15 июня 2019 15.06.19 11 28K

SpellForce 3: Soul Harvest: Обзор

Вышедшая зимой 2017 года SpellForce 3 стала приятным и достаточно неожиданным подарком для всех поклонников этой уникальной серии. После релиза провального дополнения SpellForce 2: Demons of the Past в 2014-м казалось, что новых игр мы уже не увидим. Но нет, к счастью, увидели — и испытали тёплое чувство ностальгии. А новички просто получили отличную игру на стыке стратегии в реальном времени и RPG. Но были к триквелу и некоторые вопросы, большинство из которых авторы попытались снять в самостоятельном дополнении SpellForce 3: Soul Harvest.

 

На чём мы остановились?

Как известно, по хронологии мира Эо третья часть является приквелом к первой игре, которая вышла в 2003 году и влюбила в себя многих (и меня в том числе) просто наркотическим сочетанием стратегии в реальном времени и сказочной RPG, пропитанной духом настоящих приключений.

Главным героем третьей части был весьма колоритный товарищ — Тахир, сын лидера магов-повстанцев, который чуть было не погиб от руки собственного отца, но был спасён и воспитан его врагами из элитной королевской Волчьей Стражи. Много лет спустя, уже в качестве лидера стражи, он начал расследовать эпидемию кровного жара, а в процессе обзаводился колоритными напарниками (среди них были шаман орков, гном-архитектор и приговорённая к смерти эльфийка), вёл переговоры с разными расами и искал древний город вымерших Создателей мира Эо.

Тёмное прошлое и туманное настоящее

Действие SpellForce 3: Soul Harvest разворачивается спустя три года после тех событий. Мы играем за нового лидера Волчьей Стражи, у которого, впрочем, тоже есть в буквальном смысле тёмное прошлое — он просто не помнит события, которые привели к тому, что генерал потерял все свои войска и целую деревню мирных жителей. С тех пор герою периодически снятся сны, в которых он по крупицам восстанавливает те трагические события —а мы принимаем в них участие. Хороший ход со стороны сценаристов — он держит в ожидании разгадки.

В землях тёмных эльфов начинается настоящая готика.
В землях тёмных эльфов начинается настоящая готика.

И в целом с самого начала вокруг фигуры главного героя чувствуется напряжение — многие не доверяют генералу с подмоченной репутацией и всю дорогу вспоминают Тахира. Доказывать, что мы достойны занять его место, приходится на протяжении масштабной, часов на 20, и увлекательной кампании — а попутно спасать мир от приближающегося апокалипсиса, останавливать гномов-расистов, выяснять, зачем тёмные эльфы воруют души живых, сражаться с огромными мутировавшими мухами и, самое главное, выяснять, что случилось с Тахиром.

За это время мы выполним множество заданий — как основных, так и дополнительных, посетим и родину тёмных эльфов, и заражённые чумой болота, где живёт племя этаких местных пацифистов-буддистов, и подземные города гномов, где придётся выдавать себя за высокомерного посланника.

Новая генерация

Вообще, с ролевой и сюжетной составляющими тут всё хорошо — квестов много (как простеньких, так и более сложных), диалоги длинные, ветвистые, но не вызывают желания их «скипнуть»; персонажи прописаны отлично, у каждого напарника (а их число, понятно, постепенно растёт) обязательно есть за плечами история, и они периодически общаются друг с другом, раскрывая детали истории и свои характеры.

Мы и сами можем болтать по душам со многими компаньонами, флиртовать и даже спать с ними. Лучше, конечно, это делать с девушками, хотя в SpellForce 3: Soul Harvest завезли и геев — если что, я предупредил…

Как обычно в этой серии, в сюжетных перипетиях находится место и для философии.
Как обычно в этой серии, в сюжетных перипетиях находится место и для философии.

Хорошо, конечно, если бы нам позволили выбирать сексуальную ориентацию при создании персонажей, но спасибо и на том, что в игре в принципе появился экран генерации. На старте мы выбираем, к какому классу будет принадлежать наш падший генерал с подмоченной репутацией — тут есть и некромант, и демонолог, и кровавый рыцарь, и следопыт, и оборотень, и жрец, и чуть ли не на дуде игрец. Причём можно смешивать умения двух разных классов, создавая уникальные комбинации. Правда, в мультиплеере доступны только две героические специализации — маг или воин.

А потом, уже по мере прохождения, разрешают создавать уникальных наёмников и при желании ставить их в партию вместо напарников — если их заранее предустановленные классы и «скиллы» вас чем-то не устраивают. Хотя и тут всё зависит от вас — вы сами прокачиваете всех сопартийцев при получении ими новых уровней.

Так что пространство для манёвров в том, что касается развития героя и создания оптимального билда партии, всегда есть, а в Soul Harvest его, как вы сами понимаете, ещё больше, чем в оригинале, — герои тут стали более уникальными. Те же ветки умений, которые были раньше, авторы перебалансировали, добавили смежные навыки для разных классов и так далее.

Нельзя грабить караваны

Произошли перемены и в стратегической части. Разработчики перебалансировали её, сделали чуть более динамичной. И при этом убрали караваны, которые курсировали между вашими захваченными аванпостами, перевозя и складируя ресурсы. К этой ампутации можно относиться по-разному — кто-то считает, что так авторы излишне упростили экономическую модель (хотя играть, смею заверить, всё равно непросто даже на среднем уровне сложности). Так или иначе, грабить караваны в Soul Harvest уже нельзя.

Драки с боссами проходят в несколько фаз и всегда держат в напряжении.
Драки с боссами проходят в несколько фаз и всегда держат в напряжении.

Кроме того, по моим ощущениям, авторы перебалансировали героев — тут они не такая ультимативная сила. То есть сила, конечно, но лично у меня куда реже получалось лихо захватывать целые сектора силами только героев. С другой стороны, возможно, я просто плохо качал партию — по вышеозвученным причинам удачный старт стал ещё важнее.

Помимо героев ещё более уникальными — что особенно ощущается в мультиплеере — стали сами расы. А в их рядах, кстати, произошло пополнение.

Тёмные и крепкие

Внимательные читатели — и уж тем более те, кто проходил третью часть, — уже заметили, как часто я упоминаю гномов и тёмных эльфов. Да, с Soul Harvest в игре появились две расы, которые реально отличаются друг друга — и не только набором уникальных для каждой фракции юнитов. Гномы в качестве основного ресурса, естественно, используют исключительно камень и умеют рыть тоннели, чтобы, например, перебрасывать армии или героев прямо в тыл противника.

А тёмные эльфы для создания элитных войск должны высасывать души погибших — хоть своих, хоть чужих. Поэтому постоянно приходится таскать с собой специального сборщика душ. К тому же эта раса очень быстрая и напористая — атаковать начинает сразу же. Поэтому в игре с ними даже на классическим уровне сложности начинается настоящий хардкор — постоянно находишься в цейтноте, когда нужно быстро принимать решения и разрываться на несколько фронтов, стараясь тушить то тут, то там вспыхивающие пожары вражеских атак.

Тактика с обкладыванием территории защитными башнями в этой серии работала, работает и будет работать.
Тактика с обкладыванием территории защитными башнями в этой серии работала, работает и будет работать.

А им летать охота

С другой стороны, если у вас есть гномы, то можно использовать их особенности. Вот вы играете, развиваете базу, собираете ресурсы, клепаете войска, отбиваетесь от вражеских атак. А четверо героев в это время находят древний склеп, там стратегия превращается в RPG, мы сражаемся с нежитью, разоряем саркофаги и думаем, как бы нам упокоить очень злобного духа. Потом наконец выходим с другой стороны на поверхность, и снова начинается стратегия: приказываем нашим гномом копать тоннель от базы до этой точки, перебрасываем через него войска и заходим врагам в тыл с криками «Не ждали?».

Эта ситуация очень наглядно демонстрирует, как плавно ролевая часть тут перетекает в стратегическую и обратно. Причём даже после того, как вы силами своей армии сотрёте с лица земли последний вражеский оплот, зачастую ещё предстоит бой с боссом, где участвуют только герои. Это тоже особенность именно этого дополнения.

Вот так мы на одних и тех же локациях общаемся с NPC, вскрываем сундуки, торгуем, берём и выполняем квесты, решаем непростые моральные дилеммы, а потом и чистой стратегией занимаемся. И при этом неизменно получаем удовольствие, ведь в дополнении ещё и интерфейс сделали более удобным (особенно в том, что касается доступа к умениям героев), и оптимизация лучше, и даже графика, кажется, стала чуть сочнее. Ну а эпическая музыка в этой серии всегда была бесподобна.

А ещё в дополнении появились летающие юниты. Это позволило авторам придумать нетривиальные миссии вроде бомбардировок чумных грибов эскадрильей грифонов — я чего-то подобного в серии, во всяком случае навскидку, не припомню.

Появление летающих юнитов открывает новые тактики и миссии.

В случае со SpellForce 3: Soul Harvest радует не только сам факт, что авторы продолжают поддерживать и развивать проект, но и то, что они не теряют связи с игроками. Большинство изменений и нововведений было сделано как раз по просьбам и пожеланиям комьюнити. Конечно, не всё и не всем тут может понравиться (да, я опять про караваны), но это и хорошо — будет повод выпустить ещё один такой же замечательный аддон.

Плюсы: увлекательная и масштабная сюжетная кампания; колоритные персонажи; две новые расы; появление системы генерации героев и наёмников; более удобный интерфейс.

Минусы: больше нельзя грабить караваны.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

SpellForce 3: Soul Harvest

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
28 мая 2019
60
4.1
26 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хорошо, конечно, если бы нам позволили выбирать сексуальную ориентацию при создании персонажей

Эмм, а зачем? Разве в игре есть ярко-выраженные любовные линии?
Главным героем третьей части был весьма колоритный товарищ — Тахир

Тахар
в SpellForce 3: Soul Harvest завезли и геев

В оригинальной игре гном-спутник был геем

Есть вопрос. В оригинале из-за кривого интерфейса было доступно всего по три скилла на героя. Можно, конечно, было переключаться между панельками, но это банально неудобно. Здесь на скринах я вижу полноценную панель скиллов, хотелось бы узнать, она своя для каждого героя или там так же по три навыка от всех членов группы?
Блин, нраится-нраится. Но во вторую жалко не играл пока. Добавлю в вишлист и прикуплю как скидоны начнутся. Спасибо за обзор.
У второго было 3 аддона, причем 2 последних можно не учитывать, их делали непойми как и непойми для кого. Я бы аналогии вообще не стал проводить здесь, дополнения к первым двум частям как и основные игры делали другие разработчики, у этих могут быть совсем другие планы.
Дополнение очень достойное вышло, даже больше понравилось, чем сама 3 часть. Теперь очень надеюсь, что к 4 приступят, хочется посмотреть как выкрутятся из сюжетного тупика, поставленного Demons of the Past. Ну или может опять приквел будет.
Вторая и третья очень сильно отличаются, да и третья — приквел. Играть во вторую вообще не обязательно.
Игра, конечно, очень своеобразная.
Но затягивает на ура, благо сюженто вышла неплохой.
Хотя оригинал вызывал сильное дежа вю со всеми лучшими представителями жанра фентези, начиная от Властелина Колец и заканчивая тем же Варкрафтом.
Есть подозрение что к 4-ой не приступят, а просто сделают еще пару DLC к 3-ке. У первого Spellforce было 2 аддона, у второго штук 6 если я не ошибаюсь.
Панель общая для партии. Плюс ее можно свапать
Спасибо. Немного жаль, что общая, конечно.
Это удобней чем кажется, активных скилов не так много и у меня так и не получилось всю панель ими забить.
Читай также