По произведениям Стивена Кинга снимают сериалы и фильмы, а творения Говарда Филлипса Лавкрафта всё чаще становятся предметом вдохновения для разработчиков игр. Вот мы и решили поговорить о таких проектах, о самом писателе и о причинах данного феномена.
Читай также
Лучшие комментарии
Мы видимо довольно разные издания Хоббита читали :D
Сюжет конечно же адаптация (игру по определению нельзя сделать по книге, не сделав ее адаптацией, потому что это разные типы медиа, ваш кеп), но опять таки, тут за основу взяты конкретные сюжетные линии с конкретных книг, а не какая-то абстрактная мифология Лавкрафта. Если это не является «по книгам», то я не знаю, что в принципе является «по книгам».
Чем тебя Тайна чарльза Декстера Уорда не устраивает, как история? или Сны в ведьмином доме? а Поиск неведомого кадата — в принципе лафкрафтов аналог кинговской Темной башни. а Серебрянный ключ — как уэлсовская дверь в стене.
единственное что мне пока не попадалось в лафкрафтовых книжках — засилье травмированных войной алкоголиков, которые сходят с ума увидев креветку переростка. Непонятно откуда эта дрянь в игры просочилась.
а так — всё у него с историями хорошо. Нет никаких «невыразимых ужасов, которые нельзя описать словами». Всё подробнейше описывается, как анатомический монстрятник так и детали любого сюжета.
А уж кого что успокаивает — дело десятое.)
По теме я могу лишь согласиться, что из-за специфики видеоигрового формата довольно тяжело представить успешную игру, которая могла бы угодить большинству любителей лавкрафтовщины.
Со своей стороны, как ролевик, могу посетовать на схожие проблемы в настольных ролевых играх. У нас довольно много игр либо в схожих сеттингах, но играть по ним не так-то и просто. Дело в том, что передать за столом атмосферу неизбывного ужаса куда сложнее, чем просто провести тактическую боёвку или спасти очередной фэнтезийный мир. И мастер, и все игроки должны хотеть воссоздать нужное настроение, должны иметь о нём представление и, соответственно, ролеплеить (или описывать) в нужном ключе. Достаточно будет одного дестабилизирующего фактора, и тщательно выстроенная в общем воображаемом пространстве атмосфера рухнет.
Если кто-то интересуется перспективой ознакомиться с подобными НРИ, я могу посоветовать две неплохие, на мой взгляд, настольные ролевые игры с Лавкрафтовскими мотивами. Во-первых, это Trail of Cthulhu, изданная на русском языке под простым названием Ктулху. Это триллер-детектив, где главные герои — совсем не боевые персонажи, принадлежащие к популярным у Лавкрафта профессиям 1930-х. В этой игре атмосфера и стилистика того времени переданы очень качественно. Система мотивирует к детективному подходу, в котором прямая конфронтация редко заканчивается хорошо для любой из вовлечённых сторон. Боёвка, впрочем, довольно условная и упрощённая донельзя, чего не скажешь про комплексную и интересную детективную механику. Эта механика в основном базируется на контроле ресурсов и — изредка — броске одного шестигранника. Издано много приличных приключений.
Вторая игра… На самом деле, в процессе написания этого комментария, я узнал, что моя инфа довольно сильно устарела, но я всё же расскажу, что знаю. Ранее существовала игра Call of Cthulhu RPG, она впервые вышла аж в 1981 году. Я читал рулбук 6 редакции, которая вышла в 2004 году, и по мне она во всём уступала вышеупомянутой Trail of Cthulhu, хотя выступала на том же поприще. Это была очень олдскульная безклассовая система на процентном кубике, в которой скиллы увеличивались по мере успешного прохождения проверок. В 2014-2016 годах вышла новая, седьмая редакция Call of Cthulhu RPG, но я о ней узнал вот буквально только что, так что не в курсе, что в ней изменилось. В целом, при живом Trail of Cthulhu, в CoC смысла не было, если бы не один из её сеттингов: Delta Green. Он просто великолепно совмещает Мифосы Ктулху и сериал Секретные Материалы (X-Files). Действие происходит в 1990х годах, причём мистика и теории заговора настолько тесно и хитро переплетены, тонко подвязаны друг к другу, что аж диву даёшься. Я ознакамливался с Delta Green как раз в рамках сурсбука для 6 редакции CoC, но вот только что узнал, что она во-первых, уже вышла как отдельная игра, да ещё и имеет порт под Trail of Cthulhu. В общем, советую обратить внимание на этот сеттинг, уж больно он необычен.
Ну и про безумие в играх по мотивам не забудем. Скажу крамольную вещь, но в играх по Лавкрафту эта механика не нужна. Дело-то в том, что игрок как бы хочет смотреть на страшные вещи, изучить их вдоль и поперек, пощупать их так сказать, но механика безумия каждый раз старательно от этого отваживает. И сколь бы не была хороша та же Dark Corners of the Earth там это особо раздражало. Я ХОЧУ смотреть на шоггота, не надо мне колбасить экран и суицидить персонажа из-за этого. Безумие проще и интереснее вплетать прямо в сюжет, а не делать лишний элемент интерфейса и заставлять глотать таблетки. Это просто нелепо.
Теперь обратимся к Outlast к примеру. Там игрок может только прятаться. Но страшно ли это? Нет. Потому что раздражает, а большую часть времени из-за темпа тебе попросту некогда осознавать окружение. И выходит забавно, Outlast куда больше экшен, чем тот же довольно размеренный Resident Evil 4, где дают прочувствовать каждый момент.
Страшнее ли было играть в классические Silent Hill из-за неудобного управления? Нет. Неудобство ничего не дает страху, это всего лишь неудобство, не более.
Но мною хоррор игры воспринимаются точно так же, как например какой-нибудь Gears Of War, я получаю наслаждение именно от эстетики, напугать меня они не могут, но как они работают я понимаю.
P.S. Очень рада что Женина идея про атмосферу в играх никуда не пропала, с нетерпением буду ждать следующий выпуск. Еще раз спасибо.
Побольше бы такого материала, это же дико интересно. Жаль, что раньше не наткнулась на этот ролик.