14 февраля 2020 14.02.20 61 12K

Лучшие и худшие игры по Лавкрафту

 

По произведениям Стивена Кинга снимают сериалы и фильмы, а творения Говарда Филлипса Лавкрафта всё чаще становятся предметом вдохновения для разработчиков игр. Вот мы и решили поговорить о таких проектах, о самом писателе и о причинах данного феномена.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Ктулху, как Годзилла — не единственный Кайдзю, но самый популярный
Фильм Хоббит — тоже адаптация, а оригинальная книга на 20 страниц была.

Мы видимо довольно разные издания Хоббита читали :D

Сюжет конечно же адаптация (игру по определению нельзя сделать по книге, не сделав ее адаптацией, потому что это разные типы медиа, ваш кеп), но опять таки, тут за основу взяты конкретные сюжетные линии с конкретных книг, а не какая-то абстрактная мифология Лавкрафта. Если это не является «по книгам», то я не знаю, что в принципе является «по книгам».
полноценных историй нет? серьездно?

Чем тебя Тайна чарльза Декстера Уорда не устраивает, как история? или Сны в ведьмином доме? а Поиск неведомого кадата — в принципе лафкрафтов аналог кинговской Темной башни. а Серебрянный ключ — как уэлсовская дверь в стене.

единственное что мне пока не попадалось в лафкрафтовых книжках — засилье травмированных войной алкоголиков, которые сходят с ума увидев креветку переростка. Непонятно откуда эта дрянь в игры просочилась.

а так — всё у него с историями хорошо. Нет никаких «невыразимых ужасов, которые нельзя описать словами». Всё подробнейше описывается, как анатомический монстрятник так и детали любого сюжета.
Лавкрафт упирал на трансцендентность ужаса, описывая силы, неподвластные пониманию разумом человека, о причинах такого подхода можно долго рассуждать.) Но я говорю именно об играх, а игры это во многом визуал. Вспомним Dead Space — идеальный пример Лавкрафтовской игры. Представим, что каждый раз, когда игрок смотрит на некроморфа экран начинает лихорадить, и, допустим, надо было бы принимать какую-нибудь хрень, чтобы этого не происходило, и можно было бы спокойно всех отстрелять. Следовало бы это «традиционным» заветам «космического ужаса» (как его понимают разработчики) — определенно. Мешало бы это и раздражало — 100%. Вместо этого Кларк сходит с ума именно в рамках самого сюжета, и это правильно. Никто не покушался на визуальную долю лишь для того, чтобы «ну так надо».
А уж кого что успокаивает — дело десятое.)
Я, пожалуй, не соглашусь с утверждением, что монстры и прочие существа во вселенной Лавкрафта воспринимаются людьми на неком метафизическом уровне и являются воплощением ужаса и страха конкретного индивидуума или героя рассказа. Дело в том, что Лавкрафт часто пишет от первого лица и в шкуре того или иного персонажа, он выступает в роли образованного человека с рациональным мышлением, который до последнего момента отрицает существование невозможного, а именно древних богов, пришельцев из других миров и прочие подобные вещи. Психологический барьер ломается как раз в тот момент, когда герой рассказа сталкивается с физическим воплощением космического ужаса. Иными словами, монстры во вселенной Лавкрафта действительно реальны. Они — живые существа, а не просто воплощение страха и ужаса на уровне метафизики или больного воображения. Они обладают ужасающей силой и гротескным видом, что непременно вселяет ужас в простого смертного. Вспомнить тот же рассказ «Шепчущий в ночи», где одинокий ученый Эйкли оборонялся от Крылатых, осаждающих его дом по ночам. Со временем, он тоже начал ставить под сомнение происходящее с ним и думать, что просто сходит с ума, но по факту твари действительно нападали на него и убивали его собак.
Удивительно, что почти все игры и вообще почти всё популярное, что определяется «лавкрафтовщиной» умещается хорошо если в половину созданного автором мира. Куда ни гляну — всюду лишь древние боги и культисты, сумасшедшие и старцы, ктулху и простые герои, столкнувшиеся с неизведанным. А ведь он описал куда больше всего интересного, и многое куда больше подходит для воплощения в игре. Лично я считаю огромным упущением, что почти никто не знает о его книгах, посвящённых путешественникам в мире снов. Да, тут ни мрачной атмосферы, ни привычных ктулху «и его друзей», но всё равно рука именно Говарда Филлипса ощущается невероятно. И мне кажется, по ним игры делались бы гораздо легче, хоть и без жанра ужасов.
Стоит ждать новый ролик на порнхабе, с раскрытием темы лавкрафта?))
Интересное тематическое видео. Спасибо, Ваня! Разумеется мы хотим ещё подобного.

По теме я могу лишь согласиться, что из-за специфики видеоигрового формата довольно тяжело представить успешную игру, которая могла бы угодить большинству любителей лавкрафтовщины.

Со своей стороны, как ролевик, могу посетовать на схожие проблемы в настольных ролевых играх. У нас довольно много игр либо в схожих сеттингах, но играть по ним не так-то и просто. Дело в том, что передать за столом атмосферу неизбывного ужаса куда сложнее, чем просто провести тактическую боёвку или спасти очередной фэнтезийный мир. И мастер, и все игроки должны хотеть воссоздать нужное настроение, должны иметь о нём представление и, соответственно, ролеплеить (или описывать) в нужном ключе. Достаточно будет одного дестабилизирующего фактора, и тщательно выстроенная в общем воображаемом пространстве атмосфера рухнет.

Если кто-то интересуется перспективой ознакомиться с подобными НРИ, я могу посоветовать две неплохие, на мой взгляд, настольные ролевые игры с Лавкрафтовскими мотивами. Во-первых, это Trail of Cthulhu, изданная на русском языке под простым названием Ктулху. Это триллер-детектив, где главные герои — совсем не боевые персонажи, принадлежащие к популярным у Лавкрафта профессиям 1930-х. В этой игре атмосфера и стилистика того времени переданы очень качественно. Система мотивирует к детективному подходу, в котором прямая конфронтация редко заканчивается хорошо для любой из вовлечённых сторон. Боёвка, впрочем, довольно условная и упрощённая донельзя, чего не скажешь про комплексную и интересную детективную механику. Эта механика в основном базируется на контроле ресурсов и — изредка — броске одного шестигранника. Издано много приличных приключений.

Вторая игра… На самом деле, в процессе написания этого комментария, я узнал, что моя инфа довольно сильно устарела, но я всё же расскажу, что знаю. Ранее существовала игра Call of Cthulhu RPG, она впервые вышла аж в 1981 году. Я читал рулбук 6 редакции, которая вышла в 2004 году, и по мне она во всём уступала вышеупомянутой Trail of Cthulhu, хотя выступала на том же поприще. Это была очень олдскульная безклассовая система на процентном кубике, в которой скиллы увеличивались по мере успешного прохождения проверок. В 2014-2016 годах вышла новая, седьмая редакция Call of Cthulhu RPG, но я о ней узнал вот буквально только что, так что не в курсе, что в ней изменилось. В целом, при живом Trail of Cthulhu, в CoC смысла не было, если бы не один из её сеттингов: Delta Green. Он просто великолепно совмещает Мифосы Ктулху и сериал Секретные Материалы (X-Files). Действие происходит в 1990х годах, причём мистика и теории заговора настолько тесно и хитро переплетены, тонко подвязаны друг к другу, что аж диву даёшься. Я ознакамливался с Delta Green как раз в рамках сурсбука для 6 редакции CoC, но вот только что узнал, что она во-первых, уже вышла как отдельная игра, да ещё и имеет порт под Trail of Cthulhu. В общем, советую обратить внимание на этот сеттинг, уж больно он необычен.
Видео интересное. Можно начинать серию. Жаль, что не упомянули Gibbous: A Cthulhu Adventure
Так я ж не говорю, что в 100% произведений Лавкрафта это всё работает и читается, исключения есть, разумеется. Передо мной не стояла цель сделать всеобъемлющий литературный анализ творчества Говарда Лавкрафта (для раскрытия одной этой темы потребуется добрый час хронометража), а выделить основные отличительные его черты. Так что да, я в курсе, что не везде герои едут кукухой или самоубиваются, не везде у него есть СУЩНОСТИ космических масштабов и не вся его литература пытается наводить ужас в принципе.
Не надо путать мизантропию с отрицанием антропоцентризма. Если Лавкрафт не признавал того, что человечество — ПУП ВСЕЛЕННОЙ, это ещё не значит, что он не знал нормальных, хороших, достойных людей и не воплощал их в своих произведениях. Типа, типичный герой Лавкрафта — не герой боевика, но человек умный, образованный, начитанный и всё такое.
Minecratesque (Майнкратескуе) — очень повеселило xD
Я тут подумал, и идеальный формат игры по Лавкрафту был бы в стиле Disco Elysium.
Жаль, что у большинства игр по мотивам Лавкрафта «проблема Дерлета» (популяризировал творчество Лавкрафта и писал по мотивам), которая описывается очень просто: «какой я молодец, свалил всю экспозицию и знаковые предметы мифов в одну кучу в самом начале каждого рассказа». Проще говоря, вместо некого развития нам тупо дают одно и то же — Ктулху, некрономикон и нечто Инсмуто-подобное. Дальше этого идут единицы. Большинство разработчиков держится за узнаваемые образы вроде некрономикона и пресловутого бога-осьминога. Хотя в их руках оказывается инструмент, который открывает бездонные возможности, как сюжетные, так и визуальные.
Ну и про безумие в играх по мотивам не забудем. Скажу крамольную вещь, но в играх по Лавкрафту эта механика не нужна. Дело-то в том, что игрок как бы хочет смотреть на страшные вещи, изучить их вдоль и поперек, пощупать их так сказать, но механика безумия каждый раз старательно от этого отваживает. И сколь бы не была хороша та же Dark Corners of the Earth там это особо раздражало. Я ХОЧУ смотреть на шоггота, не надо мне колбасить экран и суицидить персонажа из-за этого. Безумие проще и интереснее вплетать прямо в сюжет, а не делать лишний элемент интерфейса и заставлять глотать таблетки. Это просто нелепо.
Не верно в корне. Качественное управление, и возможность дать отпор угрозе, на страх для большинства людей никак не влияет. Мой друг до сих пор не смог пройти первый Dead Space из-за того, что ему страшно в нем. Страх — материя тонкая, но с уверенностью можно сказать, что одна из составляющих хорошего хоррора — это антураж. К нему идет ощущение изоляции, чужеродность, гротеск, и так далее. Вспомним Fatal Frame. Отбиться от призраков там не так уж и сложно, но сам сеттинг, окружение и атмосфера заставляет каждый раз испытывать напряжение, тот самый страх, который у самых впечатлительных может обратиться в панику.
Теперь обратимся к Outlast к примеру. Там игрок может только прятаться. Но страшно ли это? Нет. Потому что раздражает, а большую часть времени из-за темпа тебе попросту некогда осознавать окружение. И выходит забавно, Outlast куда больше экшен, чем тот же довольно размеренный Resident Evil 4, где дают прочувствовать каждый момент.
Страшнее ли было играть в классические Silent Hill из-за неудобного управления? Нет. Неудобство ничего не дает страху, это всего лишь неудобство, не более.
Но мною хоррор игры воспринимаются точно так же, как например какой-нибудь Gears Of War, я получаю наслаждение именно от эстетики, напугать меня они не могут, но как они работают я понимаю.
Ну так ведь та же Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth сюжетно является адаптацией «Тьмы над Инсмаутом» и «За гранью времени»
Спасибо большое за потрясающе видео, Ваня. Я бы хотела отметить еще одну игру, которая, как мне кажется, была бы достойна упоминания — Darkness Within. Она обладает поистине неповторимой, тягучей книжной атмосферой, присущей произведениям Лавкрафта.
P.S. Очень рада что Женина идея про атмосферу в играх никуда не пропала, с нетерпением буду ждать следующий выпуск. Еще раз спасибо.

Побольше бы такого материала, это же дико интересно. Жаль, что раньше не наткнулась на этот ролик.

У Лавкрафта в произведениях, которые не касаются пространных путешествий разума, можно увидеть такую вещь, как смешивание реальных фактов (названий городов, штатов, событий)и выдуманных автором, причём начальная часть некоторых расказов зачастую описывает события, которые вполне могли произойти в реальном мире
Такой прием использовался вообще всеми кому не лень. И Шекспир со своим Гамлетом (принцем Датским и соответственно действие происходит в Дании), и Дойл со своим белым отрядом и Шерлоком (где выдуманные лорды и рыцари участвуют в реальной столетней войне, а один выдуманный британский сыщик орудует во вполне реальном Лондоне с вполне реальной королевой). Остров сокровищ Стивенсона отсылает к куче исторических событий и лиц. И всем известный Дюма с его сагой о мушкетерах тоже вплетает реальных личностей и реальные события в свое повествование. Странная история доктора Джекила и мистера Хайда, Дракула, Франкенштейн или Современный Прометей (где вообще действие начинается в Петербурге). Примеров тысячи, если не миллионы. Это настолько же «фишка» Лавкрафта как и то, что он писал небольшие рассказы. То есть совершенно обыденная вещь, которую можно отнести к огромнейшему количеству писателей. Недостойна упоминания также как и факт того, например, что он писал на английском языке и составлял слова из букв. Поэтому никто и не говорит об этом, а не потому что «не видят эту деталь».
Читай также