Что чаще всего делают разработчики, желающие создать собственную королевскую битву? В большинстве случаев они предлагают аудитории очередной шутер – неважно, от третьего лица он или от первого, главное, чтобы было побольше огнестрельного оружия, персонажи совершали подкаты, швыряли гранаты и так далее. Потому выделяться на фоне других им всё труднее, и новинкам вроде Hyper Scape сложно привлечь внимание. Авторы Spellbreak понимали – если уж соваться в этот жанр, то с чем-то уникальным. Например, сменить пушки на магические заклинания и позволить участникам левитировать над землёй.
Битва магов
Правила в Spellbreak привычные: 42 игрока попадают на большую карту, где безопасная территория постепенно сужается, собирают экипировку и борются за выживание. На релизе был доступен только отрядный режим (по три человека в группе), вскоре после этого появилась возможность играть соло, а чуть позже откроется и парный режим. Чтобы игроки сразу почувствовали себя могущественными магами, в первом матче они сражаются против ботов (о чём, конечно, нигде не сообщается, но это очевидно).
Если во многих королевских битвах на карту попадаешь с голыми руками, то здесь перед стартом матча выбираешь один из шести классов, от которого зависит доступная с первых же секунд магия. Самый понятный класс – пиромант: одной кнопкой посылаете в выбранную точку огненный шар, а другой создаёте стену пламени, которая наносит урон всем к ней прикоснувшимся. Следующий за ним класс (буря) призывает порывы ветра, а также создаёт засасывающий врагов торнадо.
Проводник выпускает разряды молний, ваятель кидается булыжниками и порождает ударные волны, северянин выстреливает осколками льда, а токсиколог разбрызгивает ядовитые струи. Классы совершенно разные – тот же токсиколог, к примеру, больше подходит для ближнего боя, поскольку ядом он стреляет как из дробовика. А закидывать ледяными копьями лучше издалека – с этой способностью персонаж больше напоминает снайпера.
Под классом подразумевается надетая на одну руку перчатка, а вторую «рукавицу» легко можно найти на карте, используя таким образом сразу две стихии. И тут начинается самое интересное – все шесть представленных в игре стихий можно комбинировать для создания мощных эффектов, которых иначе никак не добиться. Если одной перчаткой выпустить ядовитый шар, а другой выстрелить по нему «фаерболом», то произойдёт взрыв. Сочетание электричества и торнадо приведёт к тому, что врагов будет не просто засасывать в ураган, а ещё и бить током.
Таких комбинаций немало, и, хотя в обучении на их существование намекают и даже показывают один пример, желательно всё опробовать самому и поэкспериментировать в разминочном режиме. На первых порах, когда сталкиваешься в матчах с оппонентами, комбинациям уделяешь мало внимания – просто используешь базовые атаки и надеешься на лучшее. Но чем увереннее себя ощущаешь и чем опытнее становишься, тем чаще пытаешься использовать свои возможности по максимуму. Ну а при игре в отряде комбо могут быть особенно сокрушительными, если общаться с товарищами по голосовой связи.
Стандартно, но всё равно весело
Перчатки – единственные предметы, позволяющие наносить противникам урон. В разбросанных повсюду сундуках также находишь обувь (чем она лучше, тем выше скорость передвижения), броню, увеличивающие запас маны амулеты (бесконечно использовать магию нельзя – после нескольких выстрелов ждёшь восстановление энергии), а также руны – с их помощью на время активируются дополнительные умения. Либо можно совершить рывок, либо высоко подпрыгнуть, либо найти врагов поблизости – одни руны заметно полезнее других.
Искать лут не так скучно, как в Hyper Scape, но до Apex Legends игре в этом плане далеко – не возникает радости от найденной редкой вещи. Просто открываешь сундук, давишь на «Квадрат», надеваешь предметы получше имеющихся и бежишь к следующему сундуку. Иногда натыкаешься на свитки – одни скорость бега повышают, другие увеличивают урон заклинаний, а третьи ускоряют процесс их использования. Но находишь эти свитки редко, да и эффекты от них не такие уж заметные.
Однако основа игрового процесса отличная – вступать в бои и выходить из них победителем (да и проигравшим тоже) весело. Иногда кажется, что 42 человека – слишком маленькое количество пользователей на карте, что особенно заметно при игре в отряде. В первой половине матча ничего не происходит, а под конец начинается полный бардак с летящими со всех сторон заклинаниями, безумными комбинациями и попытками членов одной команды воскресить друг друга. В соло-режиме с этим получше, особенно если быть агрессивным и после открытия пары сундуков сразу искать приключения.
Чем лучше выступаешь в матчах, тем больше опыта за них получаешь, и каждый класс прокачивается отдельно. Зарабатывая ранги, разблокируешь новые таланты, ограниченное число которых можно активировать в отдельном меню. У всех классов они одинаковые: повышенный урон от заклинаний при определённом запасе маны, увеличенная скорость восстановления рун, дополнительный шанс найти свитки, восстановление брони при устранении оппонента – в общем, это по большей части полезные пассивные навыки, которые выбираешь в зависимости от своего стиля игры. Можно полностью отказаться от брони и наносить на 15 % больше урона заклинаниями или выше прыгать, расходуя меньше маны при левитации, – вариантов достаточно.
Ещё у каждого класса есть аналог боевого пропуска с призами за заработанные уровни. Среди них полно баннеров, эмблем, званий, эмоций и ценной валюты, нужной для покупки косметических предметов в магазине. С «косметикой» у игры проблемы – дизайн костюмов очень скучный, хотя, казалось бы, в игре о волшебниках столько всего можно придумать! Не уверен, что с такими предложениями разработчики смогут зарабатывать деньги на постоянной основе.
Релиз – лишь начало пути для Spellbreak, у которой есть шансы стать популярной. Работает она на удивление стабильно, локализация сносная (некоторые слова не переведены и иногда не влезают в интерфейс, но это поправимо), а геймплей оригинален и удерживает у экрана. Сюда нужно добавить более интересный лут и яркую «косметику», а может, даже ввести классические режимы – Deathmatch между левитирующими магами выглядел бы интересно. Как бы то ни было, игра достойна внимания, к тому же распространяется бесплатно и поддерживает кросс-плей.
Плюсы: оригинальная королевская битва, в которой нет огнестрела, зато есть магия; интересная механика со стихиями и их комбинациями; удобное управление; система прогресса позволяет обзавестись полезными пассивными навыками; поддержка кросс-плея между всеми платформами.
Минусы: собранный лут не вызывает никаких эмоций, даже если он самый крутой; скучные косметические предметы; количество игроков на сервере следовало бы чуть-чуть увеличить.
Лучшие комментарии
а вот тайм ту кил я бы немного уменьшил, слишком легко просто сбежать, слишком много игроков в финальных кругах.
действительно немного не хватает кастомизационного контента, но его очень легко нарастить после релиза, если основа геймплея хороша, а она хороша.
вопрос только как загнать туда реально масового игрока, иначе приличный онлайн очень быстро пропадёт
Прицелы, магазины, рукоятки и прочее позволяют воспринимать стрельбу по-новому — веский повод полутать местность. Ботиночки, благодаря которым быстрее бегаешь и уменьшенное время перезарядки способностей — это уже не очень интересно. Повторюсь, в Апекс не играл и всего лишь предположил,- диванная аналитика плюс личный опыт из подобных игр.
То, что лутаться толком не нужно, больше плюс чем минус, как по мне. У тебя сразу перчатка, вторую конкретную для комбо легко найти. Дизбаланса между редкостью лапки особого нет, ибо там плюс 1-2 единички за цвет, весь урон он комбинирования элементов идет. И нету постоянного «ДаЙТе сЕлеКтфаЙр» как в том же арехе. Таланты вообще позволяют забить на лут и сосредоточится на боевке (правда, их сначала разблокировать нужно, но делается это быстро).
Сама система талантов точно стала одной из причин, почему сейчас из поднадоевшего ареха ушел. Много возможных билдов, всех их можно и нужно пробовать с разными перчатками до тех пор, пока не найдешь удобную для себя комбинацию. А самое главное — они, как и «классовая» перчатка, работают сразу же, и свитками лишь прокачиваются для больших плюшек. Снова таки можно идти искать драку, вместо получасового сбора обвеса на пушку.
Насчет количества игроков в матче — согласен, но в уже проведенных всегда было весело, особенно благодаря хаосу в финале. Игра точно нашла свою аудиторию.
а отчего так, самый крутой лут не имеет на столько крутых характеристик, чтобы им радоваться или что-то еще?
Написано же.
Полгода прожила, два — нет)
я бы сказал что стартовый ттк нормальный, а финальный немного нет, особенно учитывая, что на месте никто не стоит
Bullet