Игры по Лавкрафту выходят довольно часто, но последняя действительно крупная вещь, претендовавшая даже на звание хита, появилась аж 13 лет назад — речь про Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Тандем Focus Home и Cyanide — конечно, не лучшая в мире парочка, чтобы исправлять эту ситуацию: все мы знаем, что французы чаще всего делают средненькие игры. Но от Call of Cthulhu многие ждали действительно хорошей, мощной игры…
Модель для Пикмана… и Сары Хокинз
Как и в Dark Corners of the Earth, в новой Call of Cthulhu мы играем за частного детектива. На сей раз это бывший коп и ветеран Первой мировой Эдвард Пирс. Его, конечно, сложно назвать здоровым — тяжёлый груз прошлого, депрессия, алкоголизм дают о себе знать, но всё же это профессионал, полный решимости расследовать загадочную гибель известной художницы Сары Хокинз и всей её семьи.
Впрочем, поездка на удалённый остров Даркуотер, что близ Бостона, быстро расставляет всё по своим местам, и вместо нуар-детектива мы получаем настоящий болезненно-бредовый хоррор по Лавкрафту. Прогулки по побережью, устланному трупами китов и бледно-зелёным туманом, посещение мрачного особняка Хокинзов, под которым обнаруживается логово зловещей секты, процедуры в местной психиатрической лечебнице, возглавляемой доктором-садистом, просмотр жутких картин художницы Сары, из которых буквально выпрыгивают чудовища (это прямые отсылки к рассказу «Модель для Пикмана»), — всё это пагубно влияет на разум нашего бравого детектива.
И вот он уже видит живыми тех, кто пять минут назад погиб у него на глазах, перемещается в чужие тела, слышит странные голоса и толком не понимает, где тут явь, а где сон. Реальность и видения переплетаются в тугой комок, и именно в таком состоянии Эдвард Пирс должен принять решение, от которого зависят судьбы мира и его жизнь.
Хребты безумия
При этом у нас вроде бы есть возможность держать рассудок героя в более-менее здравом состоянии. Периодически игра ставит перед выбором, пить снотворное или нет, читать запретные оккультные книги или закрывать их скорее от греха подальше, — это вроде бы влияет на судьбу главного героя, его разум и на концовку всей истории.
Но на самом деле, что бы вы ни решили, после определённых сюжетных событий Эдвард Пирс всё равно будет находиться в состоянии психоза, что откроет в диалогах новые реплики. А вот на финале всей этой грустной истории такие решения всё же отражаются. Просто жаль, что их последствия мы ощущаем по большому счёту только в конце, где всё сводится к чисто математическому высчитыванию одного из вариантов развязки.
Он получил эту роль
В любом случае авторы Call of Cthulhu ставят (или делают вид, что ставят) на нелинейность и отыгрыш роли. Вся игра представляет собой хоррор-адвечнуру с вкраплениями экшена (очень маленькими, надо сказать), стелса, решением пазлов, диалогами и периодическим выбором, что и как дальше делать.
Проникнуть на склад семьи Хокинзов можно по-разному — попытайтесь сразу обмануть сторожей или сначала найдите одинокий дом рядом, вскройте замок, отыщите компромат и пускайте в дело старый добрый шантаж. Сбежать из нехорошего места тоже разрешают двумя способами — закоротить странный аппарат, предварительно активировав несколько рычагов в разных помещениях, или сломать газовые трубы, чтобы отвлечь внимание охраны.
Нелинейность только развивается благодаря тому, что игра во многом базируется на настольной системе, дебютировавшей ещё в 1981 году, и предлагает улучшать несколько параметров главного героя. С помощью «Красноречия» можно убеждать собеседников в диалогах, «Сила» позволяет надавить на них, сломать или передвинуть какой-нибудь механизм, а также выбить дверь, если не удаётся вскрыть замок.
Ктулху фхтагн
Став экспертом или мастером в «Поиске» (все параметры прокачивают от «Любителя» до «Мастера»), вы будете чаще находить скрытые предметы. А это важно, учитывая, что такие показатели, как «Медицина» и «Оккультные науки», прокачиваются только за счёт найденных книг: они позволяют ставить верный диагноз и осознавать скрытые от остальных вещи, а в случае с оккультизмом — ещё и понимать, что значит «Ктулху фхтагн».
Есть также «Психология» и «Расследование». Последнее особенно важно — оно не только повышает навыки вскрытия замков, но и позволяет более эффективно реконструировать события, когда по сюжету нам, например, нужно понять, что стало причиной пожара в особняке Хокинзов или как произошло очередное убийство.
Тут тоже, конечно, периодически проскальзывает мысль, что прокачка сделана «для галочки» и мало на что влияет. Ну не будет возможности использовать в диалоге «Красноречие», «Психологию» или «Силу», так всё равно появится общедоступная реплика, которая поможет продвинуть сюжет дальше. Но всё равно лучше с половинчатой ролевой системой, чем без неё, — так игровой процесс становится насыщеннее, появляется желание исследовать локации, думать над развитием персонажа и отыгрывать роль.
Шепчущий во тьме
В итоге игра, несмотря ни на что, держит в напряжении, сохраняет интригу и в целом оставляет приятное послевкусие — пусть даже графика тут не самая навороченная, а закончится всё, скорее всего, не самым приятным образом. В Call of Cthulhu встречаются интересные загадки, а простенький стелс (можно даже прятаться в шкафах!) грамотно чередуется с исследованием и напряжёнными сценами, заставляющими нас, например, быстро уничтожать руны, которые удерживают потустороннее чудище в этом мире, — в процессе приходится использовать фонарь, свет которого замедляет врага. Многочисленные диалоги хорошо написаны и всегда оставляют пространство для выбора.
Наконец, местами тут страшно — особенно когда мы бродим по коридорам психлечебницы с лампой. Свет в ней постепенно гаснет, в этот момент из подступающей тьмы начинает раздаваться жуткий шёпот, а уж когда лампа совсем погаснет… Брр. Пару раз я реально подпрыгивал. К слову, когда Эдвард Пирс прячется в шкафу, оказывается в темноте или видит что-то неприятное, картинка начинает расплываться, дыхание его учащается, и мы буквально кожей ощущаем, как детективу неуютно, страшно и хочется домой, к старой доброй бутылке вискаря…
Учитывая неоднозначную репутацию авторов, Call of Cthulhu вполне могла обернуться разочарованием. Но, слава Старшим Богам, этого не произошло — мы получили действительно отличную, лучшую за последние годы игру по Лавкрафту, адвенчуру на стыке хоррора, квеста, стелса и RPG, которая точно передаёт атмосферу произведений культового писателя и при этом предлагает насыщенный, разнообразный и местами нелинейный геймплей.
Плюсы: интересный сюжет; точно переданная атмосфера книг Лавкрафта; встречается нелинейность; попадаются интересные головоломки; отличная работа со звуком.
Минусы: не самая современная графика и анимация; нелинейность местами кажется липовой, а прокачка — мало на что влияющей.
Лучшие комментарии
Ветхий старенький причал
Был в его судьбе как начало всех начал
За собой тащил свою мокрую тетрадь
Из последних сил что-то пробовал писать
А затем нырнув скрылся под водой
Зашумел прибой унося его с собой
Посеял первобытный страх, посеял страх
Самого Дагона сын из морских пришёл глубин
То был судьбы недобрый знак, недобрый знак
Новой расы молодой вид родился под водой
А как же прозрачный лабиринт, хижина на утесе, затерянные в песках города, которые охраняют боги не хуже, а местами даже лучше. Так хочется увидеть что-нибудь свежее по этим вселенным и по этому автору. Но, эту игру я всё же попробую, не факт что станет для меня откровением в ужасах, но если там полно деталей — почему бы и да.
4upukСнова в голове появился странный шум,
Но сегодня я начал звуки различать —
Это чей-то зов мне пред ним не устоять»
За окном гроза,
А мои глаза
Лезут из орбит
Страшен в зеркале мой вид!
Или того же чужого, где допустим да, можешь что-то противопоставить людям и андроидам, но процентов 70 игры ты ныкаешься от чужого, потому что максимум что на тот момент ты можешь — кинуть молотов чтоб он свалил на минуту-другую сравнивать с re7, где ты беспомощен буквально первые 20-30 минут игры а потом вполне себе отстреливаешь головы всем кто на пути встречается кроме еще одного момента где в лоб не можешь противника убить
Предпочитаю все же экшн-хорроры.
То есть стрелялки с элементами ужасов.
Также предпочитаю, чтобы некая логика повествования, поступков персонажа и противников соблюдалась.
Поясню на примере Аутласт и Alien Isolation:
1. Невозможность оказывать отпорт неприятелю: Из-за отсутствия в Аутласт этой возможности играть иногда очень скучно. А главное непонятно, почему какой-то психопат лупит тебя металлической трубой, а ты даже не пытаешься ему ответить. Ну хоть как-то ответить.
В том же Alien Isolation чужой не всесильный — есть множество способов его обойти, отвлечь либо испугать. А в Аутласт противники ну просто мега круты.
2. Прятки от врагов: Если уже вводите в Аутласт прятки с психопатами (то есть по сути стелс), сделайте их интересными, дайте хоть какие-то дополнительные возможности.
В той же Alien Isolation было что противопоставить не только с людям и андроидам, но и чужому. Возможностей для стелса и отвлечения противников было больше.
3. Логика поведения героя: Главный герой в Alien Isolation вел (вернее вела) себя более менее логично. Она вынуждена выживать на станции, потому что в открытом космосе реально не так много возможностей куда либо сбежать. А вот ГГ в аутласт на самом деле сбежал бы из больницы при виде уже первых трупов, а он типа не смог выбраться тем способом, которым туда проник, то есть через окно.
4. Нагнетание ужаса: Одна из механик нагнетания ужаса в Аутласт это отсутствие света и наличие видеокамеры. Той самой видеокамеры, которая две части подряд является единственным дополнительным источником света для ГГ. Заряд батареек этой видеокамеры падает до нуля чуть ли не за минуту.
Подобные механики убивают интерес к игре в ноль. Это как в выживалках, где ГГ приходится кормить и поить чуть ли не каждые пять-десять-пятнадцать минут игры.
ИТОГ: Большое количество нелогичностей убивает атмосферу в играх типа Аутласт, RE7, Evil Within первой и второй частях.
Проще ассоциировать себя с героем, когда ты веришь в происходящее. А когда на каждом шагу возникает вопрос «ватафак?!», то атмосфера рушится и хоррор уже не пугает, а лишь надоедает.
Со времен выхода фильма Чужой игра Alien Isolation это первый проект по фильму, который держит атмосферу оригинала, атмосферу камерного ужастика, а не экшена про отстрел монстров.
Даже легендарный и эпичный фильм Кэмерона ко второй половине повествования все таки ушел в экшен. Я не спорю, что фильм классный, и окупился он получше оригинала, и отзывы по нему выше, но речь именно про атмосферу хоррора, а не про кассовость.
В оригинале Чужой был не только живучим, но и умным существом. В фильме Кэмерона десятки (если не сотни) Чужих не смогли организовать защиту своего логова не только от отряда космических десантников, но и от одинокоидущей Рипли, что превращает их из загадочной расы сверхсуществ в глупых монстров для отстрела.
С точки зрения продолжения франшизы именно Alien Isolation это идеальный вариант.
Линия самой Рипли испорчена продолжениями фильмов, приквел о появлении чужих Ридли Скотта не соответствует атмосфере оригинала (да и очень тупых моментов там слишком много, по моему скромному мнению). А вот линия дочери Рипли еще до конца не раскрыта. Хотя и параллельных историй можно наделать тьму тьмущую, только не превращать фильм/игру в шутанчик, как например в последнем фильме про Хищника 2018 года (кстати про Хищника — там тоже атмосферу оригинала не смог удержать ни один фильм-продолжение и ни одна игра, даже Хищник 2 по моему личному мнению не канон).
По экранизациям Сома да, хотя не думаю что такой сюжет подошел бы для фильма, тут надо самому отстрадать и пройти весь путь чтоб почти что на себе ощутить весь тот пи… ец в концовке и призадуматься и сути вещей)
А по alien isolation — ну я с удовольствием посмотрел просто первого чужого после этого, и прям неплохо, особенно в 4к, без света, неважно что фильму без малого 30 лет, смотрится отлично, депрессивно и тленно
А тут еще и хоррор по Лавкрафту…
(´。• ᵕ •。`) ♡
Что же касается отсылок к творчеству Лавкрафта:
1. Ктулху и знаменитое: «Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн»
2. Некрономикон
3. Бродяга, он же Dimensional Shambler( у Лавкрафта фигурирует в рассказе «Ужас в музее»)
4. Амулет со знаком древних защищающий от них. Этот же знак на дверях, мешающий пройти через них.
Это из явных, которые сходу вспомнил. Точно были еще упоминания в той инфе что собираешь, но сейчас игры под рукой нет, так что говорить не буду.
Ну и общая атмосфера в игре, так же достаточно явно отсылает в Лавкрафту(закрытые портовые сообщества, общий временной промежуток(30-е), безумие, хтоничность зла).
Да, игра не по конкретному произведению Лавкрафта, но не углядеть здесь атмосферы его произведений, это надо постараться.
Но в том же RE7 лично мне хоррор не зашел не потому, что ГГ может мочить монстров, а в Isolation он этого не может. А потому что я не понимаю ни логики ГГ, ни логики его противников. ГГ тупой, он явно сам не поймет чего хочет. Главные злодеи вообще полные дятлы, идиоты. И по этой причине их не боишься, они просто кумарят. Я вспоминаю фильм «Поворот не туда» или «Крип», где злодеи тоже были «повернутые», но логика в их поступках была, простая и понятная.
ГГ в RE7 не способен на элементарные вещи как-то перелезть через забор или вышибить при помощи подручных средств обычную дверь обычного дома. По этой причине даже поняв, что в доме ему ловить уже нечего и надо бежать, бежать он не может.
Получается, как в фильме Горячие Головы 2: -Почему ты не сбежал от них? — Они завязали мне шнурки на обуви и я не мог бежать. — Вот подонки.
То есть RE7 лично для меня не страшный не потому, что там можно расстрелять все, что движется, а потому что там слишком много тупости и нелогичностей.
Я говорил о том что в целом фильм годный и это лучше чем еслиб делали второй раз то же самое на мой взгляд. Тем более у всех свое мнение касательно той или иной вещи, как показало время — Ридли Скотт сам не совсем в курсе за что чужого любит и в чем его фишка
знак старших не выдумка он реален!!! был еще до этой игрушки. Запечатывание тоже.
Alien isolation это игра, которая дает ту же ситуацию но совсем другой экспириенс потому что ощущаешь на себе все то очкование когда начинаешь слышать шипение этого гандона где-то неподалеку, не думаю что их можно корректно сравнивать
В общем может я и неправ и есть же например «хэлоуин» «пятница 13-е» — целые франшизы которые из фильма в фильм делают сугубо одно и то же. Но на мой взгляд все части после первой это уже не те ощущения, ты уже заранее знаешь что и как произойдет и т.д. Поэтому мне и кажется что делать заново то же самое и пытаться в старые сапоги влезть не особо сработает. Ну и потому считаю тех же чужих вторых — вполне себе годным продолжением, когда показали схожую ситуацию совсем под другим углом
Лучше десять раз посмотреть один хороший фильм, например «Терминатор», чем пересматривать кучу непонятных поделок на тему «Как бы я снял фильм про Терминатора».
Но если уж разработчик игры либо режиссер фильма взялся снять приквел/сиквел к некоему произведению, то было бы неплохо с уважением отнестись к оригиналу, а не делать фильм/игру, где от оригинала осталось одно только название.
И в этом плане «Нечто» 2011 удерживает атмосферу первого фильма, не скатывается в шутан или черную комедию, дает множество отсылок к оригиналу — это реально достойная работа.
В Alien Isolation тоже самое. Creative Assembly, не смотря на то, что собаку они съели только на стратегиях, сделали добротный экшен-хоррор с видом от первого лица и достойный приквел к фильму «Чужой». Их игра по сути больше соответствует первой части, чем Прометей и Чужой Завет Ридли Скотта, а этот человек, на минуточку, работал непосредственно над оригиналом. Одна только обстановка станции Севастополь, которая довольно точно воссоздает окружение из фильма 1979 года. Словно мы в прошлое вернулись. По сути будущее показано таким, каким его себе представляли люди почти сорок лет назад. Вот что значит уважение к оригиналу.
Плюс Чужой в игре вновь стал существом, которое боишься. Ты слышишь зловещее шипение и бежишь от него, забившись в самый дальний угол, а не мчишься к нему с пистолетом, одной обоймом и ножом с криками «Замочу монстрище! Я тут главный герой!»
Наконец-то Чужой снова в одиночку может одолеть немалое число людей, снова Чужой умнее человека. Ведь для того, чтобы захватить целую станцию, заполненную людьми, нужно быть не только сильным, но и умным.
По этой причине я и говорю, что фильм Кэмерона также не соответствует оригиналу. Потому что если бы отряд спецназа направился в сторону логова Чужих, вышедших из фильма 1979 годы, то ни один солдат бы не вернулся живым. Если бы Чужие, вышедшие из фильма 1979 года выкрали Ньют, то Рипли в одиночку ну никак не смогла бы ее спасти.
В фильме «Чужой» 1979 года Чужой знать не знал, кто такие люди и что у них как устроено. Он появился среди них еще маленьким ребенком и вынужден был учится всему на ходу, что у него получалось очень неплохо. Он замочил почти всех, Рипли удалось его обыграть, но в этой победе была огромная доля везения. Была бы фортуна не на ее стороне и все — капец.
В фильме «Чужие» 1986 года Чужие уже успели распробовать человечинку и изучить, как устроены человеческие поселения, как люди ведут войну. Несмотря на это они, имея численное преимущество, эффект неожиданности (ведь спецназовцы до последнего не верили и не представляли то, с чем столкнутся) не смогли даже организовать оборону собственного логова.
Да, мало кто считает SOMA хорошим хоррором, но лично я если бы там оказался в реальности, то кирпичи бы откладывал не переставая.
И если бы меня спросили фильм по мотивам какой игры я бы хотел увидеть RE7, Outlast или SOMA, я бы ни секунду не сомневался и ответил бы — Alien Isolation :) Ну и SOMA, конечно (речь про фильм с высоким бюджетом, само собой).
При этом очень круто было бы посмотреть фильм не только про события самой игры, а их приквел. Сюжет очень крутой.