Пока индустрия готовилась к летним презентациям видеоигр, незаметно вышла Astalon: Tears of the Earth. За сложным названием скрывается лучшая метроидвания этого года — по крайней мере, пока не выйдут Axiom Verge 2 и Hollow Knight: Silksong. Она так умело комбинирует идеи других великолепных игр, что думать о заимствованиях и делить её на составляющие не хочется — просто пропадаешь на два десятка часов и жалеешь, что о новинке знают так мало людей.
Сделка с дьяволом
Главных героев здесь три: мечник Ариас, лучница Кюли и маг Альгус. Они отправляются в зловещую башню, чтобы узнать, как помочь жителям деревни — те сильно болеют из-за отравленной воды. После первой смерти оказывается, что Альгус кое-что скрывает — он заключил договор с Титаном Смерти по имени Эпиметей. Благодаря ему персонажи будут воскресать вновь и вновь, пока не выполнят основную задачу, а за это Альгус отдаст свою душу.
Завязка мрачная, но в депрессию игра не вгоняет и на жалость не давит. Слегка гнетущая атмосфера здесь присутствует — достаточно взглянуть на визуальное оформление а-ля Axiom Verge. Грязноватые локации, жуткие физиономии на стенах, порой странные противники (в том числе черви с человеческими лицами и бьющиеся сердца) — особенно хорошо всё это работает, если оставить включённым режим без сглаживания. Тут есть ещё два режима, делающие картинку чётче, но «ностальгический» считается стандартным — авторы говорят, что такой игру и задумывали.
Историю нельзя назвать фундаментом Astalon, но ей уделяется достаточно внимания. Постепенно узнаёшь предысторию главного злодея (и даже немного начинаешь ему сопереживать), а персонажи общаются друг с другом на разные темы у костра. Эти эпизоды легко пропустить (беседы необязательные), но благодаря им удаётся восстановить здоровье — других способов сделать это практически нет. Когда их всё же просматриваешь, о времени, проведённом в компании, не жалеешь.
Сборник лучших идей
Геймплейно Astalon представляет собой гибрид роглайта и метроидвании. Карта здесь всегда одна и та же, и, постепенно получая новые способности, учишься проникать в недоступные ранее локации. Но рано или поздно умираешь, после чего Альгус переносится к Эпиметею и может потратить в его магазине накопленную валюту. Тут игра уже напоминает Rogue Legacy, где постройка замка на собранные монеты делала персонажа значительно сильнее. Здесь система примерно та же: покупаешь увеличение здоровья для всех героев, повышаешь им по отдельности защиту, силу атаки и скорость, а за особо большие деньги даже открываешь бонусные боевые способности.
Есть и другие товары — то рядом с вами будет периодически появляться красный шар с дополнительными очками здоровья, то валюта начнёт притягиваться к персонажу магнитом. Делаешь более полезной карту, покупая возможность автоматически отмечать на ней закрытые двери и место последней гибели, приобретаешь моментальное воскрешение после смерти — число апгрейдов растёт постоянно. Это своеобразная компенсация за провальную попытку пройти участок — пусть и умер, зато можешь закупиться чем-то полезным.
А отправляться к Эпиметею предстоит часто — игра непростая. Чем дальше проходишь, тем чаще сталкиваешься с трудными испытаниями. Противники становятся всё более неприятными — сначала это беспомощные жуки, а позднее побеждаешь турели и летающих демонов. Ловушки встречаются всё чаще: тут и исчезающие платформы, и периодически вылезающие из-под земли шипы. Да и враги, бывает, здорово маскируются — всякая мелочь любит прятаться в воде. При этом Astalon далеко не беспощадна — противники не становятся сильнее после вашей прокачки, а боссы и мини-боссы не возрождаются.
Что больше всего восхищает в Astalon, так это дизайн карты. Для метроидвании она довольно большая, но в мире, кажется, нет ни одной лишней комнаты. Вы либо наткнётесь на опасных врагов, либо должны будете аккуратно пропрыгать по платформам, часть которых разваливается, либо пробежите по полу с шипами, уворачиваясь от падающих сверху валунов. Все регионы уникальны, видов противников достаточно много, поэтому игра сильно увлекает.
Со временем понимаешь, что не только основные комнаты сделали интересными и особенными — тут ещё и секретных полно. Можно пройти игру и завершить исследование карты лишь на две трети — есть скрытые проходы в стенах, трещины, ведущие к спрятанной кнопке, а порой необходимо повзаимодействовать с определёнными объектами в разных комнатах, чтобы получить приз. Находишь улучшения здоровья, увеличиваешь силу атаки, встречаешь новых героев, добираешься до разноцветных ключей — последними открываются некоторые двери в башне. Если ключ не смогли достать сразу, не беда — он останется отмеченным на карте.
Всё это делает Astalon отличнейшей метроидванией, которая одновременно и похожа на лучших представительниц жанра, и смахивает на роглайты. И даже элементы RPG в ней есть: к примеру, те же характеристики героев могут быть улучшены несколько раз — если хотите, можете вообще не вкладывать деньги в здоровье, тратя их на повышение защиты конкретного персонажа. Astalon выглядит и звучит как восьмибитное приключение эпохи NES, но не пытается прикрывать недостатки ностальгией — играется она как лучшие метроидвании последних лет.
Туда и обратно
К чему можно придраться, так это к бэктрекингу — пусть он и привычен для жанра, здесь его бывает слишком много. В начале игры, когда персонажи ещё не нашли никакие артефакты, переключаться между ними нужно лишь у вышеупомянутых костров. А это означает, что если вы взяли не того члена команды и добрались до места, где пригодился бы другой, придётся бежать обратно.
Герои отличаются друг от друга достаточно, чтобы не быть взаимозаменяемыми: мечник может разрубать синие двери, лучница отскакивает от стен, а маг стреляет сквозь преграды. К счастью, уже после пары боссов получаешь сюжетный предмет, который позволяет переключаться на лету.
Но бэктрекинг всё равно никуда не денется — его просто станет чуть меньше. На большой карте несколько сотен комнат, а телепортирующих лифтов около десяти — даже если вы посетите далеко не все участки, бегать от лифта до точки смерти немного утомительно. Да и не всегда помнишь или знаешь, где именно ты погиб, так что всматриваешься в расположение дверей в ближайших помещениях на карте. С другой стороны, это побуждает быть аккуратнее и не бежать стремглав к выходу. Главное, что перед боссами лифты обычно есть.
Astalon: Tears of the Earth заслуживает того же, чего достигли Hollow Knight, Bloodstained и Axiom Verge — чтобы любители метроидваний приобрели её, удивились качеству и количеству контента (прохождение занимает где-то 15 часов) и всем её порекомендовали. Почти безупречная попытка смешать отличные идеи, создать интересную атмосферу с необычной историей и оформить всё это в виде современного ретро.
Плюсы: отличное смешение метроидвании и роглайта, в котором одинаково хорошо работают элементы обоих жанров; крупная карта, наполненная секретами и вызывающая желание её исследовать; разные герои, которыми одинаково увлекательно управлять; симпатичный визуальный стиль в духе игр с NES.
Минусы: бэктрекинга порой многовато даже по меркам метроидваний.
Лучшие комментарии
Всегда прям немного грустно видеть такое мнение.
На самом деле, если отложить вопрос графики, такие игры — это чистый, концентрированный геймплей, каким он был почти с самого начала. Без запутанного сюжета, без синематиков по полчаса — ты просто нажимаешь кнопки, просто делаешь действия и получаешь от этого удовольствие.
Картинка, конечно, тяжеловата для восприятия, да и пиксель-арт из модной фишки уже стал чем-то привычным. Но тут прям стоит иногда дать проекту шанс, потому что за фразой «в духе NES» очень часто скрываются интересные механики, отполированный геймплей и (тоже частенько) офигенная музыка.
игры это очень сложный продукт и я люблю получать удовольствие от всех его частичек, а не только от геймплея.
так что даже в таком случае нет.
Тут дело вкуса. Для меня игра выглядит нормально и не то, что бы я был 30+ летним старичком.
Меня больше смущауют роглайт элементы. Признаюсь честно, за ближайшие пару лет роглайт уже встал в горле, каждая первая инди это роглайт. Вроде бы здесь это реализовано не самым нудным способом, но всё же…
Хорошо быть геймплеедрочером. Инди-сегмент даже в самый тяжелый год не даст с голоду подохнуть)
А в играх с кучей других «частичек» геймплей в 90% случаев на уровне тривиальности
на меня плохое, первое впечатление, произвёл кривой анеме ролик, и я не чего от этой игры не ждал особо. однако прошёл я её на одном дыхании и хочу ещё, а ещё нет(.
это действительно такой микро шедевр, как если бы был полудрагоценный камень, но отшлифован лучше чем иной алмаз.
Можно сделать для себя комфортнее, если дело в графике
Ну а если проблема в «игре с nes», то наверное мимо тебя.
спасибо за наводку.
я играю в огромное количество инди, из тех же метроидваний уже пройдены обе ори и полый рыцарь.
в инди секторе такие титаны как outer wilds попадаются, а мне здесь предлагают «игру с nes».
До сего момента об игре вообще ничего не слышал. Спасибо за обзор, знатно так заинтересовало. Ушел щупать ^_^
Ок. К сведению Ори метроидвания только номинально и вылезает как раз в первую очередь графоном и милотой-плаксивостью. Но круто, что так высоко ценишь Outer Wilds. Вероятно есть все шансы перебороть себя и не испытывать отвращения от «игр с nes»
«За сложным названием скрывается лучшая метроидвания этого года — по крайней мере, пока не выйдут Axiom Verge 2 и Hollow Knight: Silksong» — и Metroid Dread.
Видно по трейлеру, что игру хорошенько отполировали в геймплейной части, но вот дизайн… По-моему, стиль NES не самый лучший выбор — он слишком игрушечный что ли. Эти большие головы и совершенно детские мобы.
ИМХО, Cyber Shadow сделала ту же ошибку — слишком ретро, слишком далеко в прошлое ушли. Надо ровняться на Мессенджера — вот где идеальные ретро дизайн/современный геймплей. А уж до Холлоу Найта и Бладстейнд этой игре как до Луны пешком.
Подтверждаю, после обзора сам прошел. Не могу сказать что прошел на одном дыхании — игра всё таки объемная, но получил много удовольствия.
(заметка про то что возможность переключаться между персонажами дается игрой рано — вранье. Я получил дай бог в середине)
у ори очень крутой платформинг, лучший на моей памяти.
отер вайлд всё ещё исключительно хорошо выглядит и может вызвать вау эффект чисто визуалом.
Это гиперперебор, даже несмотря на проблемы в реализации задуманного контента, среди которых в первую очередь наличие прогрессии, приводящей к дисбалансу и сводящее кривую сложности к нулю по ходу прохождение с экстремумами на боссфайтах, которые в свою очередь очень посредственно задизайнены, тут в принципе по количеству и качеству контента до полого как до луны раком.
Kazzy22Ничего страшного, потерпите, скоро новую часть Call Of Duty для вас анонсируют.
Huli64njettaтипичная графодроча, игра отлично стильно выглядит!
это причина по которой я, да и большинство, никогда не запустит эту игру.