Command & Conquer: Tiberian Sun: Прохождение
ВОСХОД ТИБЕРИУМНОГО СОЛНЦА
Это игра, которую ждали. Ждали давно и прощали то, что ее выход все откладывается и откладывается. Надеялись на революцию в жанре из-за потрясающего воксельного движка, который на все лады расхваливала Westwood, обещая доселе невиданные возможности и незабываемые переживания в ходе игры. И этому верили, потому что хотелось верить. Да и как не поверить компании, которая в 1995 году произвела настоящий бум, выпустив первую часть Command & Conquer под названием Tiberian Dawn. Именно с этой игры началось настоящее “летоисчисление” жанра real-time strategy (RTS), мгновенно ставшего суперпопулярным. Настолько популярным, что даже стало тошно от безудержного копирования и клонирования. Рынок буквально захлестнула волна серой продукции, на фоне которой удалось выделиться лишь немногим действительно достойным играм, ставшим хитами. Вспоминается в первую очередь Total Annihilation и Age of Empires (в меньшей степени – KKnD и Dark Reign). Ну и, конечно, прошлогодний хит – StarCraft, который умудрился стать таковым, не внеся ничего принципиального нового в жанр RTS, попавший в долгую полосу застоя.
Итак, Tiberian Sun – как “луч света в темном царстве” жанра, погрязшем в застое? Суждено ли ему стать таковым?
КЕЙН ЖИВ!
Минуло 20 лет со времен первого крупного конфликта между почти правительственной организацией GDI и Братством NOD в сфере контроля над добычей тибериума – странного минерала, ставшего эквивалентом валюты в будущем Земли. Тибериум не стал “панацеей от всех бед”, совсем наоборот: странный минерал, занесенный из космоса метеоритом, оказался весьма губительным для земных форм жизни, так как вызывал необратимые мутации. Обнаружили это достаточно поздно, когда тибериум уже прочно “въелся” в экологию Земли и начал безудержно распространяться, захватывая все новые области. Все население Земли стали спешно эвакуировать в приполярные области, где тибериум не растет.
Руководит эвакуацией все та же организация GDI, штаб-квартира которой находится на орбитальной станции “Филадельфия”. Кроме того, “бравые парни” из GDI лихорадочно ищут средства, дабы воспрепятствовать распространению тибериума. Словом, дел невпроворот. А тут вдруг оказывается, что лидер NOD – Кейн, считавшийся погибшим в конце первой тибериумной войны, на самом деле жив-здоров и успешно проводит свои чудовищные эксперименты по созданию новой расы сверхлюдей. Кейн использует радиационные свойства тибериума и уже вывел целую породу киборгов. Планы Кейна противоположны планам GDI: не препятствовать распространению, а распространить тибериум по всей Земле.
Но все дело этим не ограничивается. Есть еще и “третья сила” – мутанты, жертвы тибериумного излучения, позабытые всеми. Они и называют себя Забытыми (Forgotten), живут теперь под землей и агрессивно настроены по отношению к остальному роду человеческому.
WESTWOOD – HOLLYWOOD
Что же, интрига первоклассная, впору снимать фильм. Что Westwood и делает, нанимая двух профессиональных актеров. Одного зовут James Earl Jones, второго – Michael Bein. Первый играет генерала Соломона (командующего войсками GDI), второй – его помощника Майка. Этот “фильм” режут на отдельные ролики и показывают перед началом каждой новой миссии.
Конечно, “фильм” есть за что поругать и с точки зрения сценария, и с точки зрения актерской игры. Но мы ведь играем в игру, не так ли? Для нас этот “фильм” – всего лишь довесок к игровому процессу. Мы же игроманы, а не киноманы, и для нас гораздо важнее, чтобы заставки органически вписывались в игровой процесс. И здесь все в порядке: видеоролики “плавно перетекают” в собственно игру. Есть даже некоторый выбор, прямо “как в жизни”. Например, вам приказывают уничтожить сильно укрепленную базу противника. Можно, конечно, сразу же ринуться в бой, а можно сначала пройти дополнительную миссию, чтобы взорвать гидроэлектростанцию и тем самым обесточить ту самую базу противника, что сильно облегчит дальнейшую игру. Или другой “жизненный” пример. Поезд противника с ценным грузом застрял перед разрушенным мостом. Вы можете попытаться захватить поезд с помощью лишь небольшого разведывательного отряда. Если не успеете это сделать (а поезд уйдет, как только починят мост) – не беда: вам дадут возможность построить собственную базу и “доставать” поезд на вражеской базе, куда он уже успел уйти.
3D-РЕВОЛЮЦИЯ? НУ-НУ…
Переходим к самому главному. Да, с вокселями не обманули: воксельная местность и воксельная техника; правда, солдаты – спрайтовые. И что это дает?
Должно давать реалистичность – настоящую трехмерность, как при использовании полигонного движка (например, в Total Annihilation). И что мы видим? Трехмерные объекты действительно ползают по трехмерной поверхности. Ну и что? Нам обещали гораздо большее: что эту самую поверхность можно буквально “пахать”, что это будет “живое поле боя” (“living battlefield”), меняющееся до неузнаваемости в ходе сражений. Словом, как на настоящей войне, когда мощным взрывом можно снести гору, обрушить отвесный склон, сделать проход в непроходимом ранее месте, навести понтонный мост и пр.
Что же мы имеем? Максимум – если артиллерийская установка пару раз попадет в одно и то же место, то образуется воронка. На этом все. Даже не надейтесь обрушить отвесный склон, дабы сделать его пологим. Это у вас не получится, сколько бы вы по нему не долбили. Единственный вариант – если разработчики предусмотрели в этом месте секретный проход, который вскроется с первого же выстрела. Так что вы сможете пройти лишь тем, где это задумано разработчиками. Про обещанную свободу можете забыть. С мостами та же история: мост либо есть, либо его нет. Он стоит там, где его поставили разработчики. Можно только разрушить либо починить его (и то и другое можно делать хоть до бесконечности). Единственная необычная “фенечка” – здания при взрыве разлетаются на мелкие осколки и каждый осколок может нанести повреждение, упав на рядом стоящее здание или юнит.
Обещали также, что будет потрясающе красиво. Действительно красиво, но не настолько, чтобы можно было говорить о качественном скачке. Да, есть плавная анимация, приятная игра цветов… только в этом отношении TS ушел не так уж далеко от того же StarCraft'а. Правда, спецэффекты гораздо лучше: яркая гамма взрывов, клубящийся дым из подбитой техники, языки пламени огнеметов…
Ладно, с “революцией” все понятно, далее пойдет стандартный разбор.
У НИХ – ПОДЗЕМНЫЙ БТР, А У НАС – ЗАЩИТНОЕ ПОЛЕ
Теперь о “расовых” отличиях. Они стали еще более полярными, четче отражая суть той и другой организации (их идеологии, политики, если хотите). Братство NOD – “нехорошие” ребята, которые привыкли действовать скрытно, исподтишка, нанося неожиданные удары в спину или устраивая диверсионные акции, “невидимо” присутствуя в мире. И вот вам: вдобавок к танку-невидимке у NOD появились две подземные машины – танк-огнеметчик и БТР, которые могут передвигаться под землей, внезапно “всплывая” на поверхность. Противник же, в лучшем случае, может только засечь подземное движение с помощью мобильных радаров, но ничего не может сделать, пока машины не “вынырнули”. Концепция “невидимого присутствия” доведена у NOD до совершенства: теперь Братство может строить специальные генераторы, укрывающие их базы от взгляда противника.
Появилась у NOD и авиация: весьма хиленький вертолетик “Гарпия” и “Баньши” – летательный аппарат нового поколения, похожий на летающую тарелку. Только в воздухе по-прежнему доминируют “бравые парни” из GDI: к их легендарному истребителю “Орка” добавился “Орка”-бомбардировщик и транспортный самолет, способный в мгновение ока перебросить на другой конец карты любую единицу техники. Словом, концепция GDI – “мобильность и быстрое реагирование” – получила свое дальнейшее развитие. И не только в воздухе. Их БТР стал амфибией и может переправляться по воде “аки посуху”. Появились у GDI и танки на воздушной подушке, которым вода – тоже не преграда. Развилась и концепция “Defense” (вторая буква в аббревиатуре GDI). Теперь GDI может окружать свои базы защитным полем, не пропускающим никакие юниты (правда, под поле можно “подкопаться”). Есть и медик, лечащий всех раненых солдат.
Саморемонтирующиеся танки-“мамонты” исчезли из вооружения GDI. Зато им на смену пришел супертанк (скорее даже Мех) следующего поколения – Mammoth MK II с мощнейшим оружием и толстенной броней. Это настоящий суперъюнит, поэтому разрешается иметь одновременно не более одного такого “супермамонта”.
У NOD появилось ракетное оружие, причем двух видов: кластерное и химическое. Сырье для химических боеголовок добывается специальными “харвестерами” из тибериумных “жилок” – это какой-то особый род тибериума, возможно, “сорняки”, остающиеся после сбора урожая с обычного тибериумного поля. К обычному “зеленому” тибериуму добавилась еще “синяя” разновидность – этот тибериум дорогой, но и очень взрывоопасный.
“ЗАБЫТЫЕ” МУТАНТЫ
За мутантов нельзя играть, как за отдельную расу. Зато их можно использовать. И среди них есть выдающиеся лидеры, настоящие суперъюниты в духе Commandos из первой части игры. Это “амазонка” Умаган со своей снайперской винтовкой, Охотник с ружьем невероятной убойной силы и Угонщик, способный угнать любую вражескую технику. Все мутанты излечиваются, постояв на тибериумном поле. Дружны мутанты и с местной фауной, подвергшейся тибериумному облучению. Их союзник – “тибериумный демон”, кидающийся какими-то “гранатами”.
“НОРМАЛЬНЫЕ ГЕРОИ ВСЕГДА ИДУТ В ОБХОД”
Надеюсь, что из описания нововведений вы уже почувствовали, что игра обогатилась новыми тактическими возможностями. Самое очевидное – грузим подземный БТР инженерами и вылезаем прямо в центре базы беспечного противника, выставившего всю охрану по периметру собственной базы. Или, подавив SAM противника, перебрасываем по воздуху тот же БТР с инженерами или подцепляем “супермамонта”… Пример нетривиальной тактики – направляем собственный харвестер, груженый синими тибериумом прямо в лагерь противника. Если враг будет настолько глуп, что расстреляет харвестер, тогда раздастся взрыв такой силы… почти как атомная бомба. Впрочем, ваш противник может попросту перехватить ваш харвестер с помощью мутанта-угонщика и благополучно разгрузить его на собственной базе либо перенаправить “ползущую бомбу” в ваш лагерь.
Списочек подобных тактик очень длинный – вам будет что открывать. Так что multiplayer получается очень занятный. Миссии singlplayer'а тоже интересны, но интересны они другим. Конечно, AI играет стандартно, то есть стандартно тупо, и не ждите от него “сюрпризов” типа того же харвестера, начиненного синими тибериумом. Зато у компьютерного противника, как правило, имеется солидная фора с самого начала игры. Однако в его обороне всегда есть слабое звено, и это звено вам и нужно отыскать в миссиях, имеющих конечной целью “убить их всех”. Разработчики подталкивают вас к тому, чтобы активнее использовать мосты (разрушая или восстанавливая их), находить и активизировать “скрытые проходы”, а не тупо лезть под огонь защитных сооружений. Если бы в жанре RTS использовалось такое понятие, как “дизайн уровней”, то за это TS можно было бы выставить твердую “пятерку” (из пяти). Всего в игре 38 миссий (включая все необязательные), и в каждой из них – своя “изюминка”. Цели миссий самые разнообразные; среди них довольно много таких, которые проходятся только горсткой юнитов, без собственной базы.
ЗАКАТ ТИБЕРИУМНОГО СОЛНЦА
Играть или не играть? Конечно же, играть, играть и еще раз играть. Удовольствие гарантировано. Можете не сомневаться. Да никто и не сомневается – спустя только три недели после выхода Tiberian Sun уже побил все рекорды продаж и уверенно идет к тому, чтобы стать САМОЙ ПРОДАВАЕМОЙ ИГРОЙ ЗА ВСЕ ВРЕМЕНА.
Вторая часть игры Command & Conquer впитала в себя все лучшее, что появилось с момента выхода первой ее части, по сути дела, “открывшей” жанр. Причины суперпопулярности TS только в этом. А что же дальше? Конечно же, будет третья часть (либо add-on) под названием Tiberian Twilight. Только не станет ли она в буквальном смысле “закатом тибериумного солнца”, а заодно и всего жанра стратегий в реальном времени?
ЗДАНИЯ
Многие здания перекочевали из первой во вторую часть C&C почти без изменений (даже их внешний вид
остался прежним). Нет смысла повторно их описывать. (Если что подзабыли, загляните в руководство, изданное SoftClub'ом, кстати, одновременно на двух языках: английском и русском.) Поэтому мы остановимся лишь на происшедших изменениях.
Прежде всего обратите внимание на такую “мелочь”, как бетонные плиты (Pavement). Они не только украшают вашу базу, но и приносят явную пользу: благодаря им заметно увеличивается скорость передвижения юнитов по базе, а в случае массированного обстрела территория вашей базы не покрывается сплошными воронками, на которых ничего нельзя строить. И особенно ценны эти плиты для GDI: в месте, где они положены, не может “вынырнуть” подземный юнит NOD, доставляющий обычно немало хлопот.
Как у GDI, так и у NOD появились автоматические ворота (Automatic Gate), пропускающие свои юниты и задерживающие неприятельские. В дополнение к обычным бетонным стенам NOD теперь могут окружать свою базу кольцом лазерного заграждения (Laser Fencing). Прорваться через такое заграждение можно, лишь разрушив специальный столбик, что порой не так-то легко сделать, потому что сделан оный столбик из бетона. Единственный недостаток лазерного заграждения – потребность в электроэнергии, так что при малейшей нехватке энергии лазерное заграждение отключается (причем поддержка 4-х столбиков обходится целой Power Plant).
На “энергетическом фронте” тоже произошли небольшие изменения. Электростанцию GDI (Power Plant) теперь можно апгрейдить с помощью специальных турбин (Power Turbines). Турбина просто “нашлепывается” на уже построенную станцию. Каждая турбина повышает выработку энергии на 50%, а стоит в 3 раза дешевле станции. Можно ставить до двух дополнительных турбин. У NOD несколько иной принцип апгрейда. Наряду с обычными Power Plants они могут строить Advanced Power Plants, по цене и мощности эквивалентные Power Plant GDI со всеми ее турбинами. Так что разница здесь только в том, сразу ли вы ставите усовершенствованную станцию, либо ставите сначала обычную, а затем ее апгрейдите.
Тот же принцип “конструирования” прослеживается и в защитных сооружениях GDI. Любая их орудийная башня сооружается из двух модулей: “стойки” (Component Tower) и “головки”. Головки могут быть трех видов:
Vulcan Cannon – пушка “Вулкан”, особенно эффективная против пехоты, менее эффективная против бронетехники и совсем безвредная для летательных аппаратов;
Rocket Propelled Grenade – реактивный гранатомет, способный обстреливать как наземные, так и воздушные цели, но наиболее эффективный при стрельбе по бронетехнике;
Surface to Air Missile – ракетная установка класса “земля-воздух”: отлично справляется с задачей противовоздушной обороны, но способна только на это.
Лазерная установка NOD (Laser) теперь обходится собственными источниками питания, тогда как ее грозный “собрат” – Obelisk of Light – по-прежнему превращается в беззащитную мишень, как только наступают перебои с энергией. Эти два сооружения очень эффективны как против пехоты, так и против бронетехники, но совершенно ничего не могут поделать с авиацией противника, которую все так же призвана отпугивать установка SAM.
Как у GDI, так и у NOD теперь
появилась новая “игрушка” – электромагнитная импульсная пушка (Electromagnetic Pulse Cannon). Это стационарное сооружение, стреляющее на приличное расстояние и выводящее на некоторое время всю технику из строя (здания также прекращают свою работу). Этой пушке требуется солидное время для перезарядки, причем зарядка тут же останавливается, как только не хватает хоть чуть-чуть энергии.
И у той и у другой стороны теперь есть суперзащита, но у каждой – своя. У GDI это Firestorm Defense Generator, генерирующий защитное поле, через которое не может проникнуть ни один юнит (к сожалению, и свои тоже). Только под поле все так же можно “подкопаться”, то есть оно не является помехой для подземных атак. Действует защитное поле только некоторое время, после чего нуждается в перезарядке. Кроме того, требуется расставлять специальные Firestorm emitters, отмечающие места появления “огненной защитной стены”. На поддержание каждого emitter'а расходуется энергия, правда, совсем мало: одна Power Plant может подпитывать 50 эмиттеров.
Братство NOD пошло по другому пути построения суперзащиты. Они изобрели Stealth Generator, делающие свои здания и юниты невидимыми для противника. Каждый Stealth Generator покрывает вокруг себя довольно большое пространство, но тут же перестает работать, как только обнаруживается хоть малейший дефицит энергии: после этого юниты и здания становятся видимыми противнику. Юниты и защитные сооружения могут также раскрыть себя, если начнут пальбу. Но они вновь “покроются туманом”, как только прекратят это дело.
Есть кое-какие наработки и по части “супероружия”. С построением Upgrade Centre у GDI появляется возможность двух апгрейдов:
Ion Cannon Control – доступ к мощной ионной пушке, находящейся на орбите и могущей выстрелить по любой мишени. У этой пушки грандиозная убойная сила, но перезаряжается она крайне медленно;
Hunter-Seeker Control – доступ к роботам-охотникам, безжалостно преследующим свою цель и погибающим вместе с нею (“камикадзе”).
В чем-то аналогичные функции выполняет Temple of NOD. Он также открывает доступ к роботам-охотникам. Но кроме этого дает возможность нанимать Cyborg Commando и мутанта-угонщика (только по одному за раз, пока их не убьют).
У NOD также имеется уникальное сооружение, не имеющее аналога у GDI. Это Tiberium Waste Facility, в котором перерабатываются тибериумные “жилки” в смертоносную начинку для химических ракет. Эта начинка автоматически передается на ракетную пусковую установку (Missile Silo), если таковая, конечно имеется. Это дает возможность создавать и запускать дальнобойные ракеты: кластерные или химические. Тибериумные “жилки” добываются и доставляются на Tiberium Waste Facility с помощью своеобразных “харвестеров”, называемых Weed Eater.
Лучшие комментарии
надуюсь, что будет версия на драгоценуую PS3, а то комп то старенький…
P.s жду игру с нетермением
Улица города напомнила мне Call Of Ctulhu.
На глав героя чело-медведо-свин напал ;)