Авторы Eternity: The Last Unicorn позиционируют её как классическую RPG по мотивам скандинавских мифов: здесь, дескать, есть фиксированная камера, «напоминающая о старых добрых играх», возможность улучшать оружие и получать новые навыки (о боже!) и классическая механика, которая «вызовет приятное чувство узнавания у игроков». Действительно, вызывает — жаль только, далеко не всегда приятное, родом где-то из середины нулевых…
Без сюрпризов
Сразу скажем, что Eternity: The Last Unicorn — никакая не ролевая игра. Это экшн с ролевыми элементами, то есть с прокачкой. Все 10—12 часов геймплея два главных героя — юная эльфийка Аурехен и викинг Бьор, между которыми мы переключаемся по воле сценаристов, рубят налево и направо врагов. Причём, как правило, делают это в одних и тех же декорациях: сначала играем за одну, потом в тех же местах бьём тех же монстров, но уже за другого. Просто где-то входы/выходы разные для разных героев — например, там, где Аурехен не смогла открыть дверь, Бьор сможет просто выбить её ногой. Зато девушка снимает магические печати.
Побочных квестов, отличных диалогов, интересного сюжета и морального выбора в эту версию мира Ванахейма не завезли. Эльфийка прибывает сюда, чтобы спасти единственного оставшегося в живых единорога по имени Грани — только она может к нему прикоснуться, снять страшное проклятие и вернуть эльфам бессмертие. Бьор же ищет друзей и братьев и мечтает с достоинством отправиться в Вальхаллу.
Эльфийка с ручным единорогом, грозный викинг, страшные проклятия (гоблин-торговец и сварливый гном прилагаются) — всё это как раз вызывает «приятное чувство узнавания». Лично у меня почему-то сразу возникли ассоциации опять же с играми из прошлого, из нулевых, когда было много таких вот наивных, если не сказать примитивных сказок. Сейчас такое, конечно, тоже встречается, но принято поинтереснее обыгрывать подобные темы — и уж тем более скандинавские (вспомните The Banner Saga, последнюю God of War, Hellblade: Senua’s Sacrifice, да и многие игры калибром поменьше).
Не без юмора
В чём-то такие воспоминания действительно приятные, тёплые — потому что они из твоей юности. Но где-то это вызывает улыбку. «Спаси единорога Грани, чтобы эльфы оставались бессмертными!» Вы серьёзно?
Диалоги и скупые реплики примерно такого же качества, как и завязка. «Пойдём дальше вместе — Нет, я могу за себя постоять! — Что ж, иди одна, ещё увидимся!» «Я умираю, кхе-кхе, принеси воды, кхе-кхе!», «Оставь меня в покое, маленькая эльфийка, я в печали!» А сварливый гном, который даже в плену из паутины не расставался с кружкой эля, увидев впервые Аурехен, как отрезал: «Я с эльфами не торгую, но можешь взять вот эту верёвку». Зачем? И почему именно верёвка, а не, положим, леденец, та же кружка, гренки или башмак? Мыло тогда уж в комплекте предложил бы, чтобы девушка смогла удавиться и не слышать больше этого…
Всё это тем более обидно, что мир Eternity: The Last Unicorn прописан неплохо. В локациях можно, пусть и редко, найти интересные записи, на загрузочных экранах нам рассказывают познавательные истории и мифы, а в дневнике подробно и со вкусом описываются все персонажи и монстры.
Без бюджета
Там же, в дневнике, на экране героя (или героини) мы видим параметры и количество опыта. Но на самом деле прокачка в этой игре такая же скупая, как и диалоги. Характеристики повышаются автоматически, веток умений нет, а улучшать показатели, увеличивая атаку, шанс критического урона и так далее, можно с помощью рун. Их мы покупаем или изготавливаем из материалов, которые вываливаются из монстров. Причём вываливаются редко, а стоят дорого — долгое время о рунах остаётся только мечтать.
Возможность улучшать оружие тоже появляется далеко не сразу — уже упомянутого гнома с кружкой и верёвкой надо сначала спасти, а потом нужно ещё и найти его молот (как неожиданно, да?). Радует разве что тот факт, что многие руны, усиливая что-то одно, ослабляют что-то другое.
В прошлогодней God of War, где тоже есть рукастые и сварливые гномы с молотами, руны и крафт, прокачка была в разы интереснее за счёт веток умений и многих других вещей — но при этом её авторы и не заикались о том, что делают «классическую ролевую игру».
Впрочем, каюсь, эти сравнения действительно некорректны и несправедливы по отношению к небольшой бразильской Void Studios, для которой Eternity: The Last Unicorn стала дебютом. Они и во сне не держали те деньги, которые были потрачены на God of War. И эта откровенная бюджетность здесь чувствуется во всём — в морально устаревшей графике, в странноватом (а на PC и вовсе ужасном) управлении, в куцем сценарии и диалогах, которые практически не озвучены. Да и в том, что бегаем мы в основном хоть и за разных героев, но по одним и тем же локациям.
Зато с драками…
Можно, конечно, напомнить, что многие и вовсе почти без денег придумывают гениальные истории и пишут шикарные диалоги, но авторы Eternity: The Last Unicorn явно сделали ставку на другое, а именно на сражения. И вот они-то, наряду с действительно классным саундтреком, являются чуть ли не единственными светлым пятном в этой игре.
Боевая система проста — сильный, слабый удар и уклонение (точнее, резкий скачок вперёд или назад). Но просто закликивать врагов, которые атакуют по-разному и всегда очень больно, не получится. Разве что при игре за викинга такое случается, и то далеко не всегда. Врагов ему достаётся больше, но и ресурсов тоже, и вообще он явно сильнее бьёт. А вот когда сценарий снова переключает нас на Аурехен, приходится сложнее — даже первые два «босса» достались хрупкой девушке.
Постоянные уклонения, когда нужно вовремя уходить от ударов противников, которые любят атаковать волнами; дефицит зелий; редкие контрольные точки (враги после вашей смерти, понятно, воскресают); ещё более редкие костры, где можно сохраниться, поторговать или улучшить оружие; весьма непростые «боссы» — всё это начинает навевать вполне конкретные ассоциации.
…И немного — с Dark Souls
Это выглядит так, словно в старомодную «ролёвку» родом из нулевых добавили щепотку Dark Souls. Правда, забыли при этом про реально крутых «боссов» (местные всё же намного уступают им), менеджмент выносливости и потерю всех собранных душ после гибели персонажа (тут мы собираем красные кристаллы, служащие универсальной валютой, но не теряем их после смерти) — это упрощает ситуацию, хотя всё равно Eternity: The Last Unicorn остаётся достаточной сложной.
Такой вызов действительно хочется принять — и хочется, несмотря ни на что, пройти, победить и одолеть. Жаль только, что одолевать зачастую приходится особенности местного управления и любимую авторами фиксированную камеру, которая порой ведёт себя совершенно неадекватно. Часто просто не видно, кто нас атакует, где находится герой, как и в какую сторону он сможет уклониться так, чтобы не упереться во врага или в предметы окружения. В таких ситуациях даже на PS4 всё бесит и кажется неудобным (там есть проблемы с захватом цели), а уж владельцев PC-версии остаётся только пожалеть и в сотый раз напомнить им про наличие в природе (и в магазинах) геймпада.
Тем не менее в моём случае даже это чаще всего не останавливало, а только стимулировало пройти дальше. Особенно когда видишь закрытые до поры до времени кристаллами разных цветов проходы: интересно, кто и что там нас ждёт?
Eternity: The Last Unicorn издаёт 1С Company. И это очень символично — когда видишь на экране загрузки эти две знакомые буквы, сразу мысленно уносишься в нулевые. И дело тут не конкретно в 1С, а в принципе в ассоциации с русскими издателями и русскими же играми тех времён. Как известно, тогда наши компании издавали множество разных проектов — и своих, и чужих, и классных, и просто хороших, и проходных. Так вот, с RPG чаще всего случалось именно последнее. И дебютная работа Void Studios вызывает в памяти какое-нибудь «Сердце Вечности», «Пограничье», или «Восхождение на трон». При всех геймплейных различиях между ними, их объединяет принадлежность к сонму середняков (более или менее крепких), когда и играть вроде можно и местами даже хочется, и проблем при этом хватает. Если готовы мириться с этим, терпеть и преодолевать ради сладкого чувства победы, приятной музыки и симпатичных видов, то попробовать Eternity: The Last Unicorn определённо стоит.
Плюсы: увлекательные и непростые сражения; игра бросаёт серьёзный вызов; неплохо прописанный «лор»; шикарный саундтрек.
Минусы: общее ощущение бюджетности; слабый и клишированный сюжет; убогие диалоги; куцая ролевая система; неудобное управление (местами даже с геймпадом) и невменяемая фиксированная камера.
Лучшие комментарии
Ну, если так рассуждать, то при загрузке сейва в любой игре монстры возрождаются.
Костры, такие же «контрольные точки», как и те, которые перед боссами. Если сохранившись у костра у него же и погибнуть не пройдя другой контрольной точки, то смерть к нему же и отбрасывает.
Так вот я как раз и говорю, что могут и не ждать. Можно считать это «эксплойтом», можно багом (по крайней мере в Steam версии), но того факта, что убитые враги не возрождаются, если они появились на карте до момента сохранения, это не меняет.
«Так вот я как раз и говорю, что могут и не ждать. Можно считать это «эксплойтом», можно багом (по крайней мере в Steam версии), но того факта, что убитые враги не возрождаются, если они появились на карте до момента сохранения, это не меняет.»
Ничего про это не знаю, я играл на плойке, и писал конкретно про возрождающихся врагов после того как вы погибли и вас отбросило к чекпоинту. и утверждений что все происходит «Вообще-то наоборот.» не понял и не принял.
Ну, вот посмотрите на своей плойке, что произойдёт если вы покажетесь врагам, убежите от них и сохранитесь. Будут ли при перезагрузке погнавшиеся за вами враги «ждать вас»? Тогда поймёте.
Ждут или спавнятся?
Вообще-то наоборот. Если сохраниться у костра, когда вокруг враги, то если тебя убьют и ты перезагрузишься — враги исчезнут. Да, баг, но тем не менее.