9 ноября 2021 9.11.21 9 17K

They Always Run: Обзор

Русский трёхрукий платформер

Доктор Быков как-то сказал, что русского человека отличают удаль, выдумка и прочие проявления нелинейной логики. И это зачастую находит отражение в игровой индустрии. Вот, казалось бы, что можно придумать в жанре экшн/платформеров? А наши люди из известной компании Alawar думали-думали и в итоге выдали главному герою их нового проекта  They Always Run третью руку. И знаете, это и ему, и игре пошло на пользу. Хотя платформер получился небезупречным.

 

Будни охотника за головами

Но сначала — только о хорошем. То есть о картинке, музыке и сюжете. They Always Run не рассказывает типичную историю о борьбе бобра с ослом. И главный герой тут не всенародно избранный на очередной срок спаситель мира, а себе на уме охотник за головами по имени Эйден, который чем-то напоминает Звёздного Лорда — тоже быстр, ловок, умеет бить, стрелять и гоняется на своём корабле за самыми опасными преступниками в галактике. Разве что не фанатеет от музыки 80-х, в друзьях у него нет говорящего енота, а на ногах нет чудо-ботинок.

Наш охотник весьма прямолинеен.
Наш охотник весьма прямолинеен.

Итак, Эйден охотится на преступников, получает за это деньги, в перерывах бухает и одновременно пытается выйти на след персонажей, которые явно ему сделали что-то нехорошее. Но кто это и что они сделали? Долгое время толком не понятно. В поисках информации Эйден иногда встречает тех, с кем у него уже явно есть история взаимоотношений. А кто они? Потом ещё появляется загадочная девушка, другая трёхрукая охотница, которая прямо у нас из-под носа уводит добычу и убивает бандита, которого Эйден вот-вот собирался допросить. Кто она? И где теперь искать зацепки? Почему у нас вообще три руки?

В общем, вопросы накапливаются и задают нужный градус интриги и напряжения. К тому же в They Always Run интересный сеттинг — события разворачиваются после того, как пала Галактическая Империя; кругом хаос, преступность, бывшие имперцы и какие-то сектанты. Много планет со своим ландшафтом и прочими особенностями — где-то, например, очень не любят трёхруких мутантов. Зато они считаются отличными охотниками за головами, спрос на которых в такие смутные времена особенно высок.

Да, к трёхруким тут относятся так себе.
Да, к трёхруким тут относятся так себе.

Получив очередную наводку или заказ, мы посещаем эти планеты: где-то пытаемся параллельно решить ещё и свою главную сюжетную задачу, а где-то просто охотимся за преступниками. Или нас могут попросить ради развлечения толпы за деньги поймать самого опасного воришку. Не зная, где его искать, Эйден подойдёт к толпе людей в балахонах и громко крикнет: «Эй, самый опасный воришка, ты арестован!» И это сработает — преступник скинет балахон и побежит, а мы кинемся за ним. А бежать придётся на фоне шикарных пейзажей и ракурсов — задники в They Always Run нарисованы со вкусом, да и в целом картинка очень радует.

Таких сцен тут много.

А потом выяснится, что у нас ещё есть время, пока наш помощник Джонатан ищет информацию о той самой трёхрукой охотнице-конкурентке. И на вопрос, как Эйден будет коротать время, есть два варианта ответа — «Пить» и «Пить». В общем, юмор и ирония в игре меня порадовали. Как и бодрая музыка, сопровождающая многие динамичные сцены и сражения.

В этом моменте, согласитесь, тоже чувствуется ирония.
В этом моменте, согласитесь, тоже чувствуется ирония.

Обязательная программа выполнена

Выполняет свои профессиональные обязанности Эйден вроде бы традиционным для экшн/платформеров образом — бегает, прыгает, преодолевает ловушки, открывает двери, бьёт врагов мечом или палит по ним из своих пистолетов, делает рывки и подкаты, чтобы уклоняться от атак и проникать в узкие места. Конечно, частенько случаются драки с боссами.

Особого хардкора тут нет, но и расслабляться нельзя.

А ещё он часто и быстро ползает по стенам и перекладинам, ловко сигая между ними, словно Человек-паук. И обожает спускаться по длинным тросам. Потом по сюжету ему выдают крюк-кошку и апгрейд для перчатки, позволяющий по тросам не только спускаться, но и наверх заезжать. И авторы очень часто используют все эти проезды по тросам и прыжки по стенам/перекладинам. Это и эффективно для устранения врагов — например, можно спрыгнуть с перекладины на башку противника.

Есть и другие варианты быстрых устранений. Но они, как видите, всё равно не панацея.

И это же эффектно подчёркивает красоту местных фонов:

Порой даже возникает мысль, что авторы злоупотребляют такими приёмами, но ведь и правда красиво!
Порой даже возникает мысль, что авторы злоупотребляют такими приёмами, но ведь и правда красиво!

Ловушек тоже много — то нужно перепрыгивать через разряды тока на полу, то играем в салочки с турелями, то пытаемся проскочить в нужное место, пока нас не раздавил пресс. И много чисто киношных погонь: или бежим за кем-то, или сами улепётываем — например, от огромного бура, который мы же и запустили.

Полосы препятствий тут же сменяются драками.

За все успехи и победы нам тут же начисляют деньги. Причём некоторые из противников, если просканировать местность, оказываются в розыске — мы их тут же упаковываем и телепортируем в органы, откуда мгновенно переводят награду. Кроме того, на уровнях разбросаны сундуки с наличными. И ещё можно найти артефакты, собрав нужное количество которых мы увеличим запасы здоровья охотника.

Во время телепортации лучше отойти подальше.
Во время телепортации лучше отойти подальше.

Это хороший повод обыскивать локации, потому что сундуки могут быть припрятаны в отдалении от сюжетных троп. Хотя They Always Run не метроидвания: произвольно возвращаться в уже посещённые места, чтобы что-то ещё найти, нельзя. То есть вы должны сразу решить, отвлекаться или нет на поиски лишней наличности и разыскиваемых преступников.

Локации тут настолько живописные, что хочется задержаться и поискать что-нибудь еще.
Локации тут настолько живописные, что хочется задержаться и поискать что-нибудь еще.

За кредиты у специальных людей можно приобретать боеприпасы, а также улучшения и новые способности — например, чтобы наносить удар по земле в падении, отбивать пули мечом или стрелять насквозь, нанося урон сразу нескольким врагам.

Практически все апгрейды по-своему полезны.
Практически все апгрейды по-своему полезны.

А зачем ему третья рука?

На самом деле, наличие третьей руки — больше маркетинговый ход, чем реальная новация. Её наличие объясняет по умолчанию, почему наш охотник такой прыгучий и ловкий. А в принципе это просто ещё одна кнопка, на которую «повесили» несколько действий. С её помощью можно сканировать врагов, определяя, кто из них находится в розыске, а также проверять стены, чтобы найти провода, ведущие к дверям и турелям. Потом этой же рукой нужно ударить по узлу и обесточить цепь. Или пробить слабое место в полу/стене.

В некоторых случаях нужно сломать сразу несколько таких слоёв.

А в сражениях третья рука отвечает за особые удары, которые отбрасывают врагов и пробивают их щиты. На это тратятся энергетические заряды — поднять их количество получится с помощью апгрейдов. Кроме того, нанося удары третьей рукой, а не мечом, мы можем не убивать, а оглушать разыскиваемых преступников — иногда дают больше денег именно за живых.

Драки выглядят стильно и динамично.
Драки выглядят стильно и динамично.

Почему же игра небезупречна?

В They Always Run в целом очень приятно и интересно играть — и бои, и платформинг полны динамики и в целом очень компетентно реализованы. Но есть ряд вопросов и пожеланий. Из последних — игре очень не помешали бы элементы метроидвании, а также свобода в выборе, за какие заказы браться, на какие планеты летать и когда посещать торговца апгрейдами. Покупать их, кстати, хотелось бы и на корабле главного героя, а то судно впустую, по большей части, декоративно используется — нас каждый раз заставляют долго перемещать персонажа на вход и выход (а бегать внутри нельзя), просто чтобы взлететь или высадиться. И зачем это надо? Сбивает с ритма весь Париж.

Антураж на планетах порой радикально разный.
Антураж на планетах порой радикально разный.

Удивило отсутствие в некоторых сценах погонь видимого или невидимого счётчика времени. Цель от нас вроде как убегает, а мы можем спокойно остановиться, отлучиться на поиск сундуков и потом вернуться к погоне — ничего, подождут.

В платформинге и во время карабканья по отвесным поверхностям случаются проблемы с управлением — бывает, что персонаж вяло или, наоборот, слишком резво реагирует на команды. К тому же иногда сбоит ИИ. Вот, например, как тут:

Слава богу, встречается подобное редко.

Ну а в целом  They Always Run — на удивление приятный экшн/платформер, который достойно отрабатывает обязательную программу, добавляя в неё юмор, нетривиальный сюжет и собственную фишку с третьей рукой главного героя. А ещё соблюдает баланс между вымораживающей сложностью и унылой простотой.

Плюсы: не самый тривиальный сюжет; яркие персонажи; уместный юмор; затягивающий геймплей в традициях жанра; лихие сражения; отличная работа художников; бодрая музыка.

Минусы: в игру так и просятся механики метроидвании, но их нет; иногда встречаются проблемы с управлением и тупит ИИ.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

They Always Run

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
20 октября 2021
90
3.6
42 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

А мне как раз норм, что это не метроидвания. Клёвое решение. Запарили уже из каждого платформера метроидванию делать.

Алавары тут издатели, а не разработчики. Игру делали CheerDealers, которые не так давно выпускали I'am not Monster — мультиплеерную тактическую игру по принципу настолки Мафия. Игра тоже была красивая и с атмосферой, но геймплей был так себе.

Сморишь ролики — и геймплей вместо бодрого боевичка — абсолютно не бодрый — динамика проседает в боях, особенно после какого ни будь Dead cells.

Они уже давно неплохие инди издают.

Алавар давно издаёт (именно издаёт) неплохие русские игры. Тот же Бехолдер был издан именно ими. 

Alawar и не донатную мобилочку сделали — где-то мир перевернулся. Что дальше АА шутеры от Playrix?

+1, тоже сильно удивлен о_О 

Рад что игра хорошая, но таки непонятно что их дернуло в ПК сегмент, вдруг где подвох зарыт))

Двумерный Fallen Order тут напрашивается все-таки. Вероятно такой формат с самого начала в головах разработчиков маячил. Но, думаю, правильно сделали, остановившись на экшн-платформере. Добротную метроидванию не вытянули бы. Тут и сражения надо дорабатывать в плане врагов и боевой системы, платформинг оттачивать, и в целом куда больше контента приделать. Вот заработали бы они еще на ней и можно замахнуться на метроидванию

демка была годной. пробовал ещё на фестивале демок в стиме, но должен сказать что там были игры и поинтереснее. но на скидке обязательно возьму

Читай также