
Make us whole… new horror game.
Анонс The Callisto Protocol стал одним из лучших моментов церемонии The Game Awards. Небольшой двухминутный тизер напомнил атмосферой давно забытую компанией Electronic Arts серию Dead Space, и оказалось, что это не просто так. Директор проекта – создатель и исполнительный продюсер первой Dead Space Глен Скофилд (Glen Schofield), собравший большую команду, в которой есть и те, кто работал над серией вместе с ним. Крис Стоун (Chris Stone) в те времена был директором отдела анимации, а сейчас стал главным креативным директором. С ним мы и пообщались по видеосвязи об ожидаемой новинке.
Ещё до премьеры игры было известно, что возглавляемая Скофилдом студия Striking Distance является дочерним подразделением PUBG Corporation – авторов популярной королевской битвы. Тогда же сообщалось, что события дебютной игры студии развернутся во вселенной PUBG. Это действительно так – история The Callisto Protocol случится спустя 300 лет после событий Battlegrounds.
Мы долго говорили на эту тему с создателями PUBG, и они были заинтересованы в разработке сюжетной игры по их вселенной. Специально для этого мы собрали большую команду из 150 профессионалов, в том числе из бывших разработчиков Dead Space. Хорроры всегда были для нас важны, и мы быстро поняли, что хотим заняться созданием такого проекта.
The Callisto Protocol – финальное название, а не рабочее. По словам Стоуна, в следующем году разработчики начнут больше говорить о сюжете и станет понятно, почему было выбрано именно оно. Каллисто – реально существующий спутник Юпитера, усыпанный кратерами и равнинами, которые покрыты льдом, и это идеальное место для тюрьмы строгого режима. Стоун сравнил её с Чёрной Железной Тюрьмой из трилогии «Валис» Филипа Дика (Philip K. Dick) – это место, из которого невозможно сбежать и которое станет отличной локацией для «самой страшной игры из когда-либо созданных».
Эту формулировку используют и Стоун, и Скофилд, и в процессе разработки первой Dead Space она тоже звучала не раз – к примеру, когда композитор Джейсон Грейвс (Jason Graves) приступил к работе над саундтреком, его попросили написать «самую страшную музыку, какая только может быть». Как считает Стоун, успех Dead Space заключался в том, что разработчики разбирают жанр на части, берут все существующие виды «пугалок», анализируют их и расставляют их в удачном порядке. Элементы интеллектуального хоррора, беспокойные моменты, «скримеры», гнетущая атмосфера – это и многое другое подолгу обдумывают и обсуждают.
Хоррор – один из жанров, которые вызывают ответную реакцию. Некоторым она не нравится, но многие обожают получать эти эмоции. И вызвать у людей эмоции – одна из самых непростых задач, о которой ты постоянно думаешь, будучи разработчиком. Когда мы опубликовали тизер The Callisto Protocol, я отправился ранним утром на YouTube и начал искать реакции игроков на наш ролик. Мне нравится анализировать реакции фанатов, изучать их лица.
Возможно, это связано с моим опытом работы аниматором, но вы можете многое понять, увидев приподнятую бровь или прищуренные на секунду глаза, – вы видите чувства, которые они испытывают. Хорроры нравятся людям возможностью погрузиться в атмосферу и что-то почувствовать, а нам они нравятся возможностью установить связь с игроками и вызвать у них те или иные эмоции.
Назвать источники вдохновения, особенно если говорить о хоррорах, Стоуну трудно – он смотрит множество фильмов и проходит большое количество игр, впитывая новые знания и генерируя идеи. Своим любимым хоррор-фильмом он называет оригинальный «Хэллоуин». То, что создатели этой картины не показывают кровь и кишки на каждом шагу, а играют с эмоциями зрителя, подбрасывают намёки и позволяют самому до всего догадываться, особенно восхищает разработчика. Как он считает, там проделана большая работа с тенями и светом, с настроением – создать напряжение, по мнению Стоуна, чрезвычайно важно для хорроров.
Хорроры – не об экшене, а об идеальных таймингах. Опоздай на одну секунду или чуточку поспеши – и всё, момент окончательно разрушен. Так что необходимо уделять внимание каждому такому моменту, тщательно всё продумывать. Возможно, позволить зрителю думать о чём-то одном, намекать на какое-то событие, а потом резко сделать всё наоборот и застать его врасплох, вынудив подпрыгнуть от ужаса.
В тизере фанаты обнаружили множество отсылок к Dead Space: и инициалы Айзека Кларка, и фамилии других действующих лиц, а на шее убитого монстром арестанта трудно не заметить зелёную голограмму, которая напоминает полоску здоровья. В Dead Space интерфейс был интегрирован в геймплей, а не просто висел на экране, и в новинке, судя по всему, будет что-то похожее. «Подробности вы узнаете очень скоро, но логично, что в The Callisto Protocol будет много параллелей с Dead Space, – сказал Стоун. – Большой процент людей в нашей команде работал над этой серией, и то, что находило отклик в их сердцах тогда, находит и сейчас. Но в то же время вы увидите в игре очень и очень много новых интересных идей. Так что ни фанаты Dead Space, ни простые любители хорроров разочарованны не будут».
Нестандартный интерфейс позволяет игроку почувствовать привязанность к персонажу, а вместе с этим и лучше погрузиться в атмосферу. По словам Стоуна, благодаря современным технологиям, в том числе мощным персональным компьютерам и консолям нового поколения, коллективу удаётся создавать такие вещи, которые были невозможны ещё десять лет назад. Если раньше какие-то элементы были сделаны отлично и выделялись на фоне не самых качественных деталей, то теперь таких ситуаций всё меньше – та же лицевая анимация сделает большой шаг вперёд и позволит лучше читать эмоции героев.
Удачные хорроры хороши ещё и тем, что они понятны зрителю или игроку. В нашей игре вы встретите большое количество разнообразных монстров, и мы создавали их дизайн с учётом того, что у игрока их внешний вид будет вызывать эмоции помимо страха. При взгляде на них вы поймёте, что они были вашими сокамерниками либо друзьями, они были живыми людьми – это не просто чудовища.
В хоррорах есть два типа антагонистов: это либо обычный монстр, либо что-то, что когда-то было человеком и чему вы можете сопереживать. В первом случае, если монстр погибает, о его гибели никто жалеть не будет. А вот если вы знаете, что перед вами близкий человек, ставшим чудовищем, это вызовет куда больше эмоций. Поэтому мы создаём убедительную и реалистичную историю, которая будет понятна игроку.
Реализма придерживаются и в геймплее, о котором Стоун старался практически не говорить. Я попытался узнать, будет ли что-то похожее на расчленёнку и использование частей тел для борьбы с противниками, но вдаваться в такие подробности ему явно не хотелось. «Это было весело, и в The Callisto Protocol мы тоже хотим развлекать пользователя, ведь это всё-таки игра. Но мы стараемся делать геймплей как можно более приземлённым с уклоном в реализм», – ответил Стоун.
Вскоре после релиза Dead Space Глен Скофилд и режиссёр первой части Майкл Кондри (Michael Condrey) основали студию Sledgehammer Games, где Стоун тоже работал в отделе анимации. За все эти годы у него накопилось много идей для игр в хоррор-жанре – что-то удалось реализовать в Call of Duty (в том числе в режиме «Зомби»), что-то стало возможным лишь сейчас. Одной из ключевых особенностей работы в Striking Distance он называет возможность предлагать свои идеи независимо от позиции в коллективе – каждый желающий может поделиться мыслями и обсудить их с остальными. «Может показаться, что раз уж я главный креативный директор, то и все решения принимаю я, но это не так – у нас все равны», – пояснил Стоун.
Новость о закрытии Visceral Games в 2017 году его расстроила – Стоун проработал там больше десяти лет, и за эти годы накопилось много хороших воспоминаний. В то же время он уверен, что сейчас у разработчиков очень много возможностей, а игровая индустрия не такая уж большая – люди постоянно друг с другом пересекаются, доказательством чему и служит Striking Distance, в которой собрались люди, давным-давно работавшие над Dead Space.
Производство The Callisto Protocol продолжается уже около года. Релиз ожидается в 2022-м, потому что «три года – минимальное время, необходимое для создания качественного продукта». Сейчас готовы некоторые уровни и сюжетные моменты, начинается захват движений для роликов на движке. Пандемия не сильно помешала разработке – всех сотрудников начали переводить на удалёнку ещё до того, как это потребовалось законодательно. Мало того, за это время к коллективу присоединилось около 80 новых людей. Сейчас у каждого сотрудника Striking Distance за плечами в среднем 15 лет работы в игровой индустрии.
Это помогает нам добиваться успеха в нашем деле. Люди приходят и сразу начинают профессионально выполнять свою работу.
Подробнее о The Callisto Protocol будут рассказывать в следующем году. Игра может оказаться как отличной духовной наследницей Dead Space, так и достойным самостоятельным хоррором. «Редко удаётся поработать над чем-то, обладая такой большой свободой, создавая новую франшизу и занимаясь этим с такой опытной и талантливой командой. Не терпится поделиться с вами деталями», – добавил Стоун.
Make us whole… new horror game.
Интересный материал, спасибо автору за статью. Думаю игра может выйти отличной если не будут спешить и делать всё качественно и красиво, правильно! Я обожаю Дед Спейс 1-2 части, самые любимые мои игры в то время да и сейчас тоже на уровне.
Новая не новая, а саму игру (Серию DS) надо бы ребутнуть...)
Я жду эту игру. Скай-фай хорроров по пальцам одной руки можно пересчитать. А тут от отцов Мёртвого космоса. :) Оно даже чувствуется по звуку из трейлера — сочно и жутко.
А вселенная PUBG имеет богатую историю? А то я чет пропустил этот момент/)
Вот над созданием этой самой богатой истории они и работают.