22 ноября 2021 22.11.21 27 12K

Почему карточные системы поработили индустрию

Всего семь лет назад главной цифровой карточной игрой была  Hearthstone. Она казалась чем-то свежим и необычным тем, кто не был знаком с ККИ. А сегодня есть MMO и шутеры с построением колоды, обычные и постмодернистские карточные «рогалики» вроде  Slay the Spire и  Inscryption, к выходу готовятся карточный аналог  XCOM по вселенной Marvel ( Midnight Suns) и «спидран-шутер»  Neon White от Annapurna Interactive. И это только самые громкие из анонсированных проектов.

Такое повсеместное внедрение карточек в игры многим порядком надоело. В Сети даже находятся те, кто отказывается пробовать игры с элементами ККИ. Некоторые гейм-дизайнеры предвидели взрыв популярности ещё несколько лет назад, и у такого повального увлечения «картонками» есть свои причины. Игрокам они дают огромную свободу действий, а разработчикам — дополнительную прибыль.

Просто и понятно

Карточным играм уже больше 600 лет, коллекционным — почти 30. Все когда-нибудь играли в карты или хотя бы видели, как это делается. Поэтому заранее примерно понимают, как работают вообще все карточные игры. Уже по трейлеру какого-нибудь экшена легко понять карточные механики: везде есть свои аналоги «провокации», «яда» или «маны».

Даже в крайне необычной Inscryption большая часть карточных механик ничем не отличается от аналогов из Hearthstone.
Даже в крайне необычной Inscryption большая часть карточных механик ничем не отличается от аналогов из Hearthstone.

В статьях о дизайне карточных игр разными словами советуют следовать принципу KISS, или Keep It Simple, Stupid! («Не переусложняй, дурак!»). К тому же навыки, которые игрок получает в картах, применимы в разных играх, поэтому перейти из Hearthstone в  Legends of Runeterra или  «ГВИНТ» очень просто.

А ещё карты могут заменить любую более сложную или дорогую в реализации механику. Ведущий гейм-дизайнер  SteamWorld Quest считает, что игры вроде Hearthstone и Magic: The Gathering похожи на классические RPG, только в них вместо выбора умения и нажатия на противника достаточно просто перетянуть карточку с нужной надписью, чтобы атаковать. В  Cultist Simulator из карт собирается целая нарративная песочница. А в грядущей  Neon White карты вообще заменяют оружие и способности из шутеров от первого лица. Так карты упрощают сложные процессы и делают их понятнее для игрока.

Разработчикам подобная простота позволяет сэкономить бюджет. В Slay the Spire или Hearthstone не пришлось делать сложные анимации, ведь достаточно показать, как одна карта бьёт другую и на той меняются цифры. Также игры с карточками легче прототипировать, тестировать и обновлять.

Реиграбельность и персонализация

Карточные игры живут бесконечно за счёт многоуровневых комбинаций простых эффектов. При составлении колоды всегда нужно учитывать влияние карт друг на друга. А разработчики  Back 4 Blood пошли ещё дальше — в игре взаимодействуют несколько колод. Благодаря этому создаётся огромный простор для фантазии, прямо как в классических RPG, хоть и страдает баланс, который с таким разнообразием не может быть выверенным.


Как и ролевые игры, ККИ привлекают возможностью собрать уникальный билд. По словам специалиста по ККИ Ильи Гинзбурга, игроки начинают относиться к карточным играм как к средству самореализации.
Как и ролевые игры, ККИ привлекают возможностью собрать уникальный билд. По словам специалиста по ККИ Ильи Гинзбурга, игроки начинают относиться к карточным играм как к средству самореализации.

Ещё большую креативность стимулируют ограничения. Классы или лимит на количество карт в колоде не дают попробовать все комбинации за раз. Поэтому игроки ищут способы вместить в одну колоду максимально эффективные карты и взаимодействия. Такого подхода требует и PvE-контент, для прохождения которого часто нужны специальные колоды. При этом из-за постоянных обновлений нельзя собрать идеальный набор, который будет всегда побеждать, ведь новые способности или герои ломают баланс и заставляют адаптироваться. А возможность сделать непобедимую колоду — признак плохого гейм-дизайна.

Бросить ККИ не позволяет и самый неоднозначный фактор их реиграбельности — огромный упор на рандом. За него ругают почти все ККИ, ведь даже самая сильная колода может проиграть, если в решающий момент игрок вытянет не ту карту. Но случайности привлекают тех, кто не готов тратить часы на составление идеальных комбинаций, ведь у них есть шанс победить профессионала, если тому не повезёт со стартовой рукой. Такой рандом стараются балансировать с фактической силой самих карт. Хорошие карточные игры отличаются балансом во влиянии случайности, колоды и навыка игрока.

В 2018-м специалист по ККИ Илья Гинзбург распределил популярные на тот момент карточные игры по влиянию удачи, навыка и колоды на вероятность победы.
В 2018-м специалист по ККИ Илья Гинзбург распределил популярные на тот момент карточные игры по влиянию удачи, навыка и колоды на вероятность победы.

Собери их всех

Коллекционирование встречается во всех жанрах — от онлайн-шутеров до стратегий. Коллекционный контент нужен, чтобы удержать пользователя. Проекты с карточками — идеальное поле для такого приёма, ведь карт в них могут быть сотни и тысячи, и некоторые игроки не успокоятся, пока не соберут все. Согласно исследованию, аж треть аудитории настольной Vampire: The Eternal Struggle называют коллекционирование своим главным мотиватором.

Но коллекционирование может быть избирательным. Нужда в конкретных картах, которые дополнят готовую колоду, позволят собрать идеальную или станут началом новой колоды, тоже может удержать. Хочется играть больше в надежде наткнуться на нужную карту или ту, которая побудит попробовать новую тактику. Так работают, например, перки в  Fallout 76 — неизвестно, какие карты выпадут из набора, поэтому приходится постоянно импровизировать и собирать колоду под свой стиль. А тот постоянно меняется, потому что иногда приходится жертвовать одними перками, чтобы хватило уровня навыка на другие. То есть если в предыдущих частях серии можно было ещё до начала прохождения решить, какой архетип хочется отыгрывать, то в  F76 решения приходится принимать на ходу.


Пример билда с упором на ближний бой. Фанаты даже создали сайт, на котором делятся билдами для Fallout 76.
Пример билда с упором на ближний бой. Фанаты даже создали сайт, на котором делятся билдами для Fallout 76.

У собирательства есть и социальный аспект — игроки хотят превзойти друг друга, выбить редкую или очень мощную карту. А ещё оно заставляет возвращаться в игру, ведь в большинстве карточных проектов всё время появляются новые существа или способности. Для разработчиков в коллекционировании тоже есть огромный плюс: новые карты можно продавать. В Hearthstone, например, предзаказ каждого дополнения стоит как AAA-игра, хотя это всего лишь карточки, которые можно выбить и в игре.

В карточных играх очень низкий порог входа, но при этом огромный простор для фантазии, который расширяется с обновлениями и дополнениями. Они же привносят больше контента, который некоторые хотят коллекционировать, а другие — изучать и применять необычным образом. Благодаря этому в игры с элементами ККИ можно играть годами, а кто-то даже готов постоянно тратить на них деньги.

В последнее время студии переизобретают карточные механики и превращают их из дешёвых обозначений действий в средства нарратива или побочные факторы, влияющие на геймплей. Тем временем классические ККИ продолжают выходить и привлекать аудиторию. Так что в ближайшие пару лет нас может ожидать ещё больше карточных механик в новинках разных жанров, но уже с более оригинальным воплощением.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Карты везде лепят потому что это дёшево и быстро. И кривой баланс можно списать на рандом. 

Карточным играм уже больше 600 лет, коллекционным — почти 30. Все когда-нибудь играли в карты или хотя бы видели, как это делается. Поэтому заранее примерно понимают, как работают вообще все карточные игры.

Все понимают как они работают, потому что бОльшая часть выходящих картунок это клоны ХС, который сам клон МТГ. Ну либо, на худой конец, клон Slay the Spire. А вот если бы делали что-то другое, то с левого взгляда невозможно было разобраться как работает карточная игра, по крайней мере не посмотрев несколько (десятков) игр. Да блин, я когда пропускал несколько патчей в гвинте и возвращался, мне некоторое время заново приходилось разбираться в игре, о каком понимании как работает совсем другая игра можно говорить.

Делать и балансить карты — это сложно. Настолько сложно что многие разрабы с этим не справляются (передаю пламенный привет Гвинту). Вон по МТГ пытались делать дьяблоид, и где они теперь? Погибли бесславной смертью под тяжестью забвения и боевых пропусков в раннем доступе. 

Делать какие то интересные варианты карточных игр вообще, кажется, перестали пытаться. Зато все решили что карты это легко и начали скрещивать карточные бои с рпг, дьябоидами, стратегиями и всем остальным. С довольно печальными, как по мне, последствиями. 

Пилят их, думая так. А потом закрывают, понимая, что в действительности все сложнее. Привет мертвым картишкам по Героям и Свиткам, молчу о сотнях мелких проектов.

Отвечая на заголовок -  нет, не поработили. Вообще порабощения не ощущали. 

Статью не читал, если заголовок не соответствует статье, то это кликбейтная вода.

Довольно сомнительное ранжирование скилозависимости/удачи/колоды. Не понятны критерии и на моменты 16-17 года ХС уже явно был сильно рандомнее МТГ (не знаю как сейчас, но по построению кор-механик ХС всё врятли стало лучше).

Что при переходе, например, мтг-хс легко разобраться в механиках — заслуга того, что создатели ХС сильно вдохновлясь МТГ, и её более казуальным ответвлениями. Не понятно почему это стало «особенностью жанра»… пусть даже если X% рынка это мтг-подобные проекты.

Но если взять комбинацию Гвинт, МТГ, Slay the spire, то это уже 3 игры с кардинально разными кор-механиками и правилами, даже условия победы везде номинально разные. Сомневаюсь, что опыт хотя бы в одной из этих игр сильно поможет в другой. Единственный общий навык, развивающийся в 90% карточных игр — умение быстро считать маленькие числа едва ли определяет жанр.

Потому что почти любые механики могут так или иначе добавлены в любую игру. Вернее ядро этой механики, или её пародия. Так вот — порабощение, это когда оно везде. Когда одно прогнуло другое. В моем случае я не вижу чтобы это было очень часто. Более того я если и встречал встречал эти механики, то и до харстоуна. В том же которе.

Я там действительно я собирал колоду и мог найти себе занятие в виде летать по галактике и всех накрывать паззаком.

А так — их не пихают всюду и везде. 

Ведьмак, Котор,  и еще одна игра которая на языке вертится, но не могу вспомнить название. Помню что это полурпг полустратегия. Всё что вспомню. Играю во много разных игр разных жанров. Допускаю что мне не повезло встретить. Но это так же означает что количественное покрытие этой механикой нифига не «порабощение».

Для меня самой интересной карточной игрой стал Спектромансер. Очень скилозависимая игра с минимумом рандома. Жаль, что её идеи не получили развития. 

А мне Гвинт приелся до зубовного скрежета, за полтора года. Надоел до одури. Сейчас вообще не хочу видеть даже подобия на карточные игры. 

В Сети даже находятся те, кто отказывается пробовать игры с элементами ККИ.

Здравствуйте, я Серёжа, и я из тех в Сети, кто отказывается пробовать игры с элементами ККИ. Особенно, если эти самые элементы не балансировали, а запихнули, потому что модно.

Тут должен быть комментарий сильвернейма, который каждый день по 8 часов картонки кидает

у меня про ранг в гвинт, и?

Эх, помню хайп вокруг Артефакта (кки по доте). Аксы по 7к, ключи по 12к… особо оптимистичные коллекционеры в первые же часы взрывали по 300 паков… на продоте челенж «распыли коллекцию в хс и получи ключ в артик». Прошел слух «в январе Габен проведет интернешнл на лям». А потом вдруг выяснилось, что играть сложно и народ вернулся в свои хс и гвент. Год вальвы молчали, потом прислали инвайты на артик2 и опять повернули не туда — в итоге закрыли. Очень жаль, довольно самобытная и увлекательная была игра.

С LoRом на старте была похожая история. По крайней мере обещания и цели разработчиков вселяли надежду. Первое время даже нельзя было кинуть деньги в монитор и ломать всем лица, в неделю можно было купить 3 чемпиона и в лучшем случае столько же нагриндить. Игра ориентирована на мобильную аудиторию, очень динамичная, рандомная (а рандом это весело). Много пве контента, регулярные обновы, турниры… в принципе одна из самых живых кки сейчас. 

У cdpr начался творческий кризис. Обратились к игрокам с просьбой нарисовать им карты из вселенной, которых еще не было (lol). С момента выхода хомкаминга в игре толком ничего не поменялось. Тонны косметики, бп с бесполезными ресами и раз в сезон баланс патч… вроде пытаются в пве (свистнули идею у риотов). Вот шо нравится в гвенте — минимальный рандом, нет манокурвы, почти всегда находишь винкон, отличный лор и локализация, эффекты… ну качественная игра, приятно кидать картонки. Недостаток один — весь сезон играешь против 2х метовых колод. 

Уже умерла нерожденная игра по тотал варам Elysium, забросили Tesl, доживает Faeria и не понятно чем закончит Kards. Неутешительная тенденция — жанр на очень узкую аудиторию и требует очень много ресурсов, свежих идей да еще и зарабатывать.

В гвинте минимальный рандом насмешил, нормальный рандом был до  хомкаминга когда колоды крутились в 0

В сравнении с другими кки, где у тебя 50 карт колода и стартовый муллиган, а не 25 из них 10 в руке… эхо, пара карт достающих шо те надо и 2 муллигана. Скелигеи и нильфы до сих пор крутятся. Каждая партия как день сурка, мне поэтому гвент надоедает — своим однообразием. До хк нравилось больше… мечи, алхимики, Дагон, Шабаш, старый жор, гаригари. А главное не было синда

Только в других кки ты карту все равно найдешь, а не будешь сидеть с бирной/онейрой на дне колоды 

Буквально в первом абзаце автор приводит список игр, которые вышли в последние пару лет, и которые активно используют карточные механики. Далее по тексту также есть несколько упоминаний игр, которые используют такие механики.

И как бы, если карточные механики (не карточные мини-игры, это важно) вышли за пределы ККИ — это говорит если не о порабощении, то об экспансии. Так n-ное количество лет назад началась экспансия РПГ-механик во все игры.

Масштабы пока не те, но автор решил рассмотреть явление на взлете и в моменте

Еще раз:

Я отвечал на заголовок. Если заголовок не соответствует содержимому — это кликбейт.

Я считаю вполне валидное действие — отвечать на заголовок, если он соответствует содержимому, так как цель содержимого раскрыть тему в заголовке, и при этом не противоречить ей. Иначе в случае противоречия должен быть другой заголовок, соответствующий теме. 

И отвечая на заголовок я сказал что не согласен с ним. Даже ты пишешь что «экспансия». Да — есть несколько игр с ККИ внутри себя. Но порабощение это преобладание над чем-то.

Вышли за пределы ККИ? Согласен. Поработили? Нет. Много механик, и не только ККИ вышли за пределы своего жанра. 

В заголовке написано «ПОЧЕМУ КАРТОЧНЫЕ СИСТЕМЫ ПОРАБОТИЛИ ИНДУСТРИЮ»

Эта фраза предоставлена нам как факт. Ни как вопрос, ни предположение, ни обсуждение. Как факт.

И я отвечаю на «факт» что не согласен с этим заявлением. И не потому что я так думаю или мне так кажется, а потому что игр с элементами ККИ на фоне остального количества действительно мало. Их не пихают всюду и везде. Порабощение это именно если бы эта механика была почти везде.

В таком темпе можно сказать что стратегии поработили индустрию. Ведь у нас есть вполне себе игры в которых игра делится на карту и на экшен. Я имею ввиду такие игры как Mount&Blade или тотал вар. И это только два примера, есть и другие. Их мало, но они есть. Но по количеству их примерно столько же как этих ККИ внутри другой игры.

Масштабы не те — чтобы быть покорением. И я бы рад видеть ККИ в игре, если она будет интересна. Ничего против не имею. Имею много против вводящих в заблуждение, либо громких ошибочных утверждений.

И будь даже твое название об экспансии, я бы ни слова в виде претензии тут не сказал.

Я согласен с теми комментариями, говорящие о том, что если ты изучил механики хотя бы 2 ККИ, не факт, что в 3 ты будешь как царь и бох. Но с комментатором выше, я согласен, то что порог вхождения в Hearthstone, может быть выше, чем у Гвинта, особенно,  если механики LoR схожи с Hearthstone. Но, гвинте тоже свои особенности и тонкости. 

В пример цитата другого комментатора: «Да блин, я когда пропускал несколько патчей в гвинте и возвращался, мне некоторое время заново приходилось разбираться в игре, о каком понимании как работает совсем другая игра можно говорить.» 

Я с этой цитатой соглашусь, потому что я в Гвинт начал играть после 2 годов от её выпуска. И мне гвинт ещё не надоел. 

Для меня идеальная ККИ — это минимальный рандом, большая вариативность, чтобы персонажи изображённые на карточка скрываю свою сложную историю и минимальный донат.

И Гвинте есть такая ситуация, но это лично у меня, то что метовые колоды не всегда является ультимативные, порой выгодно взять метовую колоду и изменить её очень сильно и это будет заходить даже лучше.   

Рандом обычно заносят в баланс всё таки, т.е. при проектировании системы и балансировки закладывают влияние рнд, теория вероятности и мат. ожидание все дела; хотя безусловно порой бывают выбросы.

Эмм, а что — в заголовке вопрос какой-то был? Ну и вот это вот 

Статью не читал, если заголовок не соответствует статье, то это кликбейтная вода.

просто прелесть. Статья полностью соответствует заголовку — то, что конкретно ты не ощутил порабощения, не значит, что его нет. А автор пытается рассказать, почему колодособирательные механики есть не только в ККИ, но и в шутерах, РПГ, квестах и тэдэ.

Читай также