Авторы Cris Tales называют своё детище любовным посланием классическим японским ролевым играм. Хотя проект этот не японский, а колумбийский. И как часто бывает в таких случаях, чужестранцы попытались внести своё, новое в жанр JRPG, написав это любовное послание на новый манер. Что же из этого получилось и насколько это письмо интересно читать?
Девочка и лягушка спасают мир
При взгляде на Cris Tales сразу же бросается в глаза её самобытный (и очень крутой!) стиль, который с натяжкой можно ассоциировать с аниме — скорее, сказывается влияние яркой колумбийской культуры.
Сочные краски, витиеватые линии и узоры, выразительные лица — Cris Tales чем-то напоминает витражные росписи. И именно вокруг витражей во многом закручена сюжет.
Фабулу, как и главную героиню этой истории, не назовёшь типичной для японских, да и вообще для любых RPG. Играем мы за Крисбелл, девочку из приюта, которая каким-то образом, сама того не ведая, научилась управлять временем. Она может одновременно видеть настоящее, прошлое и будущее. И вот в будущем Крисбелл увидела, что с её родным городом, да и не только с ним, случится беда. А виновата в этом Императрица времени — она собирает силы, чтобы начать войну, способную уничтожить и Кристаллис, родину магов времени, и остальные четыре королевства в этом регионе.
Делать нечего — нужно как-то спасать мир. Но сначала придётся пробудить все скрытые силы девочки — для этого приходится посещать соборы в разных регионах мира, и прикасаться к старым витражам, с которыми у Крисбелл налаживается внутренняя связь. Вместе с ней в путешествие отправляются говорящая лягушка в цилиндре по имени Матиас, юноша с мечом Кристоф и мудрый маг времени по имени Вильгельм, который выглядит как выпускник детсада. А вот эта колоритность среди напарников — как раз классика японских игр.
Выбор с последствиями
Pазношёрстная компашка, как водится, путешествует по карте мира, сражается, общается, выполняет квесты и приходит на помощь обездоленным. То спасает мальчишку, которого унесло водой, то выясняет, где в канализации сгинул другой сорванец, то собирает и относит цветы к памятнику павшим, то вытаскивает пленников из заточения.
А потом ещё нужно решить, кто, например, вместо тирана будет управлять городом — его разбирающаяся в финансах бывшая жена, которая хоть и поздно, но прозрела, или ярый революционер и защитник всех простых граждан, который всегда был против власти? Мы определяем судьбы многих регионов, и наши решения сказываются на их будущем. Концовок в Cris Tales соответственно тоже несколько.
Назад в будущее
Вообще, авторы пишут, что у каждого персонажа, врага и даже королевства есть прошлое, настоящее и несколько вариантов будущего, зависящего от наших действий. Это, конечно, во многом рекламная профанация, но не во всём. Да, зачастую мы наблюдаем одновременно и прошлое, и настоящее, и будущее встречного персонажа или города. Где-то, например, видим трёх симпатичных девчонок, потом с помощью лягушки переносимся в будущее — и вот уже перед нами лишь две из них, представленные грустными старушками. Или, бегая по улицам города, страдающего в настоящем от наводнений, одновременно видим, как в будущем его полностью затопило, а на улицах, погружённых в воду, плавают рыбки.
Но влиять на всё это можно только в определённых случаях, предусмотренных основными или побочными заданиями. Поэтому помимо чисто сюжетных решений, связанных в основном с судьбами регионов, есть и более мелкие, но тоже заскриптованные ситуации. От совсем уж незначительных (одна девушка спросит, в какой цвет ей покрасить дом) до более серьёзных: так, с помощью Матиаса можно увидеть в будущем, что спасённый нами из воды ребёнок погибнет из-за того, что ему вовремя не промыли желудок. Соответственно, прыгаем лягушкой в настоящее и настоятельно просим мамашу сделать эту процедуру как можно скорее.
Кроме того, в процессе исследования локаций можно уничтожать некоторые объекты (отправлять их в будущее), освобождая проход, или, наоборот, восстанавливать рухнувшие колонны, отправляя их в светлое прошлое, когда они ещё стояли — это также поможет пройти, но уже поверху. Или видим, что в будущем/прошлом рядом находится сундук с чем-то полезным внутри, но в настоящем его нет. Тогда опять используем Матиаса, отправляем его в нужное время и забираем нашу прелесть.
Дерёмся со временем и стихиями
Авторы говорят об уникальности своей боевой механики, где можно старить и омолаживать врагов, но на самом деле нечто подобное уже было — хотя это не отменяет того факта, что драки в Cris Tales смотрятся свежо и интересно.
В целом всё традиционно для JRPG — используется пошаговая механика, где соперники стоят друг напротив друга и ходят по очереди. Можно атаковать, применять умения, предметы или заклинания, уходить в защиту или пытаться сбежать. Новые умения разучиваются автоматически по мере прокачки персонажа. Также автоматически при получении уровней повышаются основные характеристики.
А ещё на них влияем снаряжением — есть кольца, обувь, наручи. Оружие не сменяется, зато его можно улучшать, цепляя разные апгрейды, которые дают дополнительные эффекты — например, с каждым ударом снижают защиту противника.
Покупать также приходится расходники и палатки — последние позволяют разбить лагерь и отдохнуть, чтобы полностью восстановить все жизненно важные показатели. Так что с деньгами и полезными предметами поначалу дефицит.
Да и сражения проходят непросто. Многие умения, применяемые в драках, являются стихийными — приходится опытным путём выяснять, к какому типу урона более уязвим или устойчив очередной противник. В свою очередь, и враг может нащупать наши слабые места — возьмёт, например, под контроль одного из наших союзников.
Можно и нужно проводить совместные атаки по мере заполнения специальной шкалы и вовремя прожимать клавишу «Использовать», когда мы атакуем или защищаемся, — это усиливает эффект, позволяя нанести двойной урон или полностью блокировать удары.
Наконец, врагов разрешают, как я уже сказал, отправлять в разные временные периоды. В прошлое, чтобы крутой воин превратился в свою более раннюю и слабую версию. Или можно отравить противника, а потом отправить его в будущее, где яд уже полностью подействовал. Или во время совместной атаки Вильгельм закидывает кого-то бомбочками, а Крисбелл перематывает время вперёд, чтобы они все быстро взорвались.
В общем, скучать не приходится. Хотя и настоящий вызов способны бросить по большому счёту только боссы. Чем дальше, тем меньше ощущается дефицит денег, экипировки и расходников, а значит, и напряжение.
Cris Tales не совсем похожа на классическую JRPG, но и особой революцией она не стала — как и безусловным шедевром именно с точки зрения геймплея (а вот художественная ценность очевидна!). Это просто качественная приключенческая RPG с яркими героями, своим стилем и геймплейными «фишками», в которую на протяжении большей части времени интересно играть, — тоже, согласитесь, немало.
Плюсы: за приключениями интересно следить; колоритные персонажи; возможность влиять своими решениями на судьбы регионов и людей; затягивающий геймплей в традициях JRPG, но со своими идеями; возможность перематывать время в прошлое или будущее как в квестах, так и в сражениях; яркая и очень красивая картинка; качественная музыка; отличный перевод на русский.
Минусы: во второй половине сражениям не хватает вызова и напряжения, а обилие заклинаний и предметов лечения увеличивает продолжительность, но не остроту боёв.
Лучшие комментарии
Такое чувство, что один Кирилл Волошин работает :)
Вы так говорите, словно я не читал статью. Удивлю вас: я еще и в сами игры играл. В рецензии буквально две строчки говориться о том, что игра становиться легче со временем. Однако тот факт, что в предыдущих рецензиях, геймплей может превратиться в тыкву через 2 часа — это нормально… Для любой игры, кроме этой. Оценка-оценкой, однако у Hades вообще написано «минусов нет». Компетентность данного автора давно стоит под вопросом.
Прочитав рецензию, совершенно не понятно за что занизили оценку.
Я даже с большой натяжкой не вижу тут аниме.
Всё верно, но вот это лишнее и выглядит как открытая агрессия.
Это хорошо, т.к. самый любимый автор на стопгейме из-за его обзоров на инди, игры категории B и т.п. игр не на слуху, а я в подобное люблю поиграть :).
В этом есть доля истинны, но лишь доля. В основном это относится либо к устоям японских жанров, либо к плохому техническому исполнению. Но далеко не все игры страдают подобным.
Уже сотню раз говорили: читайте текст, слушайте рецензента. Оценка — лишь формальность и вынужденная мера.
Вся правда только в тексте.
Авторы! Если я не прав, опровергните мои слова.
Ему положено.
Мои извинения. Просто уже не первый раз вижу комментарии сей особы, которые выглядят как открытое фи и типа это не правильно. Просто я вижу подобное часто, вот у меня и появляется такие выражения.
Отказаться от оценок трудно и почти невозможно. Потому что сравнение и анализ - это как отказаться от навыка думать. Это одно из важных вещей для людей.
Это практически невозможно. Потому что людям нужен ориентир и оценочная система/ мегакритик, стим, оценка стопгэйм/ этому доказательство. Если бы они были бы не нужны, они бы не прижились.
Главная проблема не в оценке, а в столкновении мнений. Многие не могут нормально принять оценку/понять за что и почему и так далее.
Ты не мог разобрать мой бред — извините, тут проблема в тебе. Потому что например предыдущий собеседник, дал критику моему тексту, а значит смог её понять.Давай кратко.
1. Я объясняю тебе кому и зачем нужно оценивание, во втором предложении поясняю что больше проблема в восприятии / оценивание каждого и столкновение мнений.
2. Я критикую твое предложение по 100 бальной шкале. Я критикую твое предложение. И поясняю почему я против.
3.Я делаю вывод.
Насчет 100 системы. Ты предложил, а щас понял какую сморозил глупость и делаешь вид что не причем. Как низко, даже для такой персоны, как ты.Ты яркий пример Дарнинга — Крюгера.
про это можно увесистую статью писать, а не коммент, так что я даже не буду пытаться.
но в целом у меня претензии обычно есть к каждому элементу игры, начиная сюжетом и заканчивая саундтреком.
Ну и сумбур.
Кто просит ставить оценки? Общество, люди. Что поделать мы даже невольно оцениваем что — то или кого — либо.
Проблема только в объективности, восприятии. Оценка — это итоговый вывод, черта, которая сводит все плюсы и минусы.
100 бальная оценка еще неудобней и запутанней, чем нынешняя оценка данного сайта. Потому что будет вносить еще большую путаницу и более трудна для более точного оценивания. И что за десять параметров? Откуда ты, блеать, взял столько. Я смог найти для себя 4/а точнее 3/ — графика, сюжет и геймплей. Максимум можно добавить звук/музыка, аудиоэффекты/. Остальные 6 максимум это ответление или подвиды вещей выше.
Добавим что например графика — это извините вкусовщина, кому — то не нравиться пиксели, кто-то не фанатеет от аниме стиля и так далее. И получается, что ты предложил это заменить шило, на биту с гвоздями.
Извини меня, весь мир пользуется оценочной системой — стим и метакритик тебе к примеру. И ты предлагаешь — а давайте не будем так делать. Ты идешь не верной дорогой, товарищ.
Хм, я просто в целом уловил жалобу на сложность во второй половине, мол, не хватает челленджа и счел, что да, этого достаточно для снижения оценки, если это бьет по впечатлениям.
Глупо занижать оценку игре из-за графики. Графика — это приятное дополнение, а не суть игры. Плохую игру графика лучше не сделает, а хорошую игру не испортит.
я говорю не только про графику.
Что ещё? В техническом плане японские игры нынче довольно вылизаны даже на ПК. Чего, к сожалению, не скажешь о западных играх
Анимации? Тут раз на раз не приходится, но полно японщины с великолепной анимацией.
Я окончательно потерялся, в попытках понять автора рецензии. У Virgo Versus the Zodiac стоит «изумительно» при абсолютно тех же минусах. Складывается впечатление, что автор предвзято относится к играм, которые не достаточно «японские» по его мнению.
конечно не все, но абсолютное большинство в лучшем случае выглядит очень дешево, от чего кстати автоматически вытекает ещё куча проблем.
и вот эти проблемы обычно игнорируют, потому что если ты запустил японскую игру то ты уже автоматически готов их увидеть и простить.
Huli64njettaЧто тут верного? Оценки это лишнее и все эти споры, аля «ну как так, у японщины без перевода похвально и у моего любимого киберпанка похвально, НИЧЕСТНА», только подтверждают это. Не будет оценок и в чем будет проблема? Человек прочитал статью, сделал выводы, оценил плюсы и минусы и соотнес их с тем, что для него вторично, а что приоритетно и потом уже решил — покупать игру, ждать скидок или пропустить вовсе.
Huli64njettaС трудом разобрал твой бред, но смысл у меня был другой — отказаться от оценок надо и все. Пусть люди читают рецензию и САМИ делают выводы, чтобы не было этого дерьма: «а почему у инди за 100 рублей анимешной изумительно и у ведьмака 3 изумительно, разве они одинаковые?». Пусть читаю и сами делают выводы, оценки не нужны, оценки пусть сами люди, пусть каждый их сам ставит.