Меню
StopGame  SGTV-другое Лучшие и худшие игры по Лавкрафту

Самое актуальное

  • Самое быстрое прохождение Batman: Arkham City [Спидран в деталях]
  • Докатились — обзор «Соника в кино»
  • Azur Lane: Crosswave: Обзор
  • «Инфакт» от 26.02.2020 — Дата выхода Black Mesa, геймплей и подробности о Resident Evil 3, новые патенты PlayStation 5…
  • StopGame #1. Что случилось с Blizzard?
  • ARMA III. Защищаемся от зрителей!
  • Wolcen: Lords of Mayhem: Обзор
  • Survive the Blackout: Обзор
  • Snack World: The Dungeon Crawl — Gold: Обзор
  • The Blind Prophet: Обзор
  • The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics: Обзор
  • Fire Emblem: Three Houses — Cindered Shadows: Обзор
  • Coffee Talk: Обзор
  • Блоги. История студии Ice-Pick Lodge. Часть четвертая, последняя: новый Мор, настоящее и будущее Ледорубов
  • Блоги. [Switch-On] Beholder: Complete edition. Страна Чудес Строгого Режима
  • Идеальное преступление / Rainbow Six Siege
  • Metro: Exodus — Sam's Story: Обзор
  • The Cycle | Что может прийти на смену battle royale?
  • Onimusha: Warlords: Обзор
  • Vampire's Fall: Origins: Обзор
  • СГЧГК. Тематическая музыкальная игра
  • Рефанд?! — Stoneshard, Not for Broadcast, Coffee Talk, Ministry of Broadcast, Wet Girl…
  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]

Лучшие и худшие игры по Лавкрафту



По произведениям Стивена Кинга снимают сериалы и фильмы, а творения Говарда Филлипса Лавкрафта всё чаще становятся предметом вдохновения для разработчиков игр. Вот мы и решили поговорить о таких проектах, о самом писателе и о причинах данного феномена.
Комментарии (58 шт.)
Ктулху, как Годзилла — не единственный Кайдзю, но самый популярный
Вот, кстати, интересно, почему именно Ктулху стал массово популярен, а не Дагон там или Азатот, например? У Лавкрафта, конечно, есть некоторые проблемы с описанием своих существ (мне некоторые показались слишком размытыми, сложно представить, но это субъективно, конечно), но ведь вряд ли это стало проблемой для популяризации…
В этом и была суть мифологии Лавкрафта, показать человечество песчинкой в рамках всего космоса, именно поэтому многие Великие Древние были неописуемы человеческим языком.
про Magrunner: Dark Pulse забыли!
Да много про что забыли. Просто сказать толком про эти игры нечего, ибо они затрагивают почти одни и те же темы и фичи.
Так ведь не хит-парад и не список делали.
Minecratesque (Майнкратескуе) — очень повеселило xD
Мне кажется пора скоро составлять список дурных меинстримных слов. То дети как попугаи повторяют «зловещая долина» везде, где только можно, то именем «Лавкрафт» злоупотребляют. Его книги хоть кто-нибудь читал? Все игры по Лавкрафту никак не связаны с его книгами, потому что по ним невозможно сделать нормальную игру, так как полноценных историй они из себя не представляют. Тот же самый знаменитый Ктулху — очень короткий рассказ с абсурдным выживанием героя, где сам монстр появляется на пару секунд.
Сам автор страдал от нервного расстройства. И атмосферу нервного расстройства он передал в своем творчестве. Вот только он забыл завести связанный сюжет и структуру повествования. Если бы Лавкрафт жил сегодня, то его произведения были бы в жанре ватергримдарк фанфиков.

В итоге есть только атмосфера Лавкрафта. Но игр по книгам нет, так как сюжет в книгах просто бессвязное описание ощущений автора от шизофрении. Все интересное «где-то там». Но действие «здесь и сейчас» автор никак не проработал.

Поэтому мне кажется уместнее использовать «лавкратовщина», нежели игры по книгам лавкрафта. Потому что игроделы копируют не его книги, а атмосферу книг. И в этом их главное проблема. В его книгах, как я уже говорил, все мистическое «где-то там». А, как известно, ожидание сильнее воплощения, и когда игроделы это «где-то там» делают «здесь и сейчас», то теряется вся романтика ужаса.

Отличный пример игра Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Первую половину игры авторы что-то пытались, и у них получился симулятор ходьбы. Как дело дошло до монстров, то игра превратилась просто в шутан. Даже великих и ужасных Богов дают расстрелять из пушек корабля.
Ну так ведь та же Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth сюжетно является адаптацией «Тьмы над Инсмаутом» и «За гранью времени»
И игру помнят за арт и атмосферу, а не за сюжет. К тому же адаптация, а не полноценный пересказ. Фильм Хоббит — тоже адаптация, а оригинальная книга на 20 страниц была. Так что адаптация может быть в разы жирнее оригинала.
Фильм Хоббит — тоже адаптация, а оригинальная книга на 20 страниц была.

Мы видимо довольно разные издания Хоббита читали :D

Сюжет конечно же адаптация (игру по определению нельзя сделать по книге, не сделав ее адаптацией, потому что это разные типы медиа, ваш кеп), но опять таки, тут за основу взяты конкретные сюжетные линии с конкретных книг, а не какая-то абстрактная мифология Лавкрафта. Если это не является «по книгам», то я не знаю, что в принципе является «по книгам».
Если это не является «по книгам», то я не знаю, что в принципе является «по книгам»

Нужно просто проводить сравнительный анализ и в процентах считать совпадения оригинала и адаптации. Но я не буду скрывать, что плохо детально помню содержания книг и игры, чтобы привести конкретные примеры.
полноценных историй нет? серьездно?

Чем тебя Тайна чарльза Декстера Уорда не устраивает, как история? или Сны в ведьмином доме? а Поиск неведомого кадата — в принципе лафкрафтов аналог кинговской Темной башни. а Серебрянный ключ — как уэлсовская дверь в стене.

единственное что мне пока не попадалось в лафкрафтовых книжках — засилье травмированных войной алкоголиков, которые сходят с ума увидев креветку переростка. Непонятно откуда эта дрянь в игры просочилась.

а так — всё у него с историями хорошо. Нет никаких «невыразимых ужасов, которые нельзя описать словами». Всё подробнейше описывается, как анатомический монстрятник так и детали любого сюжета.
Тут уже вкусовщина абстрактная пошла. Можно было бы сейчас с мобильника написать диссертацию, почему я эти книги считаю графоманией и что объем это не качество, но мне лень. Скажу лишь, что Башню Кинга я считаю скучной мутью, и не я один так считаю. Просто это Кинг и просто она толстая, за счет этого и стала громкой. Но тут уже нужен серьезный разговор, который у меня нет желания вести, чтобы доказать, что графомания, а что хорошее произведение.
Спасибо, что пересказываешь видео
Так он при жизни и не был популярен, все тоже не понимали все егой его шизы.
Жаль, что у большинства игр по мотивам Лавкрафта «проблема Дерлета» (популяризировал творчество Лавкрафта и писал по мотивам), которая описывается очень просто: «какой я молодец, свалил всю экспозицию и знаковые предметы мифов в одну кучу в самом начале каждого рассказа». Проще говоря, вместо некого развития нам тупо дают одно и то же — Ктулху, некрономикон и нечто Инсмуто-подобное. Дальше этого идут единицы. Большинство разработчиков держится за узнаваемые образы вроде некрономикона и пресловутого бога-осьминога. Хотя в их руках оказывается инструмент, который открывает бездонные возможности, как сюжетные, так и визуальные.
Ну и про безумие в играх по мотивам не забудем. Скажу крамольную вещь, но в играх по Лавкрафту эта механика не нужна. Дело-то в том, что игрок как бы хочет смотреть на страшные вещи, изучить их вдоль и поперек, пощупать их так сказать, но механика безумия каждый раз старательно от этого отваживает. И сколь бы не была хороша та же Dark Corners of the Earth там это особо раздражало. Я ХОЧУ смотреть на шоггота, не надо мне колбасить экран и суицидить персонажа из-за этого. Безумие проще и интереснее вплетать прямо в сюжет, а не делать лишний элемент интерфейса и заставлять глотать таблетки. Это просто нелепо.
Дело-то в том, что игрок как бы хочет смотреть на страшные вещи

Мне кажется популярность лавкрафта кроется в совсем другом. Лавкрафт страдал от нервного расстройства. Он писал книги, чтобы подлечить нервы. Как известно, мрачнота, меланхолия, тяжелые думы успокаивают воспаленный разум.

Современный человек, чей мозг изнасилован потоками информационного мусора, тоже ищет успокоения для нервишек, и сеттинг Лавкрафта просто идеален для этого. Он именно, что успокаивает нервы своей меланхолией и отражением окружающего мира и безумия как зеркало встревоженного разума.

Если проводить грубую аналогию. То большинство успокаивающих средств — это как мазь на рану. Лавкрафт не смазывает рану целебным средством, а выдавливает ее как созревший прыщ, тем самым и вызывая облегчение.
Лавкрафт упирал на трансцендентность ужаса, описывая силы, неподвластные пониманию разумом человека, о причинах такого подхода можно долго рассуждать.) Но я говорю именно об играх, а игры это во многом визуал. Вспомним Dead Space — идеальный пример Лавкрафтовской игры. Представим, что каждый раз, когда игрок смотрит на некроморфа экран начинает лихорадить, и, допустим, надо было бы принимать какую-нибудь хрень, чтобы этого не происходило, и можно было бы спокойно всех отстрелять. Следовало бы это «традиционным» заветам «космического ужаса» (как его понимают разработчики) — определенно. Мешало бы это и раздражало — 100%. Вместо этого Кларк сходит с ума именно в рамках самого сюжета, и это правильно. Никто не покушался на визуальную долю лишь для того, чтобы «ну так надо».
А уж кого что успокаивает — дело десятое.)
Из моего личного опыта — лично я раскусил Лавкрафта, когда у меня был камень в почке. В воспалительном бреду мне тоже приходили в голову какие-то монстры, ужасы, ящеры, тьма, все очень напоминало сеттинг. Зная, что автор страдал от хронической депрессии, то его видение для меня стало куда яснее. Но это так, вкусовщина.

А уж кого что успокаивает — дело десятое.

Мы играем в игры ради эмоционального приключения. Тут уместен другой пример — Тихий Холм. Причем 2,4,6 части, где город выступает в роли Лимбо. Мы вместе с гг переживает личные тараканы в голове героя и испытываем удовольствие, когда конфликт развязывается.

Такого чувства от мертвого пробела я не испытывал. Ну сходит Кларк с ума и что? И ничего. Это просто какой-то онанизм на безумие ради онанизма на безумие. У всего должен быть логический конец. Начало — прогресс — развязка — результат.

Именно поэтому, что Чужой 2, что Мертвый космос в конце превратились в треш и в экшончик, потому что логического результата у безумия не было.
Dead Space, Silent Hill — я говорил о самой идее игровой механики, и о том, почему ей не место в играх именно в том виде, в каком она есть, Dead Space было первым, что пришло на ум.
В любом случае две эти серии играют на совершенно разных полях и продвигают разные идеи. Ну а экшОн Dead Space был закономерен. То, что случилось с третьей частью, уже больше вина корпоративного подхода к разработке. Вторая часть — эквилибриум серии. В конце концов, экшен не показатель деградации.
скрытый текст
В конце концов, экшен не показатель деградации.

Страх и экшон понятия взаимоисключающие. Это как если бы Палач Рока боялся демонов. Страх исходит из слабости, а когда ты силен, чтобы врагов толпами вырезать, то страх испытывать не будешь.
Не верно в корне. Качественное управление, и возможность дать отпор угрозе, на страх для большинства людей никак не влияет. Мой друг до сих пор не смог пройти первый Dead Space из-за того, что ему страшно в нем. Страх — материя тонкая, но с уверенностью можно сказать, что одна из составляющих хорошего хоррора — это антураж. К нему идет ощущение изоляции, чужеродность, гротеск, и так далее. Вспомним Fatal Frame. Отбиться от призраков там не так уж и сложно, но сам сеттинг, окружение и атмосфера заставляет каждый раз испытывать напряжение, тот самый страх, который у самых впечатлительных может обратиться в панику.
Теперь обратимся к Outlast к примеру. Там игрок может только прятаться. Но страшно ли это? Нет. Потому что раздражает, а большую часть времени из-за темпа тебе попросту некогда осознавать окружение. И выходит забавно, Outlast куда больше экшен, чем тот же довольно размеренный Resident Evil 4, где дают прочувствовать каждый момент.
Страшнее ли было играть в классические Silent Hill из-за неудобного управления? Нет. Неудобство ничего не дает страху, это всего лишь неудобство, не более.
Но мною хоррор игры воспринимаются точно так же, как например какой-нибудь Gears Of War, я получаю наслаждение именно от эстетики, напугать меня они не могут, но как они работают я понимаю.
Ну вот что за фатализм. Я же не сказал, что только слабость влияет на страх, страх это один из элементов. Но идеальную формулу как напугать индустрия еще не вывела. Так что тут долго можно перекидываться абстрактными критериями.
В играх по Лавкрафту ещё и с геймплеем в 10 из 10 случаев проблемы. Либо это кривая струльба как в Корнерах, либо просто общее качество meh, как в последних двух вышедших в 2019, либо это просто бюджетная странная пошаговая штука без динамики.
Да, та же проблема, что с играми по Warhammer.
И я сомневаюсь, что однажды мы все же увидим хорошую Лавкрафтовскую игру, которая не только уйдет от заезженных образов, но еще и геймплейно будет блистать. Увы.
Удивительно, что почти все игры и вообще почти всё популярное, что определяется «лавкрафтовщиной» умещается хорошо если в половину созданного автором мира. Куда ни гляну — всюду лишь древние боги и культисты, сумасшедшие и старцы, ктулху и простые герои, столкнувшиеся с неизведанным. А ведь он описал куда больше всего интересного, и многое куда больше подходит для воплощения в игре. Лично я считаю огромным упущением, что почти никто не знает о его книгах, посвящённых путешественникам в мире снов. Да, тут ни мрачной атмосферы, ни привычных ктулху «и его друзей», но всё равно рука именно Говарда Филлипса ощущается невероятно. И мне кажется, по ним игры делались бы гораздо легче, хоть и без жанра ужасов.
Стоит ждать новый ролик на порнхабе, с раскрытием темы лавкрафта?))
Интересное тематическое видео. Спасибо, Ваня! Разумеется мы хотим ещё подобного.

По теме я могу лишь согласиться, что из-за специфики видеоигрового формата довольно тяжело представить успешную игру, которая могла бы угодить большинству любителей лавкрафтовщины.

Со своей стороны, как ролевик, могу посетовать на схожие проблемы в настольных ролевых играх. У нас довольно много игр либо в схожих сеттингах, но играть по ним не так-то и просто. Дело в том, что передать за столом атмосферу неизбывного ужаса куда сложнее, чем просто провести тактическую боёвку или спасти очередной фэнтезийный мир. И мастер, и все игроки должны хотеть воссоздать нужное настроение, должны иметь о нём представление и, соответственно, ролеплеить (или описывать) в нужном ключе. Достаточно будет одного дестабилизирующего фактора, и тщательно выстроенная в общем воображаемом пространстве атмосфера рухнет.

Если кто-то интересуется перспективой ознакомиться с подобными НРИ, я могу посоветовать две неплохие, на мой взгляд, настольные ролевые игры с Лавкрафтовскими мотивами. Во-первых, это Trail of Cthulhu, изданная на русском языке под простым названием Ктулху. Это триллер-детектив, где главные герои — совсем не боевые персонажи, принадлежащие к популярным у Лавкрафта профессиям 1930-х. В этой игре атмосфера и стилистика того времени переданы очень качественно. Система мотивирует к детективному подходу, в котором прямая конфронтация редко заканчивается хорошо для любой из вовлечённых сторон. Боёвка, впрочем, довольно условная и упрощённая донельзя, чего не скажешь про комплексную и интересную детективную механику. Эта механика в основном базируется на контроле ресурсов и — изредка — броске одного шестигранника. Издано много приличных приключений.

Вторая игра… На самом деле, в процессе написания этого комментария, я узнал, что моя инфа довольно сильно устарела, но я всё же расскажу, что знаю. Ранее существовала игра Call of Cthulhu RPG, она впервые вышла аж в 1981 году. Я читал рулбук 6 редакции, которая вышла в 2004 году, и по мне она во всём уступала вышеупомянутой Trail of Cthulhu, хотя выступала на том же поприще. Это была очень олдскульная безклассовая система на процентном кубике, в которой скиллы увеличивались по мере успешного прохождения проверок. В 2014-2016 годах вышла новая, седьмая редакция Call of Cthulhu RPG, но я о ней узнал вот буквально только что, так что не в курсе, что в ней изменилось. В целом, при живом Trail of Cthulhu, в CoC смысла не было, если бы не один из её сеттингов: Delta Green. Он просто великолепно совмещает Мифосы Ктулху и сериал Секретные Материалы (X-Files). Действие происходит в 1990х годах, причём мистика и теории заговора настолько тесно и хитро переплетены, тонко подвязаны друг к другу, что аж диву даёшься. Я ознакамливался с Delta Green как раз в рамках сурсбука для 6 редакции CoC, но вот только что узнал, что она во-первых, уже вышла как отдельная игра, да ещё и имеет порт под Trail of Cthulhu. В общем, советую обратить внимание на этот сеттинг, уж больно он необычен.
Отличное видео. Я вот сам очень далёк от Лавкрафта. Но тут совсем недавно, в период распродаж, закупился последним Call of Cthulhu и Sinking city. И это оказались весьма годные проекты благодаря атмосфере. Теперь проникся, остался доволен))
скопипащу сюда, ибо ютубчег готов поспорить не чекается:
спайсуху деда затопили, и какого то черта запихнули бладборн?))) так то по мне у дед спейса больше общего с лафкрафтом, а именно шаблон построения сюжета: 1)Герой не выдающийся по физическим параметрам(в сравнении с военными и т.д.), но с «раскачанной» головой в инженерном искустве. 2) Зло (конкретно обелиск, а не порожденные им монстры) который не то что бы хочет уничтожить человечество просто потому что, а использует биомассу как питание для развития(если не человечество, то едой бы могло бы быть что угодно). 3)Пошатывание моральной устойчивости тех кто хоть как то сталкивается с обелиском. А теперь вопрос, что есть у бладборна? пресловутая атмосфера? она же есть и в дед спейсе. Заимствование дизайна монстров разве что только. Видос хоть и субъективный, но вступление «с раставливанием всех точек над I» как то разгоняет «атмосферу» субъективности, и уводит в сторону академического анализа. Появляется диссонанс между, тонким анализом в начале, и чистой субъективщиной аля «притягивания за уши» в конце.
Я, пожалуй, не соглашусь с утверждением, что монстры и прочие существа во вселенной Лавкрафта воспринимаются людьми на неком метафизическом уровне и являются воплощением ужаса и страха конкретного индивидуума или героя рассказа. Дело в том, что Лавкрафт часто пишет от первого лица и в шкуре того или иного персонажа, он выступает в роли образованного человека с рациональным мышлением, который до последнего момента отрицает существование невозможного, а именно древних богов, пришельцев из других миров и прочие подобные вещи. Психологический барьер ломается как раз в тот момент, когда герой рассказа сталкивается с физическим воплощением космического ужаса. Иными словами, монстры во вселенной Лавкрафта действительно реальны. Они — живые существа, а не просто воплощение страха и ужаса на уровне метафизики или больного воображения. Они обладают ужасающей силой и гротескным видом, что непременно вселяет ужас в простого смертного. Вспомнить тот же рассказ «Шепчущий в ночи», где одинокий ученый Эйкли оборонялся от Крылатых, осаждающих его дом по ночам. Со временем, он тоже начал ставить под сомнение происходящее с ним и думать, что просто сходит с ума, но по факту твари действительно нападали на него и убивали его собак.
Видео интересное. Можно начинать серию. Жаль, что не упомянули Gibbous: A Cthulhu Adventure
Да, я тоже во 2-й главе вспомнил про Gibbous. Очень красивая, весёлая, но при этом атмосферная штука.
Я тут подумал, и идеальный формат игры по Лавкрафту был бы в стиле Disco Elysium.
Да как так-то?
Показать картинку
Удивлён, что Ваня КиШ не воткнул, у которых пара песен творчеству ГФЛ посвящены.
Отличное видео! Конечно, можно еще много говорить о Лавкрафте, но… Никакого но, можно просто еще много говорить о Лавкрафте.

Ване спасибо за один из лучших роликов по теме. В игровой сфере, наверное, самый лучший из тех, что я видел.

Советую только ознакомится еще с the Last Door — квест от создателей Blasphemous. Самое близкое к теме Лавкрафта, из того что я играл.
Знатоки. Лоев много раз сказал в видео что человек у лафкрафта не представляет из себя ничего и всем на него плевать. Но разве не у того же Лафкрафта черным по белому сказано что именно люди создают мир грез? Раззве не человек создал создал самый прекрасный в мире город, в который даже боги сбежали из Кадата, позавидовав силе его воображения? Разве Картер пускал себе пулю в голову, будучи героем однодневкой?
Так я ж не говорю, что в 100% произведений Лавкрафта это всё работает и читается, исключения есть, разумеется. Передо мной не стояла цель сделать всеобъемлющий литературный анализ творчества Говарда Лавкрафта (для раскрытия одной этой темы потребуется добрый час хронометража), а выделить основные отличительные его черты. Так что да, я в курсе, что не везде герои едут кукухой или самоубиваются, не везде у него есть СУЩНОСТИ космических масштабов и не вся его литература пытается наводить ужас в принципе.
Вообще скорее в точности наоборот с персонажами. Как раз человек у Лавкрафта очень важен. Это как минимум видно из того, что в некоторых персонажей он вкладывал часть своего характера, некоторым откровенно очень сопереживал, вводил героев, чьи черты брались из собственного окружения, и даже в открытую вводил в произведения своих друзей.
Не надо путать мизантропию с отрицанием антропоцентризма. Если Лавкрафт не признавал того, что человечество — ПУП ВСЕЛЕННОЙ, это ещё не значит, что он не знал нормальных, хороших, достойных людей и не воплощал их в своих произведениях. Типа, типичный герой Лавкрафта — не герой боевика, но человек умный, образованный, начитанный и всё такое.
А помните коллаборацию Черепашек ниндзя с Лавкрафтом? Я тоже не помню, но это было, да не один раз. Из истории это не вычеркнуть.
Показать картинку
Жаль, что тут не вспомнили про квесты Call of Cthulhu: Prisoner of Ice и Call of Cthulhu: Shadow of the Comet. Ну и Gibbous — A Cthulhu Adventure не помешало бы упомянуть, раз зашла речь о всяких смешнявках.
Помню как-то купил игру «Robert D. Anderson & the Legacy of Cthulhu». Это какой-то тихий ужас (в плохом смысле) с нацистами и кривым управлением. Пройти так и не смог. Не выдержал. Спасибо за видео, очень понравилось!
Очень интересно Ваня! Давай ещё!
Посмотрел этот ролик — очень здоров, зашло. Пошёл пересматривать «Историю мира Bloodborne»)
P.S.
От последней минуты ролика я офигел. Умеешь же ты, Фен, за минуту атмосферы нагнать)
формула всех произведений Лавкрафта в одной картинке:
ничего не прикрепилось, конечно же.
первая картинка по запросу:
lovecraft protag let me in
Зачем ты это сделал? Я теперь не могу развидеть это и ржу, когда вспоминаю.
Этот видос — лучший подарок на 14 февраля одинокому человеку :)
Спасибо огромное! С удовольствием посмотрел, одобрил и поделился!
Эх, сколько же раз я начинал проходить Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, но так ни разу и не дошёл до конца. Сюжет и атмосфера пытаются заставить тебя полюбить игру, очень интересное и бодрое начало, но потом нам дают оружие. И перестрелок, которые чувствуются просто ужасно становится реально много, а в одном моменте мы даже убиваем самого Дагона из корабельной пушки. В общем, этой игре нужен ремейк, как у Мора Утопии.
Спасибо большое за потрясающе видео, Ваня. Я бы хотела отметить еще одну игру, которая, как мне кажется, была бы достойна упоминания — Darkness Within. Она обладает поистине неповторимой, тягучей книжной атмосферой, присущей произведениям Лавкрафта.
P.S. Очень рада что Женина идея про атмосферу в играх никуда не пропала, с нетерпением буду ждать следующий выпуск. Еще раз спасибо.
блин, я вот не пойму, то ли я тупой и чего-то не понимаю, то ли другие не видят эту деталь (потому что её ни Иван ни комментаторы не отмечают).
У Лавкрафта в произведениях, которые не касаются пространных путешествий разума, можно увидеть такую вещь, как смешивание реальных фактов (названий городов, штатов, событий) и выдуманных автором, причём начальная часть некоторых разказов зачастую описывает события, которые вполне могли произойти в реальном мире с точки зрения человека, жившего в 20-30 годы прошлого века.
Надо учитывать, что в то время общий уровень образования был несравним с сегодняшним, и если даже сейчас находятся группы людей, утверждающие, что земля плоская, прививки вызывают рак жопы сатаны, целующих обоссаные стены, утверждая что это лик святых (благо на них в наше время чаще смотрят как на откровеных дэбилов), то в то время у среднестатистического потребителя контента в виде литературных произведений уровень знаний был гораздо меньше, чем сейчас(небольшой, но яркий пример уровня предрассудков и малой образовонности — это существование «человеческих зоопарков», в которых негров и прочие племена, находилившиеся на территориях захваченных во время экспансий империй выставляли как промежуточное звено и сравнивали с обезьянами; так вот последний из них закрылся аж в 58 году.)
И вот берём мы значит ситуацию, которая чисто теоретически могла происходить во время выхода произведения и потихоньку с развитием сюжета начинаем вплетать во всю эту конву сверхъестественную дичь, нехило приправляя так мыслями, о неизведанности некоторых частей мира (океанов/глубин космоса/затерявшихся на окраинах цивилизации городов и поселений/древних руин) и ничтожности человека на фоне неизведанных сил, существовавших задолго до, и которые будут существовать и после человека, подай всё это впечатлительному человеку, который не очень хорошо разбирается в достижениях современной науки (в произведениях лавкрафта можно часто увидеть, что персонажи либо консультируются с людьми подкованными в научной сфере, либо сами ими являются, либо же хотя бы используется лексика и описания эксперементов/опираций из различных научных сфер: физики/химии/биологии) и получится литературный прародитель того, что в кино называется Mocumentary — фильмы типа Ведьмы из Блэр или Паронормального явления, где говориться мол всё у нас основано на реальных событиях по секретным документам из подвалов кремля.
И если говорить об играх, считающихся «эталонами» по заимствованию Лавкрафта, то, по-моему, пенумбру и Тёмные уголки земли считают отличными произведениями как раз потому, что в этот, хоть и вымышленный мир, легко погрузитья, он выглядит достаточно гармонично и логически верно выстроен в рамках своей вселенной, эти игры грамотно превносят в знакомый нам мир (ну или в наши представления о нём) элементы фантастики, причём не стараются вываливать всё и сразу, а оставляют некую недосказанность. Овертюра так вообще затягивает тебя в свой мир отлично грамотно порционно подавая историю в перерывах между блужданием по узким коридорам и прятках от монстров, меня она очень впечатлила, несмотря на то, что я впервые прикоснулся к ней году эдак в 13-м.
У Лавкрафта в произведениях, которые не касаются пространных путешествий разума, можно увидеть такую вещь, как смешивание реальных фактов (названий городов, штатов, событий)и выдуманных автором, причём начальная часть некоторых расказов зачастую описывает события, которые вполне могли произойти в реальном мире
Такой прием использовался вообще всеми кому не лень. И Шекспир со своим Гамлетом (принцем Датским и соответственно действие происходит в Дании), и Дойл со своим белым отрядом и Шерлоком (где выдуманные лорды и рыцари участвуют в реальной столетней войне, а один выдуманный британский сыщик орудует во вполне реальном Лондоне с вполне реальной королевой). Остров сокровищ Стивенсона отсылает к куче исторических событий и лиц. И всем известный Дюма с его сагой о мушкетерах тоже вплетает реальных личностей и реальные события в свое повествование. Странная история доктора Джекила и мистера Хайда, Дракула, Франкенштейн или Современный Прометей (где вообще действие начинается в Петербурге). Примеров тысячи, если не миллионы. Это настолько же «фишка» Лавкрафта как и то, что он писал небольшие рассказы. То есть совершенно обыденная вещь, которую можно отнести к огромнейшему количеству писателей. Недостойна упоминания также как и факт того, например, что он писал на английском языке и составлял слова из букв. Поэтому никто и не говорит об этом, а не потому что «не видят эту деталь».
Было интересно послушать про игры вдохновлённые Лавкрафтом. Помню играл в квест на андроиде, про немецкую базу порд водой, где нашли Ктулху или кого другого, простенькая по исполнению игра, но с разными концовками, от совсем уж мрачных до просто свалить с базы на подлодке…
Спасибо за видео. Очень хорошая «авторская колонка» по практически неисчерпаемой теме. Особенно порадовало упоминание вселенной Fallen London, где нет отсылок к Лавкрафту (или я пока их не встретил), и авторы рассказывали, что Лавкрафтом не вдохновлялись, но ощущение большой тайны, которую может лучше и не знать, прямо коррелирует с творчеством писателя.

У меня есть вопрос: есть ли игры или книги наподобие Fallen London, где контакт с Древними уже случился, и мир живёт по новым правилам? Bloodborne не подходит, потому что от нормального мира там не так уж много осталось.
Очень понравилось видео. Вообще концепт рассуждений человека в теме, основательно разрушающий какие-то стереотипы и мифы (ну Ктулху), мне очень симпатизирует. Со стихотворения офигенно озвученного проорался в конце (со смеха, конечно, а не от ужаса). =)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑