Когда постоянно играешь во всевозможные платформеры и метроидвании, становится очень трудно не замечать схожие элементы в абсолютно разных играх. Понятно, что с двухмерной графикой и видом сбоку придумать что-то новое трудно, но многим всё же удаётся чем-то удивить, добавить нечто уникальное, что выделяло бы проект на фоне всех остальных. В Double Cross заимствований (случайных или намеренных) — выше крыши, но вредит ли ей это?
Мы с вами где-то встречались
Игрок управляет агентом по имени Зара, одним из представителей организации R.I.F.T. — своеобразной полиции, которая занимается наведением порядка в разных измерениях. Задача штаба — предотвратить беспорядочное использование порталов, позволяющих всем подряд телепортироваться из одного измерения в другое. В какой-то момент R.I.F.T. оказывается атакована, да ещё и кем-то изнутри, что слегка облегчает поиски проходимца, но всё равно вынуждает Зару путешествовать по доступным мирам и собирать улики.
Разработчики пытались сделать историю интересной и написали множество диалогов, но подача хромает на обе ноги. Сценарий чересчур детский, беседы затянутые, а иногда персонажи тратят слишком много времени на шутки и нелепые реакции, прежде чем перейти к делу. Если поначалу во все эти тексты вчитываешься, то ближе к середине игры разговоры уже перематываешь — к тому моменту и развязка становится примерно понятна, и в игровом процессе начинаешь находить всё больше недостатков, желая просто поскорее завершить прохождение и заняться чем-то более полезным.
Геймплей полон проблем, и дело здесь как раз в упомянутых выше заимствованиях. По структуре уровней Double Cross напоминает Mega Man, из противников выпадают шарики с энергией, эта же энергия тратится как на использование нескольких приёмов, так и на самолечение, прямо как в Hollow Knight. Даже главная «отличительная черта» игры напоминает о Guacamelee! 2 — речь о способности героини цепляться хлыстом за повисшие в воздухе объекты и перелетать через препятствия или забираться на платформы.
Стоит отметить, что эта механика получила развитие. Если зажать кнопку, отвечающую за активацию хлыста, время замедлится, что очень удобно при перепрыгивании с одного такого объекта на другой. Со способностью связано несколько забавных эпизодов, в том числе побег от опасной субстанции с необходимостью летать над землёй, как Человек-паук, стараясь вовремя активировать замедление и раз за разом выбирая идеальное направление для очередного рывка. А ещё хлыстом можно хватать снаряды, выпускаемые обычными противниками и «боссами», чтобы швырять их обратно. Но этим буквально месяц назад мы занимались в Monster Boy and the Cursed Kingdom.
Они пытались
Между Double Cross и перечисленными ранее играми есть одно заметное различие — дизайн уровней в этом платформере очень плох. Вот мостик, вот ещё один мостик, вот рядом ходит противник. Иногда попадаются секретные зоны с примитивными пазлами и коллекционными предметами, но они так «хорошо» спрятаны, что в подавляющем большинстве случаев их трудно не заметить. Локации пустые, скучные и лишённые деталей. Просто расставленные кое-как предметы и платформы, будто авторы ничего не смыслили в дизайне, но создать игру в этом жанре им очень хотелось. Или таланта не хватило, или бюджета — что бы ни послужило причиной, забывается каждый уровень сразу же после его завершения.
При этом трудно не заметить, что разработчики действительно пытались сделать локации уникальными, поэтому для каждой зоны придумали собственные механики. То нужно толкать кубы, чтобы они соединялись и превращались в большие объекты, похожие на куски желе. То приходится хватать хлыстом падающие с потолка капли и швырять их в стены или на пол, а потом отскакивать от поверхности и добираться до труднодоступных мест. В третьем мире Зара вообще окажется в зале с игровыми автоматами и попытается попасть в шесть разных таблиц рекордов. Однако действительно интересные эпизоды можно пересчитать по пальцам одной руки, а клёвые на первый взгляд идеи реализованы очень посредственно.
Так же можно охарактеризовать и прокачку, которая делает и без того простенькую игру элементарной. Собирая те самые коллекционные предметы, Зара повышает свой уровень и разблокирует всё больше навыков. Среди них есть как постоянные улучшения (в том числе увеличение здоровья), так и десятки дополнительных, которые позволяют вставить в три слота. Например, уже к третьему уровню (хотя всё зависит от вашего желания отвлекаться на секреты) удастся надеть на себя защитный барьер, спасающий от одного снаряда и восстанавливающийся спустя несколько секунд.
Постепенно обогащается и набор боевых способностей главной героини: она может совершать удар с воздуха, использовать подкат и бить противников ногой и так далее. Вот только я никогда не вспоминал обо всём этом — куда проще подойти близко к оппоненту и пару раз ударить его кулаками. Драки настолько скучные, что их легко можно было бы полностью убрать из игры (оставив лишь сражения с «боссами» — они нормальные), и она ничего бы не потеряла. Это не Guacamelee!, где приходилось использовать весь свой арсенал, разрушая щиты. В Double Cross врагов наверняка добавили по той причине, что без них миры выглядели бы ещё тоскливее, а так — хоть что-то движется.
Похвалить игру практически не за что, но и провалом её не назвать. Просто авторы попытались свалить в кучу все механики, которые когда-то видели в платформерах и метроидваниях. В Double Cross даже добавили частичку детектива — когда вы завершаете уровень и находите улику, её необходимо отнести одному из коллег в штабе, чтобы он её изучил. Игрок бегает из угла в угол, поднимается и спускается на лифте, пытается предложить кому-то предмет, тот отказывается и посылает к другому герою. Наказания за ошибку нет, равно как и смысла в таких моментах. Лишний повод почитать диалоги? Так называли бы имя нужного человека сразу.
Возможно, игра не стала бы для меня таким разочарованием, если бы я реже проводил время в подобных платформерах. Теперь же очень трудно отделаться от мысли, что всё это уже где-то видел. Буквально на каждом шагу попадались элементы, которые уже не раз использовались в других популярных проектах, а отличных свежих идей найти так и не удалось. Сюжет слабый, драки унылые, дизайн уровней так себе. Разве что с «боссами» весело сражаться, но эпизодов здесь мало, а встречи с главарями происходят примерно в четверти из них. Хотелось верить, что новый год начнётся с чего-то на уровне Iconoclasts или Celeste, но пока что 2019-й — не тот случай.
Плюсы: неплохие драки с «боссами» и пара захватывающих эпизодов; симпатичные персонажи.
Минусы: тоскливый сюжет, перегруженный болтовнёй; все геймплейные механики уже использовались ранее в платформерах и метроидваниях; простенький дизайн уровней; примитивная боевая система и не совсем уместная прокачка.
Лучшие комментарии
Уже как бы намекают что нужно.
В стиле Nintendo.