Rogue-lite сегодня настолько популярный и универсальный жанр, что на его языке даже рассказывают легенды о короле Артуре. Неудивительно, что именно у британской студии Inkle это получилось особенно убедительно.
Бумажные рыцари
Студия эта вообще любит эксперименты и никогда не повторяется. Тут вам и текстовое путешествие вокруг света в 80 Days, и необычное лингвистическое приключение Heaven's Vault, и карточно-настольная RPG (только виртуальная) Sorcery! Все эти проекты отличает сочетание нелинейности и выверенного, атмосферного нарратива. За 80 Days британцы даже получили несколько номинаций на BAFTA.
Pendragon визуально и частично по механике ближе всего к Sorcery! – тут тоже есть тактические сражения и перемещение словно вырезанных из картона фигурок по нарисованной карте. Хотя, конечно, сравнения условны – по сути это совершенно разные игры.
Нет повести печальнее на свете…
В Pendragon британцы взяли за основу не детско-юношеские вариации «артурианы», а классическую, жёсткую и жестокую «Смерть Артура». Стилизованными под старинные соборные витражи картинками, выразительными диалогами и репликами да под печальную музыку, переливы дождя и раскаты грома авторы снова и снова пересказывают нам грустный финал известной истории. Правда, со своими правками.
После того как рыцарь Ланселот и жена Артура, королева Гвиневра, закрутили интрижку и сбежали, а принц Мордред рассказал об этом отцу, король отправился в погоню за любовниками. Коварный Мордред воспользовался ситуацией и узурпировал власть, принявшись вырезать сторонников отца. В Британии начались тёмные времена.
Узнав о смуте, Артур срочно вернулся домой и сразился с Мордредом в битве на Каммланском поле, где погибли и они оба, и практически всё рыцарское воинство.
Покаяние
Так вот, в игре мы выбираем персонажа и отправляемся в поход по тёмным землям древней Британии, спеша попасть в Каммлан, на выручку королю Артуру. По иронии первые доступные персонажи – это раскаявшиеся Гвиневра и Ланселот, которые, естественно, идут помогать королю не вместе, а по отдельности, но каждый одинаково хочет загладить свою вину.
Каждое прохождение будет особенным. Гвиневра предпочитает чаще путешествовать в гордом одиночестве, а вот если играть за Ланселота, то достаточно быстро вы начнёте встречать других персонажей, в том числе сэра Кея (сенешаль Артура), легендарную лучницу Бранвен, сэра Гавейна и даже злую волшебницу Фею Моргану (она же Моргана Ле Фей). И все они могут присоединиться к походу Ланселота, а потом станут доступны как отдельные персонажи, с которыми можно начать новую попытку.
Особенно это интересно, конечно, в отношении Морганы – она же вроде как злодейка, противница Мерлина. По разным версиям, была то ли младшей, то ли старшей, то ли родной, то ли сводной сестрой Артура (в версии авторов Pendragon – сводной!) и даже чуть ли не родила от него Мордреда (инцеста в легендах не меньше, чем в «Игре престолов», а то и больше), – то есть отношения с королём очень противоречивые, и всё-таки она тоже хочет помочь ему, только по своим причинам.
Редактируй легенду
Действительно, у каждого тут свои мотивы, характеры, биография, свой путь до Каммлана и свои решения. Как водится в «рогаликах», каждый поход – это череда случайных событий, сгенерированных локаций и непростых решений. В первую очередь мы решаем, куда идти. Путь до места переговоров между Артуром и Мордредом неблизкий – он пролегает через поля, леса и реки, замки, алтари, деревни, какие-то руины и мегалиты.
Поэтому мы постоянно находимся в положении того путника перед камнем: налево пойдёшь – на волков наткнёшься, направо – в деревню сторонников Мордреда забредёшь, прямо отправишься – разбойники уже поджидают. Это, конечно, лишь одни из вариантов – можно встретить, наоборот, сочувствующих Артуру (что редкость), мирных крестьян, которые не нападут, а попросят помочь разобраться с волками или расскажут что-нибудь интересное (например, о находящемся в старом замке стороннике свергнутого короля), и так далее.
Однажды я столкнулся со странным полубезумным стариком, который уверял, что потерял своё лицо, склонившись над ручьём. И еще рассказал о том, что по просьбе короля Артура спрятал меч Эскалибур в одном из ближайших соборов. Тут же на карте появилось указание, где, предположительно, находится легендарный меч, но я не там и не туда свернул и не смог уже вернуться и проверить, говорил ли старик (может, это был сэр Бедивер?) правду. Зато возник повод совершить ещё один забег.
На самом деле, в Pendragon нет критически важных решений, которые прямо меняют историю. Сюжет для всех примерно одинаков. Но мы решаем, как все пройдут по пути и с чем придут – прежде всего морально. То есть, например, будет ли Гвиневра помогать Артуру по большой любви или из чувства долга. Предложит ли Ланселот самому разобраться с коварным отпрыском короля или нет, примет ли это предложение Артур и так далее.
Да, с одной стороны, это повод посокрушаться, что нет прямого влияния на развитие сюжета, но и возможность своими решениями менять облик персонажей, их чувства и восприятие истории, то есть вносить свои правки в столь легендарный эпос, – это тоже очень много значит.
Жизнь в клетках
Всё это работает на достаточно необычной (а у студии Inkle иначе не бывает) механике. На глобальной карте мы выбираем, куда отправиться дальше. Там же за успешное прохождение локаций получаем провизию. Она нужна в конце каждого дня, чтобы восстановить здоровье персонажей. Частенько можно развести костёр и остановиться на ночлег – это тоже благоприятно сказывается на здоровье героев. Также успех повышает боевой дух. Если же тот упадёт, то придётся начинать новый поход.
А вот непосредственно на местности начинаются… так и просится тут написать «тактические сражения», но на самом деле это далеко не всегда сражения. Скорее, тактические пазлы с диалогами и иногда драками.
Каждый раз персонажи оказываются на расчерченном на клетки поле, где наша задача – проскакать фигурками до точки выхода. Тех, кто пытается помешать, можно и не убивать – главное, сделать так, чтобы они освободили дорогу и дали пройти. Изюминку вносит то, что персонаж в свой ход способен передвинуться только на одну клетку, постепенно захватывая (и закрашивая) пол. Необходимо также часто менять стойку: в одной разрешено ходить только по прямой, а в другой – по диагонали, не имея до поры до времени возможности бить из такого положения.
Тактические шашки
Постепенно герои разучивают новые умения, выбирая из двух агрейдов. Что взять – пресловутый удар по диагонали или укол копьём через клетку? Прыжок через препятствие или возможность быстро отступить по своим, уже захваченным клеткам? Ну и так далее.
Вариантов много, но всё равно поначалу трудно разобраться, что происходит, куда ходить и как вообще тут атаковать. Выручает то, что игра заботливо подсказывает, что так, мол, ходить нельзя – будет больно. Но во многих ситуациях противники загоняют нас в ловушку, где любой ход и попытка рыпнуться что влево, что вправо, что по диагонали ведут к пропущенному удару – а зачастую тут и одного хватает, чтоб персонаж погиб. Если же долго и безрезультатно кружиться, бегая с клетки на клетку, то боевой дух может упасть в пол – и всё, конец.
И только когда привыкаешь, осваиваешься и понимаешь, что всё это напоминает тактические шашки с попыткой пройти в дамки, ситуация меняется и ты начинаешь получать удовольствие и отклик от игры. Занимаешь правильное положение, сам уже загоняешь врагов в ловушку, ставишь лучницу Бранвен так, чтобы она контролировала ключевой участок, отстреливая всех, кто появляется на этой линии.
И ещё нужно следить за тем, чтобы враги не прошли в «дамки», заняв наш флаг, откуда можно призывать на поле боя новых соратников. Если они это сделают, то захватят их в плен.
Наконец, самое интересное – все эти тактические танцы с бубнами, абсолютно каждый ход сопровождаются новыми репликами и строчками диалогов, всегда разными и по делу. Каждая локация, каждый тактический пазл –это всегда ещё одна интересная история, иногда – столкновение разных взглядов. В итоге получается так, что мы одновременно и сражаемся или пытаемся решить, как пройти в «дамки», и выслушиваем, например, перепалку Гвиневры с крестьянами, которые жалуются на Артура и говорят, что Мордред ближе к народу.
Pendragon – один из редчайших, наряду с Hades, «рогаликов», чьи авторы не просто умудряются рассказать интересную историю (в данном случае – истории), а очень круто и атмосферно её подают. Слушая рассказы и диалоги под грустную музыку и раскаты грома, словно сам погружаешься в древние кельтские легенды. При этом с точки зрения новизны и свежести Pendragon как «рогалик» даже поинтереснее Hades, которая представляет собой вылизанный до блеска, но всё же сборник известных идей.
Плюсы: шикарное повествование; возможность взглянуть на известную легенду под новым углом, глазами разных персонажей; необычный и действительно интересно выстроенный гемплей, напоминающий смесь стратегии с шашками; очень стильная картинка и атмосферный звук.
Минусы: решения практически не влияют на сюжет; игровая механика поначалу кажется слишком хардкорной и непонятной – авторы не шибко заботились о пояснениях.
Лучшие комментарии