Большая теория: краткий экскурс в две важнейшие концепции игры
Я дам очень краткий обзор двух теорий, чтобы немного порассуждать о том, насколько они применимы к видеоиграм. В конечном счёте кто-то просто получает удовольствие и опыт от игр, и теория ему не нужна. В то время как других подобный экскурс может вдохновить на размышления и самостоятельное изучение подобных теорий.
История осмысления игры
Философская теория игры – сравнительно молодое явление. Только пару столетий назад мыслители обратили внимание на то, что игры многообразны и неясно, что у них общего. Философы XVIII–XIX вв. высказывали предположения о том, зачем игры существуют. Так, шотландский философ Генри Хоум (Henry Home) придумал теорию восстановления сил (рекреации), а через сто лет его британский коллега Герберт Спенсер (Herbert Spencer) выдал прямо противоположный вариант – концепцию избытка сил. Люди и животные играют, чтобы отдохнуть? Или, наоборот, чтобы израсходовать лишнюю энергию?Такие формулировки узки и на деле не противоречат друг другу. Например, учёный Иван Сеченов экспериментально доказал, что более эффективный отдых – не покой, а смена деятельности. Позже, на рубеже XIX–XX вв. появится ещё несколько теорий, которые будут сводить игру к удовольствию, тренировке интеллекта, тяге побыть кем-то другим и т. п. Проблема этих теорий в том, что они говорят только о функции. Игра – для того, чтобы… Но функций может быть много, и они не всегда проясняют суть.
Йохан Хёйзинга и Роже Кайуа пошли дальше, поэтому их теории можно назвать большими теориями игры. Они были первопроходцами, доказывавшими, что игры – предмет, достойный академического исследования. В каком-то смысле их положение уникально: до них рассуждали только об отдельных функциях, после них уже никто не создаёт «большие теории», занимаясь изучением отдельных видов игр или их аспектов. В чём же особенность их подхода?
Хёйзинга попытался ответить на вопрос, в чём суть игры и какое место она занимает в культуре. Его ключевая работа называется Homo Ludens, то есть «Человек играющий». Этот образ станет одним из центральных для понимания человека в ХХ веке. Кайуа, в свою очередь опираясь на труд Хёйзинги, попытался упорядочить бесконечное множество игр, чтобы дать классификацию. Название его книги тоже говорящее – «Игры и люди». Кайуа обращает внимание на то, что игры – не просто легкомысленное развлечение, но очень глубокий феномен, основанный на многогранности человеческого опыта. Итак, давайте рассмотрим эти теории.
Игра – мать культуры
Йохан Хёйзинга (1872–1945) – историк и культуролог из Нидерландов. Он получил известность как исследователь позднего Средневековья, искренне любящий и саму историю, и этот период («Осень Средневековья» – действительно отличная книга), а в конце жизни внезапно обратился к теме игр.Хёйзинга предлагает новый взгляд на игру: до сих пор её принципы пытались вывести из сферы культуры – но что если сама игра старше и глобальнее культуры? Игровые элементы можно найти в самых разных частях культуры (язык, ритуал, правосудие, эротика, ратное дело), к тому же игры характерны и для животных. Он настаивает: если правильно определить сущность игры, то мы увидим, что она лежит в основе культуры.
Игра, по Хёйзинге, – это особая реальность, устанавливающая свой порядок. Участие в игре подобно вхождению в магический круг: чтобы играть, нужно на время забыть о реальности и воспринимать искусственные правила как реальные. Игра не противоположна серьезности, но, в отличие от обычной жизни, не предполагает внешнего интереса. В игру играют ради неё самой. Такой подход позволяет увидеть, что множество элементов культуры возникают как игра, а затем отделяются от неё, превращаясь в формальные правила, культурные нормы и коды. Например, легко представить, что сперва кто-то театрально и красиво выразил свое почтение, а позже эти жесты легли в основу ритуала приветствия.
Хёйзинга учитывает подходы предшественников и показывает, что люди любят игры потому, что игра приостанавливает требования реальности. Она подобна празднику, это особый режим, когда можно забыть о трудах и заботах. Кроме того, одиночные и соревновательные игры всё-таки полезны – они укрепляют в людях важные смыслы, будь то вера в свою удачу или рост чувства солидарности в группе.
Однако концепция Хёйзинги содержит пару слабых мест.
Во-первых, игра у него излишне интеллигентна – корысть, жажду славы, удовольствие он считает вторичными эффектами, присущими не очень возвышенным людям. А в случае с азартными играми даже идёт на странное ухищрение: дескать, люди играют в них не ради выгоды, а чтобы выяснить волю богов. Глядя на игры непредвзято, проще представить как раз такое аристократическое отношение к игре исключением из правил.
Во-вторых, в его представлении игры сильно пережат акцент на культуре. Игры, конечно, творят элементы культуры, но не все и не во всех людях. Если бы суть игры была только в культуротворчестве, тогда всякий любитель играть был бы очень чуток к культуре. По факту бывает по-разному.
Но главная проблема книги Хёйзинги – его тезис о том, что в современной культуре игровое начало умирает. Несмотря на рост запроса на развлечения в культуре, бум кинематографа, развитие массовых и зрелищных видов спорта, он по-стариковски сетует на то, что это всё не настоящие игры. Смущают его и болельщики, которые лишь пассивно участвуют в игре.
Для пояснения он использует термин «пуэрилизм», который означает утрированно подростковое поведение. Ему кажется, что наряду с игрой должны существовать серьёзные сферы жизни – и если игра может быть внутренне серьёзной, то внутренняя игривость и несерьёзность в общественной жизни недопустимы. По сути, он клеймит некоторые игры как неправильные, а новые поколения считает инфантильными и некультурными. Что ж, между поколениями подобное непонимание случается регулярно, но строить на нём далекоидущие теории – сомнительно.
Свобода по правилам
Роже Кайуа (1913–1978) – французский мыслитель, которому сложно дать определение. Это не просто философ или социолог, а, скорее, потрясающий эрудит и антрополог, исследовавший самые разные виды человеческого опыта. Его прежде всего интересовал тот импульс, что порождает игры в любые времена.Анализируя устройство игр и то, как мы пользуемся словом «игра» в языке, Кайуа приходит к мысли о том, что игру можно описать только как парадоксальное объединение противоположностей. Игра – это всегда правила и ограничения, которые мы принимаем по собственной воле. Только приняв правила, мы открываем особый мир игры, в котором появляются огромные возможности для свободы и творчества.
В книге он выделил шесть признаков игры, среди которых я отмечу такие: отсутствие принуждения, обособленность в пространстве и времени, непроизводительность и фиктивность (мы отличаем игру от обычной жизни). Кроме того, у Кайуа очень много интересных замечаний о моде на игры и вообще значении игр в обществе.

Главным же достижением работы Кайуа становятся два элегантных разделения.
Во-первых, он различает игры по характеру регуляции – есть игры с очень жёсткими, необходимыми правилами, с дополнительными элементами (картами, фишками, часами, инвентарём и т. п.), а есть игры-импровизации.
Первые он называет «людус» (ludus) – к ним, например, относятся шахматы, крикет, пасьянс и множество других. Вторые получили название «пайдиа» (paidia) – оно объединяет бесконтрольные игры, вроде битья травы палкой или спонтанных толканий-догонялок. Несмотря на очевидность, эти вещи полезно разделить потому, что во многих языках одно и другое сливаются, так как называются одним словом («игра», jeu, spiel; а вот в английском такое разделение частично сохранилось в game и play).
Во-вторых, Кайуа предложил удобную классификацию игр по ключевой цели или особенности опыта. Он выделил четыре типа игр: соревновательные игры, или «агон» (agon), азартные игры, основанные на случайности, или «алеа» (alea), ролевые/подражательные игры, или «мимикри» (mimicri), захватывающие игры-опыт, или «илинкс» (ilinx):
- Агон как состязание предполагает любую игру, в которой есть лишь один победитель (выявляет лучшего) и существует изначальное равенство шансов (одинаковые требования, ресурсы и т. д.). Яркий пример агона – бег с препятствиями, дуэль или футбольный матч.
- Алеа – это игры, в которых бросают жребий, поэтому в качестве противника выступает не столько другой игрок, сколько сама судьба или случайность. Кости, рулетка, лотерея или ставки на скачках – примеры таких игр.
- В мимикри суть игры состоит в имитации реальности, поэтому целью является поддержка образа, который в идеале заражает и заставляет поверить в него. Любая ролевая или театрализованная игра относится к мимикри.
- Самый сложный для описания случай – илинкс. Одно из значений слова – «головокружение». Таким словом Кайуа хотел выделить и подчеркнуть игры, в которых есть что-то вроде транса или, как он пишет, «сладостной паники». В этой категории мы видим очень непохожие примеры: наблюдать за волчком и кружиться самому, гонять на машине и разрушать снежные крепости, кататься на американских горках и заниматься альпинизмом (а сегодня мы бы ещё добавили погружение в VR).
Кайуа допускает пересечение игр, хотя в ряде случаев хорошо заметно напряжение между парами этих типов игр. Например, настольные игры с картами и/или кубиком объединяют в себе и агон (умение выстроить стратегию), и алеа (случайность выпавших карт/костей). Однако почти всегда один из элементов будет доминировать: в нашем примере очевидно, что это в первую очередь агональная игра, так как случайность касается всех игроков, а разумная стратегия может минимизировать слабости расклада. Найти пример игры, в которой одно не менее важно, чем другое, – сложно, хотя и возможно.
Классификация Кайуа высвечивает тот опыт, что нас привлекает. Например, агон и алеа показывают то, что в одних случаях мы можем полагаться только на свои силы и таланты, а в других многое определяет случай. Мимикри и илинкс делают акцент на разных страстях: иногда хочется побыть кем-то другим, а иногда – очень ярко пережить свой личный опыт.
Сравнивая агон и мимикри, можно увидеть, что в играх мы стремимся либо справиться с внешним миром, улучшить его, либо меняем себя, пытаемся представить и разыграть свой идеал. А в паре «илинкс – алеа» игра обращается к тому, что управляет нами изнутри (тело, его аффекты) или извне (порядок мира, воля богов, удача).
Наконец, противопоставив агон и илинкс, сам игрок, а также создатель игры могут осмыслить тему самоконтроля. В первом случае он кажется ключевым условием успеха, а во втором – препятствием для истинного опыта. Алеа и мимикри также конфликтуют – на уровне темы признания другими. Признание очень важно для нас, но в нём всегда тесно переплетены качество игры (насколько мы хорошо играем роль) и случайность (какая аудитория перед нами), поэтому в мимикри стремятся избавиться от внешней оценки, а неудачливость в алеа заставляет желать стать кем-то ещё.

Как минимум рассмотрение этих пар служит самопознанию. Это не ахти какая мудрость, но игры, что мы любим, действительно что-то говорят о нас. Однако вместе с этим стоит очертить и слабые места концепции.
Как и Хёйзинга, Роже Кайуа слишком резко пытается разделить игру и обычную жизнь. Игры всё-таки порой становятся чем-то вроде работы, и есть много факторов, которые иногда скорее принуждают играть, чем позволяют свободно выбирать. Регулярно не работает и принцип обособленности игры: языковые игры и отыгрыш роли иногда выходят далеко за рамки чётко определённой ситуации. Подобные вещи Кайуа признаёт и называет искажением игры, но особой ясности это не добавляет.
Наконец, сама его классификация нуждается в большей системности и деталях. Ведь если бы она была исчерпывающей и ясной, то у нас бы никогда не возникли затруднения, например, с построением общей схемы жанров видеоигр. Но именно в жанрах царит такой беспорядок, что многие исследователи давно забросили попытки что-то с этим сделать.
Приложение теорий к современности
Естественно, авторы, чьи книги увидели свет в 1938-м и 1958-м годах, ничего не знали о компьютерах и компьютерных играх (к тому времени уже появились два компьютера для развлечений – Nimrod и Nimatron, которые, впрочем, можно было узреть только на Выставке научных достижений в Великобритании). Отсюда напрашивается вопрос: насколько адекватны эти теории для описания современных игр на различных устройствах?Ключевой момент состоит в том, что в видеоиграх всё запрограммировано. То, чего нет в правилах и коде игры, либо не существует вообще, либо возникает как баги и глитчи. Поэтому для геймера видеоигра – уже не добровольное самоограничение, а, скорее, добровольное вступление в симулируемую среду с такими ограничениями.
Меняется при этом и отношение к правилам. Прежде их нужно было изучить самому или ухватить, наблюдая за другими играющими. Видеоигры корректируют поведение геймера через обратную реакцию игрового мира, а также через сложную систему встроенных подсказок. А там, где прежде игроку нужно было соединить правила, цели и внешние условия в своём воображении, теперь существует симулированная среда, выраженная в мультимедиа. В этом смысле видеоигры даже больше похожи на магический круг, так как стремятся к сильному ощущению реальности (через реалистичность и/или эмоциональное вовлечение).
Сложно сказать, как отнёсся бы к видеоиграм Хёйзинга. С одной стороны, в них велика доля инфантильно-потребительского отношения в духе «Сделайте мне интересно». С другой – существует много игр с обилием культурных отсылок, аллюзий и символов, оставляющих пространство для размышления и интерпретации. Любовь многих игроделов к Средневековью он бы одобрил. Что же касается Кайуа, то он бы точно заинтересовался играми и сообществами геймеров (социолог и этнограф как-никак). В то же время его теория сегодня способна лишь слегка прояснить некоторые аспекты видеоигр.
Попытка рассовать игры по чётким категориям сталкивается с тем, что видеоигры синтетичны, то есть заимствуют и соединяют в себе разные возможности. Например, видеоигры хоть и строятся на правилах действий и цели (людус-игры), но со временем начинают экспериментировать с элементами импровизации. Поэтому в играх-песочницах, онлайн-играх с открытыми мирами, «симуляторах ходьбы» или играх без цели (вроде Proteus) явно заметен элемент импровизации в духе пайдиа.
И чем больше опций даёт конкретная игра, тем проще в ней найти что-то от агона, алеа, мимикри и илинкс. Сегодня скорее чистые формы крайне редки. Хоть старый добрый агон всё ещё превалирует в видеоиграх, кастомизация и моды, покупки и лутбоксы, собирание комплектов и «ачивки», отыгрыш и крафт – все они могут дополнительно захватывать нас и влиять на общее восприятие. Причём игры с мощным эффектом погружения (илинкс), видимо, ещё впереди – сегодняшние технологии пока не решили целый ряд задач.
Безусловно, умные слова не заменят вам личного, живого опыта, однако иногда и этот опыт полезно разбивать на элементы и раскладывать по полочкам. По этой причине большие теории игры интересны в первую очередь для тех, кто игры создаёт, а также для тех, кто их рекламирует и продаёт. Например, список движущих сил, которые выделил Кайуа, всё ещё актуален.
И всё же, как только геймер открывает для себя желание поговорить об играх чуть глубже, чем «понравилось/не понравилось», оказывается, что знакомство с терминами и теориями позволяет лучше выразить то, что он думал.
Интересно, как скоро комп. игры перейдут из статуса развлечения не для всех, в массовый культурный пласт, как например, кино и музыка.
Интересно, как скоро комп. игры перейдут из статуса развлечения не для всех, в массовый культурный пласт, как например, кино и музыка.
Как там в начале нулевых?
Я о том, что кино и музыкой увлекаются сейчас люди всех возрастов. А вот играющие старики сегодня редкость.
Уже давно стали) Настолько, что в игры часто играют люди, которые не считают себя прям геймерами. Просто иногда играют, при случае. Это стало обыденной частью мира.
Но пожалуй именно компьютерные игры хуже приспособлены для этого, чем консольные и мобильные видеоигры. Всё-таки консоль — это специальный отдельный девайс для гейминга
Ох уж эта графомания. Я тут недавно книгу прочитал и в очередной раз поражаюсь тому, как базовые вещи превращаются в симулякры.
Основа драматургии — конфликт. Перед героем ставится проблема и интерес зрителя держится исключительно на том, как герой эту проблему решит. Так как разуму подсознательно интересно решение любых проблем, так устроен наш ум. И даже комедия на этом построена: сначала напряжение, а после следует разряжение. И игры работают точно так же, как и книги.
Но нет, по какой-то причине многие творцуны забывают про такой базис и начинается это… онанирование. Автор на все что угодно будет теребонькать, кроме конфликта, посвящая тонны текста описанию занавесок. Это же касается и игр. Проблема в том, что из-за доступности интернета эти самые игры поглощаются неискушенными детскими умами и многие поэтому считают нерабочие концепции рабочими. Снижение требований из-за детей и домохозяек дико так ударило по качеству индустрии.
Типичные симулякры и симуляции, вызванные главной проблемой игровых разработчиков сегодня. Как раньше создавалась драматургия: автор ловит вдохновение из реального мира и пытается его сымитировать в своем произведении. Как сегодня построено творчество: автор не живет в реальном мире. Всю жизнь он проходил в детский сад, в школу, в универ, на работу, попутно поглощая тонны медиапродуктов, просиживая все свободное время за компом. И его попытки сделать игру построены исключительно на переваренном же им медиапродуктах, а не на его личном реальном опыте. В результате ему нечего имитировать и он пытается просто в копирование формы, как это делает попугай.
Это же касается и автора статьи, который просто сделал выжимку из двух других статей, пуская пыль в глаза читателю, что «суть игр» — это что-то сложное и за гранью тонких материй. Сам при этом никогда не пытаясь сделать игру или проанализировав ее хорошенько. В итоге делаем простые вещи сложными и неинтересными, только если вы не ребенок или домохозяйка, которые с радостью поверят красивой обложке про мудрёность предмета обсуждения.
Любое творчество, и игры в том числе, основывается на частичном копировании уже существующего и их комбинациях.
Ключевое слово — частично. Если человек не имеет личного реального опыта, который он хочет сымитировать в произведении, а только всю жизнь и делал, что поглощал чужие продукты, то ничего хорошнго у него не выйдет.
Да ну, какой узкий взгляд, «Хорошие художники копируют, великие — воруют». Хватает примеров игр, где почти все элементы украдены и сам опыт основывается не на личном опыте автора, где на выходе всё же получаются отличные и необычные игры (конечно вы сами можете быть не согласны с их качеством, но их заслуги в индустрии остаются фактами).
Культовая сага МГС с первой и до последней части чуть ли не каждый элемент был заимствован из фильмов, а сам автор неоднократно упоминал источники вдохновения без упоминания личного опыта, почти. Результат — легендарная и уникальная серия которая до сих пор разбирается по кирпичикам и ожидаема фанатами в виде переизданий.
И насчёт полотна выше — искусство на то и искусство, чтобы ломать правила, на что тоже хватает успешных примеров.
вы сами можете быть не согласны с их качеством, но их заслуги в индустрии остаются фактами).
В этом суть. Своего мнения нет, будем думать как массы. Во-первых, выше я уже говорил про неискушенность публики и что из-за этого проходниковые вещи становятся культовыми. То что миллионы мух тянутся к помоям не значит, что помои чем-то ценны. Во-вторых, сейчас на рынок вступил новый игрок — сенсорный оргазм. Когда технологий не было, приходилось вертеться только за счет драматургии, в наш же век информационных технологий художники берут не драматургией и дизайном, а сенсорным оргазмом. МГС стал культовым на правах первого. Сейчас в него играть довольно скучно и проверку временем он не прошел. В пользу этого говорит еще и «спорный» статус МГС5, который вышел тогда, когда вау-эффект давно прошел и без этого право первого Кодзима оказался не таким уж и гениальным, чей статус добил Дез Страндинг, который уже всеми признал чуть выше средним. Не стоит забывать про эффект утенка. Многие вещи кажутся лучше, чем они есть на самом деле только за счет детского восприятия и право первого.
Ну ясно, и кто решает что помои, а что шедевры? Только вы? В чём проблема с неискушённостью? Похоже на попытку показать своё огромный значимый опыт. Неискушённость в играх не означает неискушённость в фильмах/сериалах/теме игры, в конце концов. И вообще цель игры — доставить эмоции/научить чему-то, и если она с этим справляется в больших масштабах — это успех.
Касательно МГС, во-первых, сами подтвердили что хотя бы первый культовый, а и он в том числе был был почти во всех элементах заимствован/не имел под собой реального опыта. Во-вторых, «скучно играть» конечно очень интересная характеристика, только если б она хоть сколько-нибудь была валидна в него бы не играли до сих пор, не разбирали сюжет/пасхалки, не ждали бы переизданий. Особенно второй МГС в силу тем проверку временем ещё как прошёл.
Дез Страндинг, который уже всеми признал чуть выше средним.
Кем всеми то, опять-таки какое-то однобокое и очень спорное заявление. Вопрос вообще не в этих играх, а в том что вы выдумываете сами какие-то правила/рамки и сами расставляете в них участников, это лишь ваше мнение.
Ну ясно, и кто решает что помои, а что шедевры?
Споры и аргументы относительно аспектов произведения.
В чём проблема с неискушённостью?
Давайте поставим 7-летнего ребенка делать видеообзоры и посмотрим как вы их будете смотреть.
Неискушённость в играх не означает неискушённость в фильмах/сериалах/теме игры, в конце концов.
Означает. Логика дизайна везде одинаковая.
И вообще цель игры — доставить эмоции/научить чему-то, и если она с этим справляется в больших масштабах — это успех.
Она оставляет плохое наследство и в долгосрочной перспективе вредит индустрии. Ты выдал каку — дети схавали — продукт стал популярным. Теперь все начнут играть в повторялку и выдавать каку. Но потребители становятся искушеннее, а разработчики забудут основы драматургии и будут по наитию выдавать ширпотреб.
Касательно МГС, во-первых, сами подтвердили что хотя бы первый культовый
Только по праву первого, а не сам по себе.
Во-вторых, «скучно играть» конечно очень интересная характеристика
Потому что игра берет сенсорным оргазмом и эффектом утенка. Это как со звездными воинами. Существует тонна разборов и материалов на тему того, насколько же плох сюжет ЗВ. Но народ их все равно любит, потому что яркая картинка и эффект утенка. Но сенсорный оргазм и эффект утенка работает лишь с неискушенной аудиторией. Стоит это перерасти, как ты понимаешь, что в произведении ничего нет. Ну или ты специально его хочешь посмотреть ради ярких картинок. Тогда нужно делить игры на категории: яркая обложка/глубокое содержание.
Тут нужно было бы обзор написать с разбором, почему МГС без соплей ностальгии плох сам по себе, но в рамках комментария мне это делать лень.
Meh, ясно, ничего другого не ожидал. У вас то как раз аргументы все субъективные.
Причём тут обзоры делать? Мы говорим о том чтобы получать что-то от игр, а не разбирать их.
И к чему трёп о неискушённости, если сами сейчас говорите что опыт в остальных медиа/жизни считается? Едва ли в 2021 году есть человек не просмотревший/проигравший миллиард игр/фильмов/сериалов/не имеющий тонну опыта с разными сферами жизни (что-то одно из этого). Глобализация всё такое.
Оригинальные ЗВ любят не за чистый сюжет. Визуал — часть творческого процесса (большая часть).
МГС без соплей ностальгии много людей проходят и в наши годы впервые, вполне себе зная первоисточники и тем не менее находя в нём что-то. И разговоры о нём ведутся далеко не в плане визуала.
Короче, очередной искушённый эксперт.
Это как со звездными воинами. Существует тонна разборов и материалов на тему того, насколько же плох сюжет ЗВ. Но народ их все равно любит, потому что яркая картинка и эффект утенка.
А еще есть тонна разборов и материалов, почему сюжет ЗВ работает. Ну и тут речь, само собой, про оригинальные ЗВ, а не современные, насквозь коммерческие продукты Диснея (где тоже пытливый ум найдет свои светлые моменты, но это та еще неблагодарная задачка).
В самой истории про избранного героя, его путь, его мудрого наставника, его помощников и его борьбу со вселенским злом, нет ровным счетом ничего плохого. Она стара как мир, но по этой же причине как раз и работает. И вот это вот пренебрежительное «фи», выдаваемое с высоты гордого полета — это откровенное непонимание, почему нужны такие истории и почему их так упрямо пересказывают веками, каждое поколение на свой лад. В этом свете ЗВ — просто относительно современный пересказ данной истории. И это круто.
Ну и полезно также помнить главный прикол жизни («искусство — зеркало души», как бы пошло это не звучало): если вы «что-то там переросли» и «чего-то там не видите», это не беда произведения. Это значит, что в самих вас этого больше нет (или никогда не было). В большинстве случаев на это можно забить — жить не мешает, а срачи в сети можно устраивать знатные. Но временами — все же повод задуматься.
В этом суть. Своего мнения нет, будем думать как массы.
Кстати, одна из центральных мыслей MGS2. Вот так вот. Внезапно.
МГС стал культовым на правах первого. Сейчас в него играть довольно скучно и проверку временем он не прошел.
Не так давно перепроходил первый MGS, и как раз проверку временем он выдержал — шикарная игра. Так что это сугубо ваше личное впечатление. Тут сколько людей, столько и мнений.
И нет, он не был первым, интерактивные истории клепали уже «только в путь», в том числе с живыми актерами. У того же Кодзимы были и «Снэтчеры» и «Полиснавты» к тому времени. И это даже не первый «Метал Гир с сюжетом», ведь есть MG2.
В пользу этого говорит еще и «спорный» статус МГС5, который вышел тогда, когда вау-эффект давно прошел и без этого право первого Кодзима оказался не таким уж и гениальным, чей статус добил Дез Страндинг, который уже всеми признал чуть выше средним.
И MGSV, и Death Stranding — не менее крутые, насквозь «авторские» вещи, взрывающие мозг, если начать в них подолгу ковыряться. Они заняли свои ниши, и, да, широкие массы их скорее не поняли, чем безусловно приняли (в меньшей степени досталось MGSV, в большей степени — DS), так что вы там уже определитесь, у вас «миллионы мух» всегда не правы или только тогда, когда вас лично это не устраивает (а когда устраивает — можно к ним и присоединиться).
«Основа драматургии — конфликт.»- какой же конфликт в Майнкрафте? Или что терзает Пакмена ? Может игры все таки отдельный жанр со своими правилами, а не ограниченная законами драматургии постановка ?
Главный конфликт в майнкрафте — ты хочешь сделать здание, а игра тебя в этом ограничивает. Ты решаешь паззлы крафта как его собрать.
В пакмане — за тобой охотятся приведения, это очевидно. Конфликт в том, чтобы не дать им тебя сожрать, пока ты собираешь точки. Без приведений собирать точки было бы скучно и игра не стала бы культовой.
по такой логике главный конфликт в лиге легенд — желание победить в матче. Не кажется ли это слегка далеким от того же классического понимания конфликта в драматургии? Все таки соревнование (агон) явно лучше это описывает
Все таки соревнование (агон) явно лучше это описывает
Условия разные, суть одна и та же. В книгах ты конфликтуешь с условиями окружения. В играх ты конфликтуешь со своим спинным мозгом и соперниками. Оппонент на противоположной стороне разный, но суть механики от этого не меняется: есть преграда, которую ты должен преодолеть.
Но сама по себе преграда довольно скучна. Произведение должно поощрять читателя и игрока за преодоление сложностей. И тут в дело вступает искусство имитировать окружение, чувства и тому подобное, чтобы потребитель мог эмпанировать персонажу книги или игры и переживать его приключения как свои собственные. Без хорошей имитации чувства того, что ты все это переживаешь не будет.
Хорошо, с конфликтом и соревнованием и их схожести можно согласиться. Дальше илинкс — игра-опыт. Journey — абсолютно никакого конфликта, просто ощущения и даже не у персонажа, а напрямую у игрока. Если продолжать драматургический конфликт, то он направлен в первую очередь на участников этого конфликта — он может отзываться у читающего, но напрямую не задействует его, а также имеет четкую точку завершения конфликта и разрешения ситуации. В то время как ключевое отличие игр-опытов в том, что им чаще плевать на героев задействованных в каком бы то ни было событии, они просто аудио-визуально передают определённый опыт напрямую играющему
Да. И это называется сенсорным оргазмом. У игроков даже появился отдельный для этого жанр: кинцо-мыльцо. Я только товарищу выше пояснял за разницу между сенсорным восприятием и проработанностью произведения. А так же влияние искушенности на восприятие всего этого. Но у нас же речь изначально шла об играх, а не о фильмах в форм-факторе игры в рамках нажатия одной кнопки, чтобы кинцо дальше прокручивалось.
Так Journey вообще не относится к жанру кинца. Это полноценная игра, где нет, по моему, ни заставок, ни диалогов — чистый игровой процесс, направленный напрямую на игрока. Ты просто идешь один по пустыне, исследуя её и себя заодно. Это действительно прекрасный пример игры, которая работает инструментами не доступными никаким другим жанрам.
Так Journey вообще не относится к жанру кинца.
Я играл в нее и ничего кроме кинца не увидел. Просто это уже постмодерн. Классическое кинцо пытается завалить тебя событиями и конструкциям. Постмодерновское кинцо, наоборот, пытается задавить тебя сенсорной депривацией.
Люди изобрели сенсорную депривацию со времен начала цивилизации, когда сидеть в пещере стало скучно и пришлось начать рисовать. Потом информационного мусора стало так много, что сенсорная депривация начала считаться чем-то свежим и инновационным.
ну вот видишь — начиналось все с твоего комментария про то какие плохие современные творцы, а после ты сам мне доказал, что драматический конфликт и конфликт впринципе можно увидеть везде , что авторы умеют вызывать сенсорный оргазм, и даже возродили сенсорную депривацию как направление в искусстве )
Умеют вызывать удовольствие от сенсорного оргазма только у неискушенной аудитории. Если ты за свою жизнь наигрался в игры и насмотрелся фильмов, только яркими картинками тебя уже не впечатлить и ты начинаешь ценить проработанность драматургии.
А про вред чрезмерного упорства индустрии на сенсорный оргазм и ориентирование на неискушенную аудиторию я выше уже расписывал. Пипл хавает — разработчики деградируют. Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.
«Пипл становится искушеннее, а разработчикам из деградации уже сложнее выбраться.» Прохаванный пипл идет в разработчики, выходят игры для искушенных, люди устают от них, начинают выходить простые игры — круг замкнулся. Повторить N раз
Но тут в дело вступает конкуренция. Рыночек не резиновый и делать игры все сложнее и сложнее. Прошаренные люди понимают, что информационного мусора слишком много и лучше посвятить себя другим вещам. Мы уже наблюдаем такое с классическим материальным рынком. Рыночек решает, а экология планеты истощается. Порочные круги не могут крутиться вечно.
А чтобы порочный круг не повторялся — нужно анализировать ситуацию, выявлять ее ошибки и передавать потомкам. И только тогда начнется прогресс, а не ходьба по кругу.
Главный конфликт в майнкрафте — ты хочешь сделать здание, а игра тебя в этом ограничивает. Ты решаешь паззлы крафта как его собрать.
Только проблемка в том, что это стоит исключительно в режиме выживания, который столь же равноправен, сколько и остальные. Например, ничто не мешает включить creative mode и иметь неограниченный доступ к ресурсам для стройки. Существующий режим приключений позволяет максимально точно проходить создаваемые другими игроками карты, где конфликт тоже может отсутствовать (например, ставшая популярной карта про Средиземье Толкина). Жанр песочницы и особенности внутренней архитектуры Minecraft-а построены так, что взаимодействие может происходить столь же разнообразно, насколько позволяют навыки играющего. Правил и рамок, как таковых, нет (если конечно, не юродствовать в стиле «у вас ограничение в виде блоков» и т.п.), а все инструменты, которые могут ограничивать игрока имеют внутриигровые (то бишь, не существующие вовне) параметры для полного отключения. В DOOM ты не можешь отключить врагов без сторонних программ — в Minecraft можно. Поэтому, строго говоря, искать единственно верный метод игры в Minecraft бессмысленно.
Например, ничто не мешает включить creative mode и иметь неограниченный доступ к ресурсам для стройки.
Конфликт тогда будет ровно таким же, как и в любом другом редакторе. Многие из нас мечтают сделать свою игру мечты, но многие не могут, так как несмотря на весь доступный ассортимент, делать игры по-прежнему тяжело. Конфликт: я хочу сделать такую штуку, но мне нужно преодолеть кучу работы, чтобы она реализовалась. Креатив Моде в майнкрафте просто снижает уровень сложности данной задачи до минимума, что делает ее выполнимой. Порог сложности тоже имеет значение, так как есть конфликт слишком сложный, то разум предпочтет ничего с ним не делать.
Так же в случае майнкрафта есть существует кооператив. И тут уже другой конфликт вступает в дело: синхронизация группы. Люди разобщены. Задача конфликта синхронизировать людей.
его попытки сделать игру построены исключительно на переваренном же им медиапродуктах, а не на его личном реальном опыте.
А что, «переваренные» медиапродукты — это не опыт? По вашей логике, если вы не пожили годик в тайге, в землянке, питаясь исключительно собственной охотой — вы не знаете жизни, а значит не можете ни книгу написать, ни игру сделать.
Опыт опыту рознь. Не просто так, когда критикуют бессмысленные вещи в произведении, их называют онанированием. Разница ровно такая же, как между женщиной и кулаком. Технически удовлетворение от кулака можно назвать оргазмом, но никто не станет спорить, что с женщиной было бы лучше.
Ровно то же самое и с переваренным контентом. Одно дело пересмотреть террабайты порно, онанируя кулаком, а затем выдать свое представление о сексе. Другое дело самому переспать с женщиной и иметь куда более богатый и широкий опыт, который ты хочешь передать, нежели просмотренные террабайты порно.
Насколько я понял из ваших комментариев, вы не видите разницу между играми и фильмами/сериалами, поэтому считаете, что они строятся на одинаковых принципах. Во-первых, это не так, а во-вторых, игры — это очень сложная вещь, в плане теории, чтобы упрощать все до «Конфликтов всех со всеми». Нет единого мнения о том, что такое игры, какие у них признаки, что считать игрой, а что нет и т.д. Тем более, драматургия вообще не имеет к играм отношения, если речь не идет про сюжет/нарратив.
Давайте сразу обозначим, что говоря про игры, я имею в виду «игры» в классическом понимании, где игрок может как-то влиять на события, не обязательно в плане сюжета. Т.е. игрок имеет возможность «проиграть» и будет вынужден начинать всю игру или какой-то отрезок сначала.
Так вот, игры строятся не на конфликтах, а на выборах. Игрок делает какой-то выбор и получает соответствующий результат. И я не про выбор в диалогах — совершить прыжок в «Марио» или стрелять в «Quake», это тоже решение игрока. Игрок не конфликтует с игрой, он обладает набором инструментов, которые дает ему игра и выбирает тот, который он хочет применить в каждой конкретной ситуации. И ситуация не обозначает конфликт. Например, в начале какой-нибудь условной NFS, игроку предлагают выбрать одну из 5 машин. Здесь нет конфликта, только выбор.
Важно учитывать еще и тот факт, что конфликт в драматургии всегда исходит от автора — он его придумал, описал и показывает нам. Выбор же исходит от игрока — он сам выбирает машину, пушку, героя, и т.д. Выбор может быть удачным или наоборот. Игрок может поменять уровень сложности, посмотреть гайд по игре или даже сжульничать, применив читы, что является выбором на уровне мета-гейма. И все это, опять-таки, происходит без конфликта: игрок захотел что-то сделать, сделал и получил результат.
Если рассматривать PvP игры, то конфликт может возникнуть между игроками. Например, у двух шахматистов может быть давняя история совместных встреч, где верх брал то один, то другой, и вот, наконец, они сошлись в решающем поединке, который навсегда определит, кто же из них лучший. Вот она, драма! Только фигурам на доске на это плевать. Между ними нет конфликта, но у игры есть правила, которые определяют, какие фигуры дружат, какие воюют и как они друг друга «едят». А развитие партии полностью зависит от выбора самих игроков.
Самое же главное, что стоит понимать про игры — их делают именно с учетом выборов, а не конфликта. Разработчики не пытаются бороться с игроком. Они ставят ему преграды и сами же дают инструменты для их преодоления. Они хотят, чтобы игрок, в итоге, справился с преградой, потому что тогда он завершит игру и получит полноценный опыт. Если не брать в расчет какие-нибудь экспериментальные инди игры, разработчики не будут нарочно делать непроходимую игру просто чтобы позлить игрока. Они хотят его развлечь, удивить, напугать, рассказать историю и т.д. А чтобы игрок не заскучал, т.к. большинство игр длятся гораздо дольше, чем среднестатистический фильм, они стараются сделать процесс максимально интересным, добавляя различные механики, связанные с выбором игрока. Т.е. создают геймплей.
Сами говорите про отсутствие конфликта в играх и сами же его постоянно описываете. Я не знаю как это можно не видеть в собственном посте.
Например, в начале какой-нибудь условной NFS, игроку предлагают выбрать одну из 5 машин. Здесь нет конфликта, только выбор.
Во-первых, я уже говорил про такую штуку как искушенность. Малолетний ребенок аутист может получить удовольствие от того, что он выбрал какой-то сок с таким-то вкусом. Для взрослого не всякий выбор представляет интерес. Можешь ходить с золотым айфоном, можешь с черным. Если ты подросток, тебе это важно, а если уже взрослый, то нет. Инструмент — это инструмент.
Во-вторых, проводя ту же аналогию с гонками. Игрок в хорошей гонке не просто так выбирает машину. По идее его выбор должен быть основан на тюнинге, ее характеристиках. Что собой представляет трасса. Что собой представляют враги. Выбор авто — это инструмент для достижения победы. Победы, которая является результатом конфликта — победить в гонке.
В свое время про крайсис шутили: хочешь — обходи пальму слева, хочешь — справа. Никогда такого выбора не было. Это и называется онанизмом\графоманией автора, когда он забывает про цель и начинает генерировать тонны ненужного текста\механик, забывая про цель произведения.
Этим же страдали разработчики игр на заре эпохи и грамотные дизайнеры эту ошибку сейчас осознают и понимают. Сделать-то механик они могут кучу, но будет ли это работать. Куча русских игр погибла из-за таких детских наивных наполеоновских планов. В кулинарии ровно такой же принцип: накидав кучу полезных продуктов в кастрюлю — не факт, что получится вкусно.
Целей может быть несколько: сделать что-то крутое для себя, как автора, чисто из спортивного интереса. Сделать продукт для покупателя, чтобы он получил удовольствие. Сделать работу для дяди, чтобы заработать деньги.
Помимо цели есть еще характеристика искушенности потребителя: от ребенка, который будет потреблять любое гумно и радоваться, до матерого взрослого, которого трудно удивить.
И упор жанра продукта, который состоит их двух характеристик: драматургия и дизайн, а так же сенсорный оргазм.
Видимо, вы невнимательно читали то, что я написал и продолжаете гнуть свою линию. Ладно, пройдемся по пунктам.
Во-первых, откуда вы взяли эту идею про искушенность? Конечно, не всякий выбор представляет интерес, но возраст или опыт тут не причем. Я как не любил томатный сок в детстве, так и не люблю его сейчас. Так что если будет выбор между томатным и апельсиновым соками, я всегда выберу апельсиновый. Это не вопрос искушенности, а предпочтения. Цвет айфона тоже является вопросом предпочтения — лично я считаю золотой айфон безвкусицей, но если вам нравится, осуждать ваш выбор я не стану. Именно потому, что вам нравится. Но если вы начнете мне доказывать, что он работает лучше, скажем, черного, тогда да, я стану с вами спорить. Да и инструмент инструменту рознь, спросите у любого человека, работающего с каким-либо инструментом. Даже такая простая вещь, как молоток, может сильно различаться по качеству, в зависимости от материалов, формы, балансировки и т.д.
Во-вторых, я не зря привел в пример NFS. Будучи аркадой, NFS дает игроку возможность выигрывать начальные заезды на любой из 5 представленных машин. Какая-то будет ехать быстрее, другая лучше поворачивать, но все они примерно равны, т.е. существует баланс. Так что игрок может выбрать ту машину, которая нравится ему больше. Ну и, конечно же, «победить в гонке» — это не конфликт. Это цель, причем лишь одна из возможных. Игрок может не хотеть победить, потому что, например, играет с младшим братом/сестрой или с собственным ребенком. Т.е. его цель — поддаться и приехать вторым. Цель, который игрок сам выбрал.
В-третьих, при чем тут крайзис и обход пальмы? Вам не нравится свобода передвижения в играх и открытые миры? Это нормально, просто играйте в классические корридорные шутеры, даже если в них нет пальм. Лично мне нравится возможность обходить пальму с любой стороны, даже если я не буду ей пользоваться. Или я просто не понял вашу мысль, ну тогда извините.
Как мне кажется, вы яростно пытаетесь переложить свой личный опыт на всех игроков вообще. Приведу простой пример: с недавних пор я всех своих знакомых спрашиваю о том, как они играли в Skyrim. Игра старая, в этом году ей 10 лет исполняется, и супер популярная, так что многие в неё играли. В итоге, все ответы можно разделить на 2 категории: в первой, игроки шли по сюжету, почти игнорировали сайд-квесты, победили финального босса и бросили играть. Все это в пределах 20-ти часов. Во второй категории, игроки почти со старта забили на основной сюжет, пошли бродить по миру, выполнять квесты, вступать в гильдии, заниматься крафтом, читать книги и просто страдать ерундой и развлекаться. Обычно, на это уходило 1-2 месяца, после чего люди так же бросили игру. Большинство из них, при этом, так и не завершали основной сюжет.
А знаете, что самое интересное? Игроки каждой категории считали, что игроки из другой категории играют в Skyrim неправильно! Т.е. первые говорили, что это сюжетная игра, у неё есть четкая концовка, после которой играть дальше смысла нет. А игроки второй им отвечали, что это игра про исследование мира и свободу выбора, что идя только по сюжету ты упускаешь огромное количество действительно качественного контента и что это и есть настоящий Скайрим.
Это я все к чему? К тому что вы сейчас пытаетесь представить свое видение ситуации как единственно правильное. И это нормально, т.к. большинство людей поступают так же. Это очевидная ошибка восприятия, вроде эффекта Даннинга-Крюгера — вы прочитали 1-2 книги и вам теперь кажется, что вы видите истинную суть вещей, в отличие от других людей. Поэтому вы так пытаетесь натянуть постулат драматургии о конфликте на глобус гейм-дизайна. Отсюда и искренне удивление, что игры, внезапно, могут быть очень сложным предметом, про который написан не один десяток статей.
К сожалению, вы очень мало понимаете о том, как на самом деле делаются игры. Драматургия и дизайн — это просто слова, понятия, под которыми скрывается множество отдельных нюансов, идей и правил. Драматургия не ограничивается конфликтом, ведь нужна экспозиция, разделение на акты, антагонист-протагонист и т.д. Как и дизайн — это не просто придумать основную фишку игры. Это сложная и долгая работа, которая делится на множество отдельных задач.
А сенсорный оргазм — это не официальный термин, а просто расхожее выражение, описание особо сочной картинки, мощного звука и т.д. Восприятие является индивидуальным и то, что вызывает эйфорию у одного человека у другого может вызвать неприязнь или отвращение. Так что всерьез это обсуждать не имеет смысла.
Решил разделить ответ на ваш комментарий на 2 части, а то первый и так вышел огромным.
Простой вопрос — если опыт автора «виртуален» и является симуляцией, основанной на других произведениях, то какое значение это имеет для конечного зрителя/игрока? Я имею в виду, что опыт зрителя, скорее всего, такой же виртуальный, как и у автора. Вряд ли кто-нибудь из смотревших «Выжившего» сражался с реальным медведем во времена дикого запада. Но наверняка найдутся люди, которые впервые увидят его сейчас и подумают — «О, это мне напомнило RDR2!».
Но на самом деле, вы явно недооцениваете разработчиков игр. Многие из них пытаются перенести свой реальный опыт в игры, которые они делают, будь то служба в армии, любовь к рыбалке или автомобилям или боль от потери близкого человека. К тому же, в крупные проекты, как и в случае кино, всегда привлекаются различные консультанты и эксперты, которые помогают с реализмом и аутентичностью.
Да и сами гейм-дизайнеры далеко не идиоты, чтобы делать игры про то, в чем совершенно не разбираются. Они ездят на локации, смотрят документальные фильмы, читают книги, в общем, стараются максимально набрать информации по тематике игры. Просто некоторый опыт в принципе нельзя получить в реальном мире, например, стрельбы из плазмагана или кастования фаерболлов. Но всегда есть способ получить опыт, максимально приближенный к реальности. Никто не будет отправлять гейм-дизайнеров и художников на войну, ради аутентичности новой Call of Duty, но можно оптавить их играть в пейнтбол/страйкбол. Конечно, это не одно и то же, но дает возможность понять многие вещи — ощутить вес оружия и снаряжения, понять, насколько сложно заметить врага в густых зарослях даже с 2-х метров и т.д.
И вот, возвращаясь к моему вопросу, будет ли это все важно для игрока? Будет ли он сам проделывать все вышеописанное, чтобы оценить аутентичность опыта? Или он просто посмотрит и скажет — «Фигня, в „Спасти рядового Райана“ было круче»?
ну это достойно того, что бы красиво переоформить и опубликовать в блогах, а не пылится в ответах в комментах )
Большое спасибо за столь лестную оценку моей графомании =) Честно говоря, никогда не занимался ведением блогов и понятия не имею, как это делается и нужны ли кому-то мои измышления. Тем не менее, судя по счетчику над сообщением, с вами согласен как минимум еще один человек, что заставило меня задуматься над этой идеей =))
И вот, возвращаясь к моему вопросу, будет ли это все важно для игрока? Будет ли он сам проделывать все вышеописанное, чтобы оценить аутентичность опыта? Или он просто посмотрит и скажет — «Фигня, в „Спасти рядового Райана“ было круче»?
Я выше уже проводил пример на порнофильмах, кулаке и женщине. Игроку неважно. Вопрос в вероятности того, удаться ли разработчику выдать годноту или он выдавит из себя очередной информационный мусор. А вот это игроку уже важно. И, как показывает современная индустрия, чаще всего разработчики выдавливают из себя информационный мусор.
Девелоперы сами не жили, проводя всю жизнь за компом, они не понимают чем живут игроки. Они не знают основ драматургии, философии и логики, потому то всю жизнь готовились делать клац-клац по клавиатуре. Мир в огне: одиночество, социальные проблемы, политика, экология. А с каждым годом генераторов информационного мусора становится все больше и больше, и производство такого информационного мусора жрет и жрет ресурсы, но разработчики все равно фанатично продолжают клепать информационный мусор. Потому что не хотят работать на заводе, на складе, в магазине, а хотят уютно сидеть в офисе или дома, попивая чаек и делая клац-клац по клавиатуре. Они не хотят заниматься искусством, они просто хотят не работать. В итоге искусство превратилось в симулякр и мы имеем ту индустрию, которую имеем сейчас — просто свалку информационных помоев. И разработчики сделали бы миру большое одолжение, если бы осознали этот бессмысленный шизофреничный фанатизм, выбрались в реальный мир и посмотрели что да как там.
Тогда бы изменилось качество контента и игроки бы это почувствовали. Я сам прошел путь музыканта в своей жизни. Было время я так же генерировал информационные помои. Но потом я понял, что суть музыки не в том, чтобы тебя признали, а в том, чтобы доставлять радость окружающим и самому получать удовольствие. И вместо генерации очередных гумнопесен, я перешел на вечеринки дома и заучивание песен в роксмите, чтобы было чем порадовать гостей. Качество музицирования изменилось, а радости живого общения у людей стало больше.
Вы это все написали на полном серьезе или чтобы порофлить? Сделаю вид, что я не считаю вас троллем и отвечу серьезно.
Где и как, по-вашему, живут девелоперы? Откуда люди приходят в геймдев? Из политики, спорта, искусства, со строительной площадки? На самом деле — отовсюду, но большинство, все-таки, это те самые геймеры, которые выросли и решили связать свою профессиональную деятельность с играми. Они проводят за компом гораздо больше времени, чем многие игроки, особенно казуальные, потому что, сперва, они 8 часов сидят перед этим самым компом работая, а в свободно время сидят за ним же, играя в игры. Ну или за консолями. И даже мобильниками. Но все девелоперы, особенно гейм-дизайнеры, продюссеры и программисты во что-то играют, причем, зачастую, очень увлеченно.
Что до ситуации в мире, то разработчики — это взрослые люди. Они платят налоги, читают новости, следят за политикой и социальными тенденциями. Это не школьники-студенты с идеалистическими взглядами на мир. Это люди, которым надо кормить семью. И то, что вы не считаете это работой — как минимум оскорбительно. Разработка игр, как и съемка кино, сериалов, запись музыки — это тяжелый труд. При этом, разработчики не получают баснословные гонорары за каждый выпущенный проект, как звезды Голливуда. В большинстве случаев, они даже не получают процент с продаж. Но они все равно гордятся, если их игра продалась миллионами и получила хороший балл на Метакритике.
Я очень рад, что вы нашли себя в музыке и не пошли на поводу у мейнстрима. Но это ваш личный опыт и личный выбор. Это ваше понимание сути музыки, у других людей оно может отличаться. То, что вы называете информационным мусором — это оценочное суждение, не несущее какой-либо конструктивной критики. Что является мусором, а что нет? Какие критерии и кто их определяет? Я полагаю, что каждый человек волен решать это для себя сам.
Если вам не нравятся крупные AAA игры, потому что в них нет души — отличная новость, для вас есть инди! Если же кому-то нравится условный Fortnite — тоже здорово. Как вы правильно заметили, главное, чтобы ваше занятие, будь то игры, музыка или любое другое, приносило вам, а, в идеале, и окружающим, удовольствие.
Ну я с трудом понял суть претензий. Да, я пересказал две концепции (исходя из чтения книг, не статей), но где попытка пустить пыль в глаза? Если игру эти авторы описывают как нечто парадоксальное и сложное (на то есть причины, если вы их не уловили, то значит вам и не нужны эти сложности), то неясно что вас раздражает — их идеи или моя попытка о них рассказать?
Дальше и вовсе начинаются личные фантазии: «автор никогда не пытался сделать игру или проанализировать ее хорошенько». Это я вам сам, за чаем рассказал? А может вы просто не знаете?
то неясно что вас раздражает
Меня раздражает претенциозность. Когда простые вещи делают сложными бессмысленно и беспощадно. Что авторы этих двух книг, что ЛИЧНО ВЫ, вы написали эти книги\статьи ради денег, репутации и самореализации. А чтобы это было возможно, нужно строить из себя умного эстета. И именно в этом случае простые вещи превращаются в сложные, так как объяснение простых вещей нельзя продать.
А тот, кто эти помои прочитает — будет думать, что это сложно, тонкие материи и вообще тема для докторской. Негативные влияния подобных веяний уже были много раз в науке. Например, квантовая физика. Вместо того, чтобы сказать: «я не знаю, там все мелко», ученным нужно оправдывать свой статус ученного и свою зарплату. И они начинают выдумывать: кротовые норы, параллельные вселенные, путешествие во времени, квантовые пуповины, дополнительные измерения и тому подобное. Потом все это попадает в научпоп. А потом я слушаю в реальном мире и в интернете очумительные истории от обывателей про то, какой квантовый мир сказочный и какая это волшебная страна в кроличьей норе из алисы в стране чудес.
[пожимаю плечами]
Вас может раздражать всякое — воля ваша. Но вам не кажется, что вы немного бредите? В те моменты, когда вам кажется, что вы всё про всех знаете.
В остальном — я даже готов вас выслушать, потому что не знаю как насчет эстетства, а вот умных людей отличает понимание границ своего знания.
Я еще раз повторю тезис, что переход на личности — это самая идиотская вещь, которую можно сделать в споре в интернете. Такой финт ушами показывает, что перед тобой обыкновенный колхоз, который агрится на все, что не понимает. Но если в реальном мире он может наехать, то в интернете уже не может, поэтому начинает переходить на личности.
Можно просто не отвечать. Можно сказать: «я не понимаю, ну и фиг с тобой» или «мне лень спорить, так что я откланиваюсь». Какой смысл в ответе с аргументом: «твои посты гумно, потому что ты сам гумно», кроме как завуалировать мнение: «хватит писать то, что мне не нравится».
Ну то есть высказывать свои домыслы об авторе — не переход на личности.
А высказать мнение о том, что вы слишком легко судите о личностях (буквально читаете в сердцах мотивы других) — это переход на личность.
Ок. Я понял. «Не отвечать» — действительно вариант.
P.S.: Разновидностью аргумента к личности является приём, названный чтением в сердцах, или проницательностью.
Меня раздражает претенциозность. Когда простые вещи делают сложными бессмысленно и беспощадно. Что авторы этих двух книг, что ЛИЧНО ВЫ, вы написали эти книги\статьи ради денег, репутации и самореализации. А чтобы это было возможно, нужно строить из себя умного эстета. И именно в этом случае простые вещи превращаются в сложные, так как объяснение простых вещей нельзя продать.
А тот, кто эти помои прочитает — будет думать, что это сложно, тонкие материи и вообще тема для докторской. Негативные влияния подобных веяний уже были много раз в науке. Например, квантовая физика. Вместо того, чтобы сказать: «я не знаю, там все мелко», ученным нужно оправдывать свой статус ученного и свою зарплату. И они начинают выдумывать: кротовые норы, параллельные вселенные, путешествие во времени, квантовые пуповины, дополнительные измерения и тому подобное. Потом все это попадает в научпоп. А потом я слушаю в реальном мире и в интернете очумительные истории от обывателей про то, какой квантовый мир сказочный и какая это волшебная страна в кроличьей норе из алисы в стране чудес.
Вы, кстати, сами же переходите на личности — у вас автор статьи «помои написал».
Потом, все книги и статьи, которые публикуются при жизни авторов, пишутся ради денег, репутации и самореализации. Это, блин, очевидно для всех. Как это мешает при этом их еще и интересными делать?
Вы не задумывались, что «простые вещи» могут казаться «сложными» лично вам, но при этом оставаться «простыми» для автора? И это не автор строит из себя «умного эстета» (он просто написал, что думает), а это вы пытаетесь казаться умнее, чем вы есть, сводя сложное (для вас) к простому, попутно теряя все нюансы?
И вы не задумывались, что есть такое понятие как «теория», далеко не все можно доказать на отдельно взятом этапе развития, но это вовсе не означает, что не стоит выдвигать обоснованные предположения. Иначе как мы вообще будем двигаться дальше? Ответ «я не знаю, там все мелко» — он какой-то «детский» совсем (вы же вроде наоборот детей недолюбливаете), и дело тут вовсе не в зарплате и не в статусе. Не будет предположений и желания докопаться до сути, все так и будут сидеть (у своих станков на заводах и на складах в магазинах), откуда, по-вашему, возьмется более совершенный станок, кто его придумает и кто вообще допустит саму возможность усовершенствования?
Кто-то один предположит, что «земля круглая», но никак не сможет это доказать. Другого эта мысль вдохновит, он даст ключи третьему, третий найдет решение. Только так это и работает в цивилизованном обществе.
И, замечу, при этом никому из них не придется «выползать в реальный мир», это сделают уже четвертый с пятым, даже не ученые, космонавты, которые наконец-то взлетят над планетой и посмотрят собственными глазами, получив незабываемый «жизненный опыт». А на подвиг этот их вдохновит всякий героический «фантастический бред», бесконечно далекий от истины, но, очевидно, также сыгравший свою роль.
Я смотрю вы специально зарегались, чтобы ответить на мои старые комментарии. Спорить мне лень, но я просто оповещу вас, что я их прочитал. Но вообще в интернете так не принято.
«Не принято» подразумевает, что мы всем интернетом собрались и условились, что следуем таким-то правилам. Это могут быть негласные и нигде не прописанные правила, но все их принимают, так как вращаются в одной и той же среде.
Как понимаете, относительно сети это звучит абсурдно. Интернет явно ни в моей, ни в вашей власти ) Отдельное искусство крайнего заблуждения — это пытаться говорить за весь интернет.
Но нет, по какой-то причине многие творцуны забывают про такой базис и начинается это… онанирование. Автор на все что угодно будет теребонькать, кроме конфликта, посвящая тонны текста описанию занавесок.
Не соглашусь. Помимо конфликта, есть еще «созерцание». Данный эффект построен на том, что человек останавливается, находит покой и пытается понять суть вещей путем наблюдения. Наш мозг любит решать проблемы — это правда. Но он также любит подмечать детали. С этой точки зрения «описание занавесок» в искусстве не менее важно, чем «убийство старушки-процентщицы с последующей рефлексией». Это уже не драма, но не менее важная форма и не менее важный «базис». Эстетически красивые, эффектные виды в играх мы получаем по этой причине, для «раскрытия конфликта» они в большинстве случаев нафиг не нужны.
Вы сами далее утверждаете, что «автор ловит вдохновение из реального мира», но как раз реальный мир не сводится исключительно к конфликтам. Более того, конфликт, будучи основой драматургии, это самый примитивный и простой способ зацепить внимание и рассказать историю. Любой детектив на нем построен.
Насчет статьи согласен, «воды» много, суть ускользает. Похоже на выдержку из курсовой.
Как сегодня построено творчество: автор не живет в реальном мире. Всю жизнь он проходил в детский сад, в школу, в универ, на работу, попутно поглощая тонны медиапродуктов, просиживая все свободное время за компом. И его попытки сделать игру построены исключительно на переваренном же им медиапродуктах, а не на его личном реальном опыте.
Да, да, раньше солнце было зеленее, а трава забористее.
Вот только ты не можешь жить и не получать «жизненный опыт». Такая вот фишка жизни — опыт капает за любое действие. А значит даже «поглощая тонны медиапродуктов», человек получает собственный, уникальный опыт, так как пропускает все это прежде всего через «себя любимого». Это не мешает ему думать, анализировать, критиковать, делать выводы, предполагать, куда тут можно двинуться дальше, дополнять, в результате выдавать собственное произведение.
Вот вам пример на пальцах. Мой друг рассказывает историю, как он побывал на Марсе. У меня самого нет возможности полететь на Марс (да и ни у кого ее нет), но меня эта тема «торкнула», я начинаю проводить собственное исследование, собираю информацию о Марсе, в итоге пишу собственную историю. Будет ли она повторять историю моего друга? Может да, может нет. Зависит от моего таланта и замысла. Это мой личный «жизненный опыт»? Да, безусловно, ведь рассказ моего друга, те впечатления, которые я с нее словил (и которыми теперь делюсь в собственной истории), те силы, которые я приложил, пока искал нужную инфу — это все факты моей жизни (именно моей, а не чей-то там еще).
А что же друг? Будет ли его история более аутентичной, ведь он черпал вдохновение прямо с Марса, в то время как мой опыт — это общение с «убогими симуляциями»? Может да, может нет. Может его опыт ближе к подлинному, ближе к природе, но ему не хватило таланта, в итоге его история более скучная и дурная, никому не нравится, а вот моя, наоборот, всех зацепила (настолько я проникся темой). А может друг вообще соврал, так как все равно никто на Марсе не был, кроме него (что уже само по себе подозрительно), в итоге мы с ним родили произведение из ничего: реального опыта вроде как и не было, а вот крутая история — уже есть.
Спасибо за неожиданный теоретический анализ на подобном ресурсе. Большинству это, конечно, нафиг не надо, но и наш спрос (элитарного меньшинства)) нужно удовлетворять.
В целом, позиция Хёйзинге видится верной, за исключением разделения на «игру» и «сурьёзную обыденность с профитами». Грань между ними настолько тонка, что рвётся сплошь и рядом.
Можно объяснять игру как имитацию некоего реального будущего опыта, создание и освоение модели поведения — но рассматривать её не как «функцию для», а в виде закономерно появишегося эволюционного костыля. Игра=обучение*развлечение, наиболее подходящая для человеческой психики система развития.
Разумеется, некоторые элементы игры способны отпочковываться и вырастать в отдельные культурные явления и даже категории — но на общих основаниях, так же как из любой деятельности вообще.
А соучастие болельщиков — всплеск групповой эмпатии; не «тренировка» напрямую, но тоже имеет смысл для популяции. Кстати, это объясняет популярность стримеров.
«Целевое разделение» Кайуа какое-то сомнительное. Мотивов заметно больше, и они (как отмечено в статье) пересекаются и дублируют друг друга.
Да, но Хёйзинга почему-то даже не оговорился об обратном влиянии (ну не диалектик он совсем). Что-то отпочковывается от игры, но ведь что-то и приходит из реальности в игры. Так видеоигры — это чаще всего имитация не реальности, а более ранних игр.
А вот насчет Кайуа (я хоть его и критиковал) замечу важный момент: мотивов много, но поробуйте найти хоть еще один, который позволяет выделить большую группу игр. Это на самом деле весьма нетривиальная задача, если мы хотим избежать субъективности (вроде игры для удовольствия, игры для обогащения, игры для веселья компанией).
А разве возможна какая-то объективность? Разделение Кайуа как раз таки наглядно показывает, откуда растут уши, перья и хвосты (из пред-человеческого инстинктивного) у любых игр:
1 — типичное соревнование «кто тут главный Альфа», испытание на доминантность;
2 — теребоньканье системы ОЖИДАНИЯ вознаграждения (тот самый дофамин);
3 — уже упомянутое символическое «обучение» на воображаемом полигоне;
4 — поиск ИСС (изменённых состояний сознания)
Опять же, практически всегда эти мотивы пересекаются и накладываются друг на друга, так что какой-то один конкретный выделить довольно сложно. Поэтому их разделение, с одной стороны, бессмысленно, а с другой — неполно. Больше похоже на градации оттенков Варпа, где сам чёрт ногу сломит (себе (и всем, до кого дотянется)).
Можно ещё добавить игры на накопление («всех их вместе соберём!», ага), а также сокрытие честно (и нечестно) добытого, причём вне рамок игры эти накопления ничего не стоят. Тут, естественно, привычка хомячить всё мало-мальски (или хоть символически) ценное под себя.
А также (огромнейший пласт!) околобрачные (и подобные) игры приматов (и не только) «чисто для удовольствия».
И, опять же — игра перетекает в реальность, реальность в игру. И так по кругу, ленте Мёбиуса и прочим замкнуто-нелинейным фигурам.
Это хороший ход, но он не совсем в духе Кайуа. Он разделяет структурные признаки и основания игры.
Поясню на примере. Вот вы организовали бои двух роботов. Субъекта там нет, но агон очевиден. Это в свою очередь не отменяет того, что есть природные (тоже не очень субъективные) причины, чтобы в агоны ввязываться (да, люди — ранговые животные, поэтому их это захватывает).
Но лично я тоже склонен искать часть ответов в психологии игроков (а там есть как эволцюионно-поведенческие паттерны, так и индивидуальные).
Продолжу, пока не забыл.
Вот возьмём футбольный матч. Насколько он является ИГРОЙ?
Есть профессиональный спорт, в котором «игроки» тренируются, разрабатывают стратегии и тактику, бьются лоб в лоб (если это амер.футбол. А в хоккее, например, могут и по стеночке размазать, да). Это же настоящая война до победного, совсем не «понарошку». Особенно если вспомнить про «футбол» у ацтеков…
И есть «пацаны после школы играть пошли», где победа какбэ вроде и есть, но она не очень-то обязательна и чисто подогревает интерес, «чтоб не зря бегать».
Вроде одно и то же — а вроде бы и нет.
Далее — а насколько этот самый футбол после школы именно Агон, а не Алеа? Если скилл игроков примерно равный, то тут уже от удачи зависит, кто победит. И не забываем про личный Илинкс, когда игрок с мячом несётся к воротам (под играющий на фоне хит Queen), пробивает в угол… Да и мимикрия тоже проглядывает, ибо почти каждый воображает себя Пеле-Роналдо-Зиданом-кем-то там ещё и пытается «играть круто».
Типичная проблема всех типологий: слишком многое не укладывается в строгие графыЭто не проблема типологии, это вопрос метода пользованию ею.
Задача типологии показать эвристику (ну то есть полезные плюшки от разделения на типы или классы), дальше уже идет вопрос границ и правил пользования. Если теория объясняет вообще всё — это не теория, а что-то вроде верования. Поэтому когда есть эвристика, далее идут границы применения — допустим для определения одних аспектов мы ею пользуемся, в других — считаем слишком грубой и не дающей нужных нюансов.
Так в вашем примере про футбол, сама игра остается агоном (просто по факту: вычли мимикри или иллинкс — и игра сломалась? получилась другая? нет). Другое дело, что для болельщика уже возможен другой ракурс.
Однако здесь-то и ключевой момент: если вы хотите что-то изучить — нужно разлепить все элементы и точно определить ЧТО вы изучаете? Игру, ее устройство, ее место в культуре, опыт субъектов или что-то другое. Я так думаю что модель Кайуа годится только для описания игры на фоне других игр, она не допускает смешивания с опытом или рецепцией (потому что тогда да, в каждой игре можно найти всё — но зачем?).
Обзор слишком поверхностный а временами и тупорылый, что дает неверные представления об играх вообще.
Отдых — это не просто смена деятельности, а смена на не аналогичный (противоположный). Те самый простой пример — физический труд на умственный. Если же вы кирпичи таскали, а потом начали ямы копать — это ни разу не отдых, хотя в одном случае вы грузчик, в другом землекоп.
Игра — не мать культуры. Игра — это вообщет база обучения (это в любом базовом курсе психологии подробно объясняется). Из этого и надо исходить.
Одна физическая работа вполне может быть отдыхом от другой физической работы.
И обучение у нас, разумеется, к культуре отношения не имеет. ООООООК. Я бы сказал, что игровое научение предворяет обучение целенаправленное, а с определённого возраста идёт с ним в тесной связке, постепенно утрачивая важность. Процесс не такой линейный, как описано в концепции Хёйзинге — так и разработал он её в начале 20 века, параллельно с перверсиями дедушки Фройда. Поэтому и значение она имеет скорее историческое.
Ох уж эти комментаторы, им бы только гавкнуть чего пообиднее.