23 мая 2021 23.05.21 26 15K

Corsairs Legacy: Интервью

Совсем недавно украинская студия Mauris представила проект  Corsairs Legacy, который призван ни много ни мало возродить легендарную серию «Корсары». Все подробности о нём нам рассказал глава студии Владимир Бондаренко.

StopGame: Здравствуйте, Владимир. Прежде всего хочется узнать, откуда у Вас такая любовь к морю и ко всей этой пиратской тематике.

Владимир Бондаренко: Моя любовь к морю началась с «Пиратов Карибского моря» и «Корсаров 2». Мне очень понравился первый фильм, и, увидев на книжном рынке диск с игрой, я её купил и с большим интересом прошёл. К моменту выхода «Корсаров 3» я уже был фанатом, который с нетерпением ожидал новую часть. С того времени пиратский сеттинг стал для меня чем-то родным и близким.

Владимир Бондаренко.
Владимир Бондаренко.

SG: Можете подробнее рассказать об истории создания проекта? Он как-то совсем уж неожиданно появился в информационном пространстве, но вы ведь наверняка давно уже вынашивали эту идею?

ВБ: Мне нравятся игры, и последние годы наша студия активно их стала разрабатывать. В апреле прошлого года мы начали новый мобильный проект и приняли решение рисовать прототипы игры в пиратском сеттинге. В итоге к концу лета выпустили мобильную Save the Pirate о забавном пирате, который постоянно попадает в передряги. В это же время в Steam вышла не совсем форматная для платформы The Henry Stickmin Collection, которая вызвала большой интерес у аудитории и много положительных отзывов. Наша Save the Pirate очень близка по механике, и мы решили портировать игру под Steam.

Save the Pirate.
Save the Pirate.

Занимаясь подготовкой этого релиза под Windows, я подумал, что интересно было бы услышать мнение опытных разработчиков о нашем проекте, и тогда впервые заинтересовался, кто же те люди, которые создали любимую серию «Корсары». Достаточно быстро разобравшись в ситуации, я нашёл контакт Юрия Рогача и решил попробовать поговорить с ним. Юрий откликнулся, и мы с ним полтора часа пообщались по Skype. Вместо обсуждения Save the Pirate мы в основном говорили о «Корсарах», и это было очень интересно! Я услышал из первых уст историю любимой игры.

После этой беседы я загорелся записать интервью с Юрием и начать создавать цифровое наследие «Корсаров», чтобы и другие фанаты могли больше узнать о легендарной серии. Так появился YouTube-канал Save the Pirate. Начиная погружаться в тему, я понял, что любимый многими проект закрылся из- за неудачного стечения обстоятельств и его никто не планирует возрождать. Тогда я сформировал небольшую команду и начал собирать прототип игры, общаясь с разработчиками, моддерами и фанатами.

После первого адекватного прототипа мы увидели, что на современных технологиях «Корсары» заиграли совсем другими красками. Мы решили, что будем разрабатывать свой проект, но до момента готовности полноценного прототипа и всех сопутствующих материалов анонс делать не будем. После «Чёрной метки» фанаты очень осторожно относятся к любым новостям о «Корсарах».

 

SG: А что расскажете о команде проекта? Кто в неё входит, сколько человек, какое отношение имеете к ресурсу «Гавань корсаров» и, главное, имеет ли кто-то отношение к разработке легендарной серии или, например, к  «Городу потерянных кораблей»/«Новым горизонтам»? Или все ограничилось только консультациями Юрия Рогача?

ВБ: Костяк команды — инициативные разработчики с опытом в геймдеве, которые являются фанатами карибского сеттинга. Также мы привлекаем внешних специалистов для решения конкретных задач, где требуется особая компетенция. Мы стараемся черпать опыт и знания у всех, кто глубоко погружён в тему. Мы общаемся с разработчиками оригинальных «Корсаров», студией Black Mark, которая разработала  «Корсары: Каждому своё», моддерами из команды проекта Corsairs Ship Pack, авторами аддонов, администратором сообщества «Гавань корсаров», западным сообществом PiratesAhoy!, тематическими блогерами. Со своей стороны стараемся максимально полно и объективно подавать информацию фанатам, рассказывая обо всех людях, которые внесли и вносят свою лепту в развитие саги. Благодаря этому общению мы находим много полезного для своей разработки.

Да, сходства очевидны.
Да, сходства очевидны.

SG: Правильно ли мы поняли, что вы не имеете отношения к разборкам вокруг теоретических четвёртых «Корсаров» между Дмитрием Архиповым и студией Black Sun?

ВБ: Мы не имеем отношения ни к одной из сторон. Мы не «Корсары», но приложим все усилия, чтобы игроки могли назвать наш проект достойным продолжением серии.

SG: Название Corsairs Legacy не переводите, чтобы не было проблем с авторскими правами?

ВБ: Локализация названия — плохая практика, которая приводит к дополнительным сложностям в коммуникации с аудиторией. Сейчас разработчики стараются использовать только англоязычное название.

SG: Какой вы сами видите идеальную игру про пиратов — ну или идеальное продолжение «Корсаров»?

ВБ: Изучив всю серию, мы склонны считать, что для успешного продолжения необходимо создать игру, которая по сложности прохождения будет на уровне  «Города потерянных кораблей», но с более проработанным окружающим миром и более цельной сюжетной линией, чтобы она позволила окунуться в мир, полный пиратской романтики. В любом случае идеальных игр не бывает, а при попытке её разработать, ещё и с первого раза, рискуешь остаться совсем без законченного проекта. Наша задача сейчас — создать качественный скелет игры-песочницы. Сделав прочный фундамент, мы сможем задуматься о том, как удивить и впечатлить геймеров.

 

SG: Можете подробнее рассказать о сюжете Corsairs Legacy?

ВБ: Прежде чем приступить к работе над сценарием, мы постарались изучить максимальное количество существующих экранизаций, романов и игр на данную тему. Фильмов в пиратской тематике немного, но мы просмотрели всё, начиная от «Острова головорезов» и заканчивая «Пиратами Карибского моря», не забыв пересмотреть «Чёрные паруса». Отдельное внимание было уделено документальному сериалу «Затерянное королевство пиратов», который недавно вышел на Netflix. Перечитав все книги о Капитане Бладе Сабатини и ряд других произведений о пиратах, изучив исторические материалы по биографии Генри Моргана, мы решили остановиться на вселенной «Одиссеи капитана Блада».

В  «Корсары: Город потерянных кораблей» сюжетная линия капитана Блада слово в слово повторяет первую четверть книги Рафаэля Сабатини. У Seaward.Ru получилось максимально точно и интересно передать начало пути Питера Блада. Мы же решили рассказать о «наследии», которое осталось после окончания пиратского пути знаменитого капитана. Для тех, кто любит эту книгу, в игре найдётся много отсылок к персонажам, событиям, которые происходили на её страницах. Отправной точкой для сюжета станет одна из историй, опубликованная в продолжении саги.

Вполне пиратский расклад.
Вполне пиратский расклад.

Главным героем мы решили сделать яркого и харизматичного Джека Рэкхема в образе, близком к тому, что мы видели в сериале «Чёрные паруса». Он предприимчив, умён, образован и любой кризис предпочитает решать без оружия. Но волею судьбы Джек окажется в такой ситуации, когда ему придётся прибегать к помощи клинка и пистоля. Вместе с развитием боевых навыков, герой меняется ментально, и к концу прохождения его мировоззрение изменится. Кстати, на постере проекта Рэкхем представлен в образе, к которому главный герой придёт после всех тягот и лишений.

Соединив мир «Капитана Блада» и исторических личностей времён пиратской республики, мы сделали небольшой скачок во времени, переместив Рэкхема и других известных пиратов на 25 лет назад. События будут развиваться на острове Барбадос, куда всего шесть лет назад будущий капитан Блад прибыл в качестве раба и где был куплен полковником Бишопом для работы на плантациях.

Всё начинается с того, что под покровом ночи корабль контрабандистов подплывает к безлюдной бухте возле острова Барбадос. Джек Рэкхем высаживается на берег, чтобы осуществить доставку очень важного груза, но простое задание принимает неожиданный оборот, и главный герой оказывается в самом центре интриг, где от решений игрока будет зависеть жизнь не только Джека, но и его близких.

Тоби Шмитц (Toby Schmitz) в роли Джека Рэкхема в сериале «Чёрные паруса».
Тоби Шмитц (Toby Schmitz) в роли Джека Рэкхема в сериале «Чёрные паруса».

В игре представлена альтернативная версия жизни Джека Рэкхема, более благородная и героическая, чем историческая правда, согласно которой он проявил трусость при захвате его корабля, прятался, в то время как обе его сожительницы, Энн Бонни и Мэри Рид, яростно сражались за свою свободу, и в результате был повешен. Естественно, в повествовании найдётся место и для романтической линии.

SG: Вы говорите, что в игре будет представлена альтернативная версия судьбы Джека Рэкхема. И в то же время мы знаем, что вы консультировались у доктора исторических наук Кирилла Борисовича Назаренко, автора 79 научных работ, который специализируется на истории военно-морского флота. Как это всё совмещается в одном сюжете?

ВБ: Если придерживаться только исторической достоверности, проект будет скучен и неиграбелен. Мы изучаем историческую информацию и адаптируем её в формат, который будет интересен и понятен публике, сохраняя соответствие реальным событиям в мелочах.

Кстати, мы сохранили оригинальную историю создания флага, который дошёл до наших дней символом пиратства. Флаг состоит из черепа и двух сабель, где череп — Джек Рэкхем, а сабли — Энн Бонни и Мэри Рид. Мы использовали этот образ, создавая логотип Corsairs Legacy.

SG: Наработки и идеи каких проектов помимо серии «Корсары», возможно, будут учитываться при разработке?  Tempest? Что-то ещё?

ВБ: Мы прошли всё, что нашли в Steam. Для создания хорошего проекта важна «насмотренность», поэтому сложно сказать, что какая-то конкретная вещь будет учитываться при разработке. Скорее всего, мы учтём опыт существующих игр при создании механик и интерфейсов нашего продукта.

С атмосферой тут точно должно быть всё в порядке.
С атмосферой тут точно должно быть всё в порядке.

SG: А вы видели слитую недавно в Сеть версию легендарного экшена «Приключения капитана Блада»? Как вам? Может, возьмёте какие-то наработки оттуда?

ВБ: Игра сделана в сеттинге, отличном от ранних прототипов, которые тоже уже доступны в Сети. Я думаю, что версия, над которой ещё работала «Акелла», была бы воспринята аудиторией намного теплее. Из финальной версии, увы, мы никаких идей для нашего проекта почерпнуть не смогли.

SG: Известно, что проект Corsairs Legacy планируется разбить на три части, которые должны выйти в течение этого, следующего и 2023-го годов. Можете подробнее рассказать, какой будет каждая из них?

ВБ: В этом году стартует приключение, которое берёт лучшее из RPG-режима и добавляет к этому современную графику и обновлённые механики. В следующем выйдет игра с ролевым геймплеем и парусными боями. Сформировав фундамент из основных двух механик, мы приступим к созданию открытого мира. Именно такое продолжение выйдет в 2023-м.

Наглядные последствия парусных боёв.
Наглядные последствия парусных боёв.

SG: Это будут полноценные игры или что-то вроде эпизодов?

ВБ: Да, полноценные и завершённые. Человек, незнакомый со стратегией разработки, не поймёт, что это часть большого плана развития игрового мира.

SG: Вы говорите, что в этом году выйдет такая-то игра, в следующем — вторая. Но ведь при анонсе проекта стало известно, что у вас достаточно ограниченный бюджет и вы даже на данном этапе отказались от уникальных моделей персонажей — вместо них используются купленные ассеты. Разве не логично было бы выйти на краудфандинговые площадки? Почему студия решила отказаться от сбора средств?

ВБ: Могу сказать, что достаточно много людей высказали желание финансово поддержать проект. Мы благодарны за эту поддержку, но пока не будем открывать «донаты». Сначала подготовим цифровой контент. Ведь, когда берёшь чьи-то средства, взамен ты должен дать обязательства, которые обязан выполнить в полном объёме и в срок. Пока не будет яркого света в конце туннеля разработки, мы не готовы озвучить чёткие условия, которые будут выполнены на момент релиза.

На Барбадосе всё спокойно. Пока…
На Барбадосе всё спокойно. Пока…

Сейчас мы составили перечень ближайших задач по созданию Corsairs Legacy. После его выполнения готовы реализовать один из вариантов финансовой поддержки проекта, а пока максимально сосредоточены на самой разработке. Если вы хотите нас поддержать — перейдите на страницу в Steam и добавьте Corsairs Legacy в свой вишлист. Сейчас у нас есть альфа-версия графики, но не всей игры. Как только она будет готова, мы выложим информацию об этом на официальной странице в Steam и на нашем канале на YouTube.

SG: Вы объявили о дополнительном наборе в команду специалистов для создания уникальных моделей. Кто-то уже обратился?

ВБ: Да, мы получили более 100 писем от желающих принять участие в разработке проекта. Около 10 самых интересных кандидатов мы попросили прислать развёрнутое портфолио и сейчас внутри команды обсуждаем их.

SG: Что ж, будем надеяться, что у вас всё получится. Удачи и спасибо за ответы!


Поддержи Стопгейм!

Corsairs Legacy

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
30 января 2024
43
2.1
9 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Подписался на его канал после интервью с Алексусом. В проект особо не верю, но надеюсь что мои ожидания будут обмануты. 

wintermute не читатель, wintermute — писатель =)

здесь идет перечисление всех тех с кем общаются разработчики: и с создателями оригинальных корсаров, и с блекмарками, и с многими другими

Мы общаемся с разработчиками оригинальных «Корсаров», студией Black Mark, которая разработала «Корсары: Каждому своё», моддерами из команды проекта Corsairs Ship Pack, авторами аддонов, администратором сообщества «Гавань корсаров», западным сообществом PiratesAhoy!,

Мы общаемся с разработчиками оригинальных «Корсаров», студией Black Mark

С каких пор Black Mark стали разработчиками «оригинальных Корсаров»? Они же изначально мододелами были. Сначала делали мод на ГПК, а потом акелла дала им сделать «каждому свое». К первым трем частям и двум аддонам они вообще отношения не имели. И их «корсары» это совершено убитая в плане геймдизайна игра в которой многие квесты можно пройти только натурально ломая игру и используя баги. Убитые ограничения времени на исполнения квеста, где времени дается настолько впритык что ты даже с идеальным попутным ветром можешь не успеть доплыть до нужной точки, тоже в комплекте. Вот с этими людьми точно не стоит советоваться по поводу разработки корсаров. Лучше бы уж старичков из seaward нашли.

Что-то после подобных заявлений веры в проект господина Бондаренко сильно поубавилось. Ибо я вообще не представляю чего путного могут подсказать господа из Black Mark. Продавать длс с парой квестов по цене основной игры? Как игроков на форумах оскорблять? 

Я конечно буду дико рад ошибиться и получить в результате достойный проект. Но веры, как сказал уже ранее, особо то и нет. 

В идеале «Корсары» — это и про интересный сюжет с сайд-квестами и национальными линейками, и про внятную ролевую систему с развитием персонажа, и про годную боевку начиная от потасовок в таверне и до масштабных морских баталий, абордажей и захвата фортов. Это и про торговлю, менеджмент эскадры и захваченных колоний. И про исследование открытого мира. И ожидания к картинке, анимациям и звуку тоже никто не отменял. Всё это под силу лишь ААА-проекту уровня Скайрима. На такой проект нет средств и — самое главное — спроса.

На купленных ассетах далеко не уедешь. На идее разрезать «корсаров» на несколько игр — тоже. Это будет выглядеть где-то как если бы Relic решили разделить новую Age of Empires на две игры — в одной можно только строить и собирать ресурсы, в другой — только воевать. Уже молчу о том, что у команды должно быть представление о гейм-дизайне такой игры, радикально отличное от васянских мододелов из Black Mark.  

Пока что, по тому что нам рассказали и показали, можно говорить лишь о небольшом инди-проекте в вечном «раннем доступе», который вначале разбомбят отзывами, затем зарефандят, затем забудут. Такой проект не просто не будет достоин называться «Наследием Корсаров» — он лишь сделает ещё более призрачными шансы на возрождение этой серии.

Что ж осталось только надеяться на милость Бога-Императора...

Держим кулачки. Пусть у них все получится. 

Ведь, когда берёшь чьи-то средства, взамен ты должен дать обязательства, которые обязан выполнить в полном объёме и в срок.

Где-то сейчас ухахатывается один Крис Робертс.

С одной стороны, конечно, всё так и есть. Но с другой, если у них получится сделать хорошо сначала сухопутную кампанию, хотя бы в пределах одного острова, в духе Корсаров, а потом так же сделать и морские баталии, то с этим уже можно идти куда-то на крауд или к издателям и просить денег на большую ААА игру, которая будет сочетать в себе уже все элементы геймплея. И тут уже с возможностью увидеть такие вот демки, понять, что может ли эта студия действительно что-то такое сделать и доверия будет намного больше, чем к какой-нибудь черной метке с подходом «у нас нет нихрена, кроме парочки артов, но дайте нам 2 ляма на диздок». 

Отличное интервью, толково и понятно все рассказано. Надеюсь на успех разработчиков. Рад слышать, что разрабы стараются ставить более реальные цели, а не делать сходу игру мечты убийцу Корсаров и Black Flag. Игр мечты в последние годы вышло уж больно много, и они по большей части так и остались в чьих-то мечтах, а в реальной жизни получились довольно посредственные проекты.

Ага. Особенно когда не можешь успеть выполнить квест ибо попутный ветер слабоват.

Ну да, иногда раздражает что надо использовать С/Л, это недостаток геймплея, но у Сивардов, если мы сравниваем их игры, этого С/Л тоже хватает.

Постоянно страдал из-за их таймингов. В начале это не особо заметно, но вот уже в середине игры…

Повторюсь. Проблем с таймингами не было, может потому что не особо нравится фриплеить? Предпочитаю идти по сюжету.

Ограничение на квесты по уровню, кстати, тоже гениальная задумка.

Тут двумя руками за. Топорная попытка добавить реиграбельности. Хотя это может быть и неким предохранителем для баланса, хз какие причины у них были для введения подобного ограничения. В любом случае это минус .

А вот когда ты часть квестов в ККС не можешь пройти без абъюзов и гайдов — вот это чистое васянство.

Тут тоже соглашусь, без гайдов идеально игру не пройдешь. За одно прохождение пройти все квесты невозможно без дополнительных инструкций. :) Порог вхождения для новичков серии высоковат. Но в этом аспекте Сивард не намного отстал, подобного васянства там тоже хватает, один квест Аскольда чего стоит, (про порошок мумии кажется).

В общем, как по мне, хорошо что есть эти, пусть и васянские корсары,(КВЛ, ГПК, ККС), чем их бы не было. К3 вообще не игра а болванка для модов. И Блекам, при всей их агрессивности и неприятии мнений фанатов серии, я все же скажу спасибо за пусть далеко не идеальную, но все-же хорошую игру.

Вот это и есть их главная проблема. Если б слушали фидбек игроков то игра была бы в разы лучше. Потанцевал то у ККС имеется.

Будем надеяться что команда CORSAIRS LEGACY это учтет и сделает игру не хуже. Во всяком случае их коммуникация с сообществом уже сейчас на хорошем уровне. 

Господа из Black Mark, перелогиньтесь пожалуйста.

О да, похоже легенда возвращается! Пусть и не те САМЫЕ корсары, но думается мне, что такой фанат пиратов карибского моря и корсаров 2, сможет выпустить в итоге шедевр! 

Очень, ну очень осторожно надеюсь на лучшее.

есть еще Пираты Карибского Моря 3 на Xbox 360, PS3, но на графике достоинства в основном заканчиваются

Ну вот я не из Блэков и даже один раз срался с ними на ихнем форуме из-за хардкорных вставок в квесте на среднем уровне сложности (уже не помню как именно он называется, давно играл, матрос наверное?). Но считаю что ККС одна из лучших игр в серии корсаров. Лучшая для меня наверное ВМЛ. Блэки конечно имеют проблемы в коммуникации, но игру они сделали хорошую, даже очень хорошую, со своими недостатками конечно, но огульно хаять ККС все же не стОит.

Успехов, вам парни! Надеюсь, что у вас все получится! Игра в вишлисте и на ваш утюбканал подписан.

Так в том то и дело что их недостатки не дают нормально в нее играть. Да, они написали неплохую историю. И все. Геймплейно это полная калька с ГПК.

Я нормально играл, мне нравилось. А геймплейно ККС мне больше зашла чем ГПК. У ГПК меня просто бесила мотанина через весь архипелаг. Береш квест и в ходе этого квеста надо 100 раз туда сюда мотаться. В ККС квесты более компактны и динамичны. Проблем с дедлайнами не испытывал. 

сделали граждане из seaward в том же самом ГПК и ВЛ. Игра в этом аспекте на уровне васянских модов для сталкера. Собственно Black Mark с васянского мода для ГПК и начинали.

Так и ВЛ и ГПК тоже начинались с васянского мода ВМЛ. Сивард тоже ведь васяны по большому счету. :)

у ГПК еще и сюжет лучше прописан, но это уже вкусовщина)

Да, вкусовщина, сюжет в ККС мне гораздо больше зашел, он объемнее и глубже. Но справедливости ради скажу, что к выходу ГПК я в ВМЛ и ВЛ наигрался по самое нимагу :).

Это любительский аддон к ПКМ, а не официальная часть серии.

Я в курсе. Этот аддон потом был перенесен на базу К3 и стал официальным КВЛ. Но мне он больше нравился на базе ПКМ за счет графики и некоторых фишек которые потом не перешли в КВЛ, такие как создание свого поселения. А мультяшная графика К3 и аниме элементы в ней мне вообще не заходят. 

аддон от рандомов

Это аддон от Сиварда, которые потом при содействии Акеллы и выпустили КВЛ и ГПК. Ну в ВМЛ еще Морган участие принимал, который не вошел в команду Сиварда. Так что говорить что это аддон от рандомов неправильно.

А, каюсь. Чего-то запятую провтыкал при почтении. Виноват. Часть веры в проект таки восстановлена.

Однако вопрос чего же такого путного могут посоветовать Black Mark все равно остается в силе. Ну вот вообще не те это люди с которыми надо о корсарах говорить.

Читай также