22 декабря 2020 22.12.20 10 15K

Unto the End: Обзор

Представьте: пошёл бородатый мужик по глубокому снегу добывать еду для семьи, но провалился туда, где темно, и встретил там какого-то гоблина с палкой. Для России – вполне обычная ситуация! Примерно то же случилось с главным героем двухмерного приключения Unto The End. И вот из такой банальной, казалось бы, фабулы авторы (а это супружеская пара) сумели сотворить действительно уникальную игру, которая уже произвела локальный фурор и сумела кое-кого отвлечь даже от Cyberpunk 2077 (хотя и сами поляки этому поспособствовали). Как же им это удалось?

 

Да не будет свет!

На самом деле, если придираться (хотя делать это совсем не хочется), многое из того, что есть в Unto The End, мы уже видели. В том числе стилевое и художественное оформление – весь этот минимализм явно отсылает к Limbo и Inside, а некоторые виды и ракурсы, особенно с учётом скандинавской снежности и схожести картинки с анимационными фильмами, навевают воспоминания о The Banner Saga.

И где тут свет в конце тоннеля?
И где тут свет в конце тоннеля?

Кроме того, как и в Limbo и Inside, герой в Unto The End часто гибнет от ловушек – спрыгнул, например, на огромное дерево, служащее мостом, и тут же снизу вылетели колья. Или бежит спокойно по снегу – и бац! Уже не бежит, а лежит, истекая кровью. Вот как в этом случае, например.

Явно на что-то мы наступили…

Бывает, и камни неожиданно падают прямо на голову. Но подобные заимствования только радуют – всё равно это выглядит стильно, напряжённо и атмосферно.

Бить или не бить?

Завязка, как вы уже поняли, максимально проста и предполагает вроде бы безальтернативное приключение – выжить, победить всех гоблинов (или кто там это вообще?), выбраться и вернуться к семье. Однако по ходу дела выясняется, что убивать всех необязательно – некоторые из встречных существ и персонажей жестами и звуками предлагают меняться. Дескать, «Положи сюда то, что нам нужно, и мы не будем нападать и даже дадим что-то в ответ».

Что им надо? Не поймёшь сразу.
Что им надо? Не поймёшь сразу.

Так мы получаем важные предметы, которые потом понадобятся в иных ситуациях. Например, руну-ключ, открывающую дверь, или тотем, который поможет избежать драки с огромным червеобразным чудищем. Или не получаем. Если до этого уже кого-то убили или пропустили место, где можно было получить нужную вещь (пропустить-то легко, а вернуться обратно не всегда выходит!), то приходится решать всё силой.

С такими лучше меняться, а не драться!
С такими лучше меняться, а не драться!

Или вы изначально предпочитаете забирать нужное уже с остывающего трупа. И вот это – чаще договаривались или убивали – в итоге повлияет на финал.

За героя искренне переживаешь – хочется, чтобы он снова увидел родных.
За героя искренне переживаешь – хочется, чтобы он снова увидел родных.

Контактные бои

Особую ставку в анонсах супруги делали на уникальность боевой системы: тут разрешают делать перекаты, блокировать/бить с разных направлений (сверху или снизу), совершать обманные манёвры, неожиданно толкать плечом, выматывать, заставляя падать на землю. Хотя на самом деле ничего совсем уж уникального тут нет – подобное мы видели, например, в For Honor, Kingdom Come: Deliverance и в некоторых инди-проектах.

Однако в Unto The End это реализовано очень органично, к месту и удобно – это тест на реакцию и хладнокровие, а не на зазубривание комбинаций. «Боёвка» выглядит отлично и свежо. А, например, то, что персонаж может выронить меч, если пропустит удар с наскока по блоку или если во время переката столкнётся с вражеской тушкой, придаёт реалистичности происходящему – такое точно редко где встретишь! Также можно кидать кинжал или вытащенное из трупа копьё, но потом нужно искать оружие и подбирать. Реализм, однако!

Неудачный перекат может не только меча лишить, но и жизни!

Ещё одна примета реализма – кромешная тьма, окружающая нас на протяжении практически всей игры. Герой умеет изготавливать из подручных материалов факел, но его так же легко потерять, как и меч. И тогда придётся сражаться вот так, буквально на ощупь:

Ориентироваться приходится по звукам и по глазам врагов.

Да, драться в Unto The End, мягко говоря, непросто. Многие геймеры на этом основании начали активно ругать игру в Steam – дескать, трудно понять, в каком направлении собирается бить враг, чтобы правильно поставить блок. Но на самом деле если не горячиться, а действовать хладнокровно, то даже в сражениях с боссами и с несколькими врагами получится выйти победителем без сломанных клавиатур (хотя игра вроде «заточена» под геймпад).

Если что, у костра всегда можно выбрать режим тренировки – герой будет вспоминать, как учился драться дома.
Если что, у костра всегда можно выбрать режим тренировки – герой будет вспоминать, как учился драться дома.

Игра предлагает как раз действовать с холодной головой – анализировать ситуацию, внимательно следить за врагами, не теряя концентрации, запоминать их и учиться прямо по мере прохождения. Тут вы становитесь сильнее не потому, что как-то прокачались, а потому, что научились. Плюс это, конечно, требовательный тест на реакцию.

Если совсем туго, можно снизить скорость боя.

Выживший

Всё это, понятно, навевает совсем неоригинальные сравнения сами знаете с какой игрой. К тому же тут есть костры, у которых мы сохраняемся. Нет, Unto The End и сама «автосейвится» частенько, чтобы вы после поражения не слишком долго возвращались к месту драки. Но вот если герой был ранен, то у него откроется кровотечение и, пока его не вылечить, он будет истекать – в этом случае промежуточные «автосейвы» не работают. Только у костра нам разрешат бесплатно залатать раны.

Никакой прокачки навыков у костра нет. Как и самих навыков.
Никакой прокачки навыков у костра нет. Как и самих навыков.

Там же мы можем изготавливать из найденных трав лечебное варево (позволяет один раз снять кровотечение не у костра), улучшаем при помощи шкур и других ресурсов одежду. Правда, ресурсов всегда мало и найти их непросто – игра их не подсвечивает и не загружает в инвентарь, когда пробегаешь рядом. Опять же реализм: проверяйте все подходящие места и тела, ориентируясь на собственную внимательность и интуицию.

Есть тут и простенькие головоломки с рычагами и поездками в таких клетках.
Есть тут и простенькие головоломки с рычагами и поездками в таких клетках.

Поэтому я не понимаю претензий некоторых игроков и критиков к тому, что контрольные точки якобы слишком удалены друг от друга. Они покажутся слишком редкими, только если ваш рыжий бородач истекает кровью, а у него в сумке нет трав, замедляющих кровотечение, или приготовленного на костре варева. Но кто в этом виноват?

Состояние здоровья определяется визуально – по крови на теле персонажа. Раненый будет медленно идти, падать и в итоге умрёт от кровопотери.
Состояние здоровья определяется визуально – по крови на теле персонажа. Раненый будет медленно идти, падать и в итоге умрёт от кровопотери.

И критические кровопотери, и удары/блоки с разных сторон, и претензии, что бои слишком сложные, – всё это мы уже видели. Но сравнивать Unto The End с чем бы то ни было не хочется – да это и неправильно. На выходе получилось по-своему уникальное, стильное и атмосферное произведение, суровое очарование которого складывается из всполохов света в кромешной тьме, стекающей по рыжей бороде кровищи, завывания студёного ветра и тяжёлого дыхания главного героя – работа со звуком тут просто божественная. Ну, и из вашего мата, конечно, тоже… Хотя лучше не орать и материться, а играть и стараться.

Плюсы: боевая система; реализм; атмосфера; анимация; работа со звуком.

Минусы: кому-то боевая система может показаться слишком сложной и нечестной, а игра – короткой.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Unto the End

Платформы
PC | PS4 | XONE | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
9 декабря 2020
99
3.1
30 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Смотрел рефанд — не заинтересовала. Прочел обзор — сразу захотелось поиграть :)

Так смысл обзора в том, что автор высказывает СВОЮ оценку. Иначе в чём смысл, если оценка определяется другими сайтами?

Вот вещь которая для меня сломала всю игру — это как раз вот невозможность заранее знать куда тебе надо а куда нет. Просто я уже со счета сбился сколько поворотов пропустил с потенциальным лутом.

Описание игры почему-то заставляет вспомнить Below.

Визуальный стиль проекта и твоё описание боевой системы продали мне игру. Спасибо!

Понравилась как во время просмотра рефанда, так и во время чтения обзора. Когда-нибудь точно поиграю

А человек выше прав, вы высказываете исключительно свою точку зрения? Мне просто казалось, что обзоры на сайтах это не чтиво на вечерок, ну или не только как минимум. Обзоры вроде должны давать представление об игре более-менее объективное, чтобы решить для себя — стоит ли это покупать или хотя бы добавлять в виш-лист в ожидании скидок. Просто так часто все говорят, что мнение всегда свое, всегда субъективное, но вот это никак не помешает мне ОБЪЕКТИВНО рассказать об игре. Свое отношение конечно можно показать, а можно и нет, я не люблю зельду, но я отлично понимаю, почему ее так любят другие. Я могу сказать о том, достаточно ли мелодий в игре и об их разнообразии, можно рассказать еще о качестве техническом игры, о сложности и всяком таком. Просто интереса ради, обзор это действительно всегда просто свои мысли, без попытки в объективность? 

56 % в стиме, 58 на мете от критиков и 40 от игроков, 76 на оупен критике. Как эта игра может иметь оценку изумительно ?) 

Читай также