Penumbra: Overture - Episode One
История Frictional Games. Выпуск 1: Penumbra

Frictional Games — студия, уже давно зарекомендовавшая себя в качестве мастеров атмосферного ужаса. И чтобы проследить путь, по которому прошли авторы, предлагаем отправиться на 15 лет назад…
Помню раньше был график выхода контента, в том числе ИС'ок. Хоспаде, в какое же беспокойное время мы теперь живем, что подобный контент стал выходить редко...
Ох ты ж, ёжик!
Ещё даже не начал смотреть, но сразу же хочу сказать огромнейшее спасибо Ивану за видео об одной из самых талантливых и самобытных, на мой взгляд, видеоигровых студий, в общем, и о совершенно незаслуженно забытой серии хорроров, в частности! Материал о Пенумбре — последнее, что ожидал увидеть на СГ.
Спасибо, господин Лоев!
Обожаю пенумбру. До сих пор помню как мог долго залипать в демо, где в основном открывал разные ящики и двигал предметы, тогда это было очень круто. А уж как там пугали собаки и то убегание от червя, которое почти такое же крутое как сцена побега из отеля в зове ктулху. Вторая часть тоже была на высоте, хоть и нравится она мне меньше первой. Жаль что 3 часть вышла совсем уж разочаровывающей.
Довольно скучный выпуск. Каких-то историй из за кулис нет. Просто переобзор оригинальной трилогии: «темно, страшно, ах, как гениально, как свежо!!!» Если в превью есть «История фриктионал геймс», ожидаешь увидеть историю, а не пересказ общей концепции игры.
Для меня жанр хоррор описывается одним твитом из интернета: В детстве ты: «ааа, за дверью монстр, он меня съест!!!». Уже взрослый ты: «да пускай жрет, как же надоело все».
Проверку временем ни игра, ни студия не прошли. СОМА и Амнезия Реберз показали, что фриктионал не может что-то вне формулы пенумбры. Сома была уже больше сторитейлинговой, а Реберз уже экшоном отдавала. А сама пенубра сегодня выглядит как любительский мод без вау-эффекта права первого в середине нулевых.
В общем, потенциал для истории серии тема имеет лишь в теории. На практике рассказывать особо не о чем. Выстрелили в старину по праву первого. Только на этом вся слава и держится. Последние игры показали, что в эволюцию и развитие студия не смогла.
Довольно скучный выпуск. Каких-то историй из за кулис нет.
Оно там есть. Пересмотри выпуск.
Сома была уже больше сторитейлинговой, а Реберз уже экшоном отдавала.
И чё, это плохо?
«темно, страшно, ах, как гениально, как свежо!!!»
А сама пенубра сегодня выглядит как любительский мод без вау-эффекта права первого в середине нулевых.
Да любая игра спустя двадцать лет выглядит как говно и не вызывает вау-эффекта – речь-то о том, что ДЛЯ СВОЕГО ВРЕМЕНИ она создавала впечатление.
В общем, потенциал для истории серии тема имеет лишь в теории. На практике рассказывать особо не о чем.
Настолько не о чем, что нарратив Сомы (как в общем-то и Амнезии) можно часами обсуждать.
СОМА и Амнезия Реберз показали, что фриктионал не может что-то вне формулы пенумбры.
Последние игры показали, что в эволюцию и развитие студия не смогла.
Какую эволюцию ты хочешь от инди-студии, специализирующейся на разработке среднебюджетных игр для довольно узкой аудитории? Они известны тем, что делают неплохие хорроры с упором в сюжет, выживают благодаря немногочисленным поклонникам подобного типа игр. Никто и не спорит, что они выбрали достаточно безопасную стратегию разработки, только вот и позволить себе рисковать и экспериментировать они тоже не могут, поскольку их игры едва окупаются. При этом каждый раз они умудряются держать вполне достойную для своих бюджетов планку качества.
Оно там есть. Пересмотри выпуск.
Мало — не означает, что есть.Тему можно было бы и глубже раскрыть.
Какую эволюцию ты хочешь от инди-студии, специализирующейся на разработке среднебюджетных игр для довольно узкой аудитории?
Тут стоило бы вспомнить инцидент с Firewatch, когда это инди от ноунеймов стало хитом, а сома ОТ АВТОРОВ АМНЕЗИИ показала довольно слабенькие результаты. После этого разрабы сказали, что будут проводить реформы. Как показала реберз — неудачные.
Жанр хорроров и симуляторов ходьбы даже в инди-сегменте довольно спрогрессировал за столько лет. Даже среди модов попадаются достойные результаты. В случае реберз я никакого прогресса не увидел.
Мало — не означает, что есть.
«Если чего-то мало, то этого нет», лол.
Тему можно было бы и глубже раскрыть.
Нормально он её раскрыл. Про основные фигуры студии рассказал; про то, как они пришли к идее сделать Пенумбру, рассказал; про финансовые трудности рассказал. Какая ещё закулисная информация тебе нужна?
Тут стоило бы вспомнить инцидент с Firewatch, когда это инди от ноунеймов стало хитом, а сома ОТ АВТОРОВ АМНЕЗИИ показала довольно слабенькие результаты. После этого разрабы сказали, что будут проводить реформы. Как показала реберз — неудачные.
Неудачные – по причине низких продаж? Ну ок, пусть будет так. А игры от этого хуже что ли стали?
Жанр хорроров и симуляторов ходьбы даже в инди-сегменте довольно спрогрессировал за столько лет. Даже среди модов попадаются достойные результаты. В случае реберз я никакого прогресса не увидел.
Прогресс в аспекте чего? Нарратива? Так он в играх ФГ даст за щеку подавляющему большинству игр в сходном жанре. Работы с психологией страха? Последняя Амнезия использует вполне нормальные приёмы, чтобы тебя напугать. Игрового процесса? Тут согласен, можно было бы сделать лучше в рамках исходной формулы. Графона? Для их бюджета он норм. Художественного стиля? Не выдающийся, но и не посредственный. Дизайна звука? Опять же, для их бюджетов сойдёт. Внутри студии прогресс достаточно заметный: если отличия в игровом процессе на глаз определить может быть затруднительно (хотя они есть, в мелочах), то уж для того, чтобы увидеть, что арт-дирекшн у последних игр ВОТ НАСТОЛЬКО лучше, чем в ранних, нужно просто не быть слепым. То же касается и нарратива, и подачи бу-моментов.
симуляторов ходьбы
Не совсем по теме, да и вообще докапываюсь до столба, но жанр «симулятор» должен что-то симулировать. Например, авиасимулятор физически корректно имитирует поведение воздушных суден и управление ими – и в этом его основная цель. Для того, чтобы игра стала симулятором ходьбы, нужно чтобы она физически корректно имитировала ходьбу – что делает Дез Стрендинг, и чего не делают игры ФГ. Так что называть Амнезию, Сому и остальные по списку «симуляторами ходьбы» я бы не стал. Да, я зануда, хочу и занудствую имею право могу себе позволитьчотымнесделаешь!
очень понравилось видео, Иван как всегда на высоте, но хотел бы кое-что отметить.
Лично для меня боёвка в 1-й части сработала отлично, потому что она не работала: она настолько неудобна и вкупе с тем, что собаки после некоторого времени встают обратно на ноги я практически до конца эпизода думал, что их нельзя убить, укреплялась моя уверенность в этом ещё тем, что по продвижению сюжета нам давались упаковки с мясом и в некоторых местах его можно было класть в загонах-ловушках, чтобы загонять туда псов и там убивать, что выстраивало в моей голове довольно логичную картину:" ага, ну вот у нас есть средство отвлечения, и пара скриптовых мест, чтобы немного уменьшить количество противников, а убить их самому нельзя, лишь оглушить на время". И только уже под самый конец в последнем или предпоследнем бою с псами, когда остался 1 я решил попробовать его запереть с помощью бочки в 1-м месте и несколько раз вырубил, после чего собака не встала меня посетила мысль:«так всё это время этих собак можно было убить?!» Для меня это был тот ещё эмоциональный взрыв, что разработчикам удалось сделать один из геймплейных элементов настолько невзрачным и достаточно неудобным, но при этом не переводя его в разряд бесящих и мешающих играть, как это бывает в некоторых играх.
Что же касается 2-го эпизода, то не совсем согласен что Кевин только рушит атмосферу и его шутки неуместны. Его хохмы вкупе с играми с разумом вызывали у меня не разочарованные вздохи из-за того, что он опять шутит, а откровенную злость в некоторых местах, особенно когда мы с помощью подъёмника убиваем Амабель, он создаёт впечатление — откровенного падлы, который с эдаким садизмом наслаждается нашими неудачами и с задачей поддержания интереса к квесту на нахождение лекарства от этого вируса, он, по-моему, неплохо справляется.
А насчёт какой-то не глобальности истории и того, что она вроде бы ни к чему не приводит, хотелось бы отметить, что, возможно, некоторым историям это и не нужно, например фильм Нечто 82 года от Джона Карпентера, по итогу в финале мы остаёмся только с большим клиффхэнгером из которого непонятно остался ли инопланетянин в живых и в итоге он захватит всю планету или главному герою удалось уничтожить его вместе с базой, есть ли в бутылке с алкоголем что-то или нет. Или аниме Паразит, где по итогу оригинальная история тоже не даёт ответа на вопрос:«куда делись существа, которые должны были уничтожить человечество и почему они исчезли со всех радаров?»И получилось так, что общечеловеческая угроза оказалась вообще не замеченной массовой публикой и не имела практически никаких последствий, но стали ли эти произведения от этого хуже? Как по мне то — нет и не так уж и важно было ли отсутствие внятной концовки следствием авторской задумки или проявлением некомпетентности в свзяи с которой не удалось придумать что-то достаточно вменяемое, главное что в целом произведение получилось достаточно добротным.