Меню
StopGame  Обзоры игр Call of Cthulhu Обзор

Самое актуальное

  • Видеообзор игры Battlefield V
  • BlizzCon 2018: мобильное исчадие ада вместо Diablo 4
  • Обзор игры Steel Rats
  • «Инфакт» от 16.11.2018 — Ремастеры Command & Conquer, короткометражка Beholder, продолжение Expeditions, геймплей Gears POP!…
  • Обзор игры Kursk
  • Видеообзор игры The Quiet Man
  • Обзор игры 11-11: Memories Retold
  • Battlefield V.WWII
  • Resident Evil: Remake. Возвращение в ОСОБНЯК!
  • Обзор игры Tetris Effect
  • Видеообзор игры Overkill's The Walking Dead
  • Рассвет кровопийц — рецензия на второй сезон сериала Castlevania
  • Обзор игры Sports Party
  • Превью по пресс-версии к игре Conqueror's Blade
  • Overkill's The Walking Dead. Мёртвый дед
  • «Связанные». Игрочтиво
  • Пользовательский обзор недели
  • Полная история браузерных ферм
  • Обзор игры Nickelodeon Kart Racers
  • Самый быстрый секс в Fallout! [Спидран в деталях]
  • For Honor: Marching Fire. Марш в огонь!
  • Warcraft 3 Reforged. Прямой эфир с Blizzcon
  • Душевный подкаст №16 — разносим Red Dead Redemption 2, хвалим Black Ops 4, переживаем за Siege
  • For Honor: Marching Fire. Жопа в огне
  • Dangerous & Dragons. Дело: плохо
  • Dead by Daylight. Хеллоуинский замес
  • Silent Hill 4. Страх с доставкой на дом
  • «Своя игра» на Хэллоуин!
  • 10 лайфхаков для настоящего ковбоя
  • Самые ожидаемые игры. Ноябрь 2018

Call of Cthulhu: Обзор

Call of Cthulhu
Игра: Call of Cthulhu
Платформа: PC, PS4, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 30 октября 2018 г.
Разработчик: Cyanide Studio
Издатель: Focus Home Interactive
Актуально для платформы: PS4

Игры по Лавкрафту выходят довольно часто, но последняя действительно крупная вещь, претендовавшая даже на звание хита, появилась аж 13 лет назад — речь про Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Тандем Focus Home и Cyanide — конечно, не лучшая в мире парочка, чтобы исправлять эту ситуацию: все мы знаем, что французы чаще всего делают средненькие игры. Но от Call of Cthulhu многие ждали действительно хорошей, мощной игры…


Модель для Пикмана… и Сары Хокинз


Как и в Dark Corners of the Earth, в новой Call of Cthulhu мы играем за частного детектива. На сей раз это бывший коп и ветеран Первой мировой Эдвард Пирс. Его, конечно, сложно назвать здоровым — тяжёлый груз прошлого, депрессия, алкоголизм дают о себе знать, но всё же это профессионал, полный решимости расследовать загадочную гибель известной художницы Сары Хокинз и всей её семьи.

Впрочем, поездка на удалённый остров Даркуотер, что близ Бостона, быстро расставляет всё по своим местам, и вместо нуар-детектива мы получаем настоящий болезненно-бредовый хоррор по Лавкрафту. Прогулки по побережью, устланному трупами китов и бледно-зелёным туманом, посещение мрачного особняка Хокинзов, под которым обнаруживается логово зловещей секты, процедуры в местной психиатрической лечебнице, возглавляемой доктором-садистом, просмотр жутких картин художницы Сары, из которых буквально выпрыгивают чудовища (это прямые отсылки к рассказу «Модель для Пикмана»), — всё это пагубно влияет на разум нашего бравого детектива.

И вот он уже видит живыми тех, кто пять минут назад погиб у него на глазах, перемещается в чужие тела, слышит странные голоса и толком не понимает, где тут явь, а где сон. Реальность и видения переплетаются в тугой комок, и именно в таком состоянии Эдвард Пирс должен принять решение, от которого зависят судьбы мира и его жизнь.

Call of Cthulhu обзор игры
Стрелять приходится ровно в одном эпизоде.

Хребты безумия


При этом у нас вроде бы есть возможность держать рассудок героя в более-менее здравом состоянии. Периодически игра ставит перед выбором, пить снотворное или нет, читать запретные оккультные книги или закрывать их скорее от греха подальше, — это вроде бы влияет на судьбу главного героя, его разум и на концовку всей истории.

Но на самом деле, что бы вы ни решили, после определённых сюжетных событий Эдвард Пирс всё равно будет находиться в состоянии психоза, что откроет в диалогах новые реплики. А вот на финале всей этой грустной истории такие решения всё же отражаются. Просто жаль, что их последствия мы ощущаем по большому счёту только в конце, где всё сводится к чисто математическому высчитыванию одного из вариантов развязки.

Он получил эту роль


В любом случае авторы Call of Cthulhu ставят (или делают вид, что ставят) на нелинейность и отыгрыш роли. Вся игра представляет собой хоррор-адвечнуру с вкраплениями экшена (очень маленькими, надо сказать), стелса, решением пазлов, диалогами и периодическим выбором, что и как дальше делать.

Проникнуть на склад семьи Хокинзов можно по-разному — попытайтесь сразу обмануть сторожей или сначала найдите одинокий дом рядом, вскройте замок, отыщите компромат и пускайте в дело старый добрый шантаж. Сбежать из нехорошего места тоже разрешают двумя способами — закоротить странный аппарат, предварительно активировав несколько рычагов в разных помещениях, или сломать газовые трубы, чтобы отвлечь внимание охраны.

Call of Cthulhu обзор игры
Уровни в больнице — самые тяжёлые и неуютные.

Нелинейность только развивается благодаря тому, что игра во многом базируется на настольной системе, дебютировавшей ещё в 1981 году, и предлагает улучшать несколько параметров главного героя. С помощью «Красноречия» можно убеждать собеседников в диалогах, «Сила» позволяет надавить на них, сломать или передвинуть какой-нибудь механизм, а также выбить дверь, если не удаётся вскрыть замок.

Ктулху фхтагн


Став экспертом или мастером в «Поиске» (все параметры прокачивают от «Любителя» до «Мастера»), вы будете чаще находить скрытые предметы. А это важно, учитывая, что такие показатели, как «Медицина» и «Оккультные науки», прокачиваются только за счёт найденных книг: они позволяют ставить верный диагноз и осознавать скрытые от остальных вещи, а в случае с оккультизмом — ещё и понимать, что значит «Ктулху фхтагн».

Есть также «Психология» и «Расследование». Последнее особенно важно — оно не только повышает навыки вскрытия замков, но и позволяет более эффективно реконструировать события, когда по сюжету нам, например, нужно понять, что стало причиной пожара в особняке Хокинзов или как произошло очередное убийство.

Тут тоже, конечно, периодически проскальзывает мысль, что прокачка сделана «для галочки» и мало на что влияет. Ну не будет возможности использовать в диалоге «Красноречие», «Психологию» или «Силу», так всё равно появится общедоступная реплика, которая поможет продвинуть сюжет дальше. Но всё равно лучше с половинчатой ролевой системой, чем без неё, — так игровой процесс становится насыщеннее, появляется желание исследовать локации, думать над развитием персонажа и отыгрывать роль.

Call of Cthulhu обзор игры
Очки прокачки выдаются автоматически после важных сюжетных событий.

Шепчущий во тьме


В итоге игра, несмотря ни на что, держит в напряжении, сохраняет интригу и в целом оставляет приятное послевкусие — пусть даже графика тут не самая навороченная, а закончится всё, скорее всего, не самым приятным образом. В Call of Cthulhu встречаются интересные загадки, а простенький стелс (можно даже прятаться в шкафах!) грамотно чередуется с исследованием и напряжёнными сценами, заставляющими нас, например, быстро уничтожать руны, которые удерживают потустороннее чудище в этом мире, — в процессе приходится использовать фонарь, свет которого замедляет врага. Многочисленные диалоги хорошо написаны и всегда оставляют пространство для выбора.

Наконец, местами тут страшно — особенно когда мы бродим по коридорам психлечебницы с лампой. Свет в ней постепенно гаснет, в этот момент из подступающей тьмы начинает раздаваться жуткий шёпот, а уж когда лампа совсем погаснет… Брр. Пару раз я реально подпрыгивал. К слову, когда Эдвард Пирс прячется в шкафу, оказывается в темноте или видит что-то неприятное, картинка начинает расплываться, дыхание его учащается, и мы буквально кожей ощущаем, как детективу неуютно, страшно и хочется домой, к старой доброй бутылке вискаря…

Call of Cthulhu обзор игры
Какая же игра по Лавкрафту без осьминожки?

***

Учитывая неоднозначную репутацию авторов, Call of Cthulhu вполне могла обернуться разочарованием. Но, слава Старшим Богам, этого не произошло — мы получили действительно отличную, лучшую за последние годы игру по Лавкрафту, адвенчуру на стыке хоррора, квеста, стелса и RPG, которая точно передаёт атмосферу произведений культового писателя и при этом предлагает насыщенный, разнообразный и местами нелинейный геймплей.

Плюсы: интересный сюжет; точно переданная атмосфера книг Лавкрафта; встречается нелинейность; попадаются интересные головоломки; отличная работа со звуком.

Минусы: не самая современная графика и анимация; нелинейность местами кажется липовой, а прокачка — мало на что влияющей.
Комментарии (44 шт.)
Кто-то полз к воде
Ветхий старенький причал
Был в его судьбе как начало всех начал
За собой тащил свою мокрую тетрадь
Из последних сил что-то пробовал писать
А затем нырнув скрылся под водой
Зашумел прибой унося его с собой
Мир менялся на глазах, зов стихий в людских сердцах
Посеял первобытный страх, посеял страх
Самого Дагона сын из морских пришёл глубин
То был судьбы недобрый знак, недобрый знак
Новой расы молодой вид родился под водой
Запись в дневнике: «Я опять теряю ум
Снова в голове появился странный шум,
Но сегодня я начал звуки различать —
Это чей-то зов мне пред ним не устоять»

За окном гроза,
А мои глаза
Лезут из орбит
Страшен в зеркале мой вид!
Прочитав данный обзор, я прошёл игру. Из хоррора только в экшн могу (привет AvsP 2001 года выпуска), не могу, когда ты насильно беспомощен.
Ну и как игра?
Просто я тоже не люблю хорроры, где все строится на том, что ГГ — слепоглухонемой беспомощный дистрофик.
Например, Alien Isolation прошел с удовольствием, потому что там можно не только прятаться, но еще стелсить, устраивать засады и неплохо так отбиваться от многих противников.
В то же время понравилась SOMA, а там экшония нет вообще, по сути просто бродилка.
С удовольствием прошел Layers of Fear.
А вот Outlast не осилил (хотя там экшоновые догонялки и вообще игра с высокими отзывами), также не смог осилить и RE7 (хотя там и пошутанить можно, и вселенная вроде бы интересная).
Также должен признаться, что грешен и так и не прошел Amnesia от Frictional Games.
Ну должен отметить, это довольно странный список игр и причин почему осилил или не смог осилить, и в целом сравнения, например сомы, в которой буквально за всю игру тебе раза 3-4 враги встречаются и эти фрагменты длятся минут 10-15, и это процентов 10-15 от всей игры, с аутластом где убегание и прятки основа геймплея и это все что ты в этой игре делаешь

Или того же чужого, где допустим да, можешь что-то противопоставить людям и андроидам, но процентов 70 игры ты ныкаешься от чужого, потому что максимум что на тот момент ты можешь — кинуть молотов чтоб он свалил на минуту-другую сравнивать с re7, где ты беспомощен буквально первые 20-30 минут игры а потом вполне себе отстреливаешь головы всем кто на пути встречается кроме еще одного момента где в лоб не можешь противника убить
Да, довольно сумбурно написал. Не спорю.
Предпочитаю все же экшн-хорроры.
То есть стрелялки с элементами ужасов.
Также предпочитаю, чтобы некая логика повествования, поступков персонажа и противников соблюдалась.
Поясню на примере Аутласт и Alien Isolation:
1. Невозможность оказывать отпорт неприятелю: Из-за отсутствия в Аутласт этой возможности играть иногда очень скучно. А главное непонятно, почему какой-то психопат лупит тебя металлической трубой, а ты даже не пытаешься ему ответить. Ну хоть как-то ответить.
В том же Alien Isolation чужой не всесильный — есть множество способов его обойти, отвлечь либо испугать. А в Аутласт противники ну просто мега круты.
2. Прятки от врагов: Если уже вводите в Аутласт прятки с психопатами (то есть по сути стелс), сделайте их интересными, дайте хоть какие-то дополнительные возможности.
В той же Alien Isolation было что противопоставить не только с людям и андроидам, но и чужому. Возможностей для стелса и отвлечения противников было больше.
3. Логика поведения героя: Главный герой в Alien Isolation вел (вернее вела) себя более менее логично. Она вынуждена выживать на станции, потому что в открытом космосе реально не так много возможностей куда либо сбежать. А вот ГГ в аутласт на самом деле сбежал бы из больницы при виде уже первых трупов, а он типа не смог выбраться тем способом, которым туда проник, то есть через окно.
4. Нагнетание ужаса: Одна из механик нагнетания ужаса в Аутласт это отсутствие света и наличие видеокамеры. Той самой видеокамеры, которая две части подряд является единственным дополнительным источником света для ГГ. Заряд батареек этой видеокамеры падает до нуля чуть ли не за минуту.
Подобные механики убивают интерес к игре в ноль. Это как в выживалках, где ГГ приходится кормить и поить чуть ли не каждые пять-десять-пятнадцать минут игры.
ИТОГ: Большое количество нелогичностей убивает атмосферу в играх типа Аутласт, RE7, Evil Within первой и второй частях.
Проще ассоциировать себя с героем, когда ты веришь в происходящее. А когда на каждом шагу возникает вопрос «ватафак?!», то атмосфера рушится и хоррор уже не пугает, а лишь надоедает.
В принципе согласен, хотя сам особо не обращаю внимание на глупости и несостыковки если они совсем уж в глаза не бросаются нагло, ато моя тяга к нытью даже в rdr2 начнет искать косяки и портить удовольствие, как бы вкусы на то и вкусы, меня к примеру аутласт пугал гораздо больше re7, но удовольствия я от него получал меньше, тут меня скорее список смутил, особенно сома, которая по сути процентов на 80 — просто бродилка, шедевральная, тем не менее, но хоррор там скорее сценарием и давящей атмосферой нагнан, чем взаимодействием с противниками
Лично мне SOMA зашла, прошел на одном дыхании.
Да, мало кто считает SOMA хорошим хоррором, но лично я если бы там оказался в реальности, то кирпичи бы откладывал не переставая.
И если бы меня спросили фильм по мотивам какой игры я бы хотел увидеть RE7, Outlast или SOMA, я бы ни секунду не сомневался и ответил бы — Alien Isolation :) Ну и SOMA, конечно (речь про фильм с высоким бюджетом, само собой).
При этом очень круто было бы посмотреть фильм не только про события самой игры, а их приквел. Сюжет очень крутой.
скрытый текст
Конец света, населения Земли уже нет, горстка выживших на глубоководной станции возможно является единственной надеждой человечества на выживание. При этом станцию захватывает некий искусственный интеллект НИУ и вообще там творится черт знает что. И сложно сказать, что погубило больше членов станции НИУ с его «детками» или отчаянье. Потому что сюжеты в стиле «в одном темном лесу был темный дом/старая психиатрическая больница» уже задолбали.
Не ну кирпичей я бы наложил даже еслиб в call of duty попал наверное)

По экранизациям Сома да, хотя не думаю что такой сюжет подошел бы для фильма, тут надо самому отстрадать и пройти весь путь чтоб почти что на себе ощутить весь тот пи… ец в концовке и призадуматься и сути вещей)

А по alien isolation — ну я с удовольствием посмотрел просто первого чужого после этого, и прям неплохо, особенно в 4к, без света, неважно что фильму без малого 30 лет, смотрится отлично, депрессивно и тленно
Сюжет событий предшествующих игре SOMA (когда команда боролась за выживание с НИУ на вымирающей глубоководной станции) очень сильный и напоминает фильмы Чужой, Нечто и т.п. Атмосфера обреченности там бомбическая.
Со времен выхода фильма Чужой игра Alien Isolation это первый проект по фильму, который держит атмосферу оригинала, атмосферу камерного ужастика, а не экшена про отстрел монстров.
Даже легендарный и эпичный фильм Кэмерона ко второй половине повествования все таки ушел в экшен. Я не спорю, что фильм классный, и окупился он получше оригинала, и отзывы по нему выше, но речь именно про атмосферу хоррора, а не про кассовость.
В оригинале Чужой был не только живучим, но и умным существом. В фильме Кэмерона десятки (если не сотни) Чужих не смогли организовать защиту своего логова не только от отряда космических десантников, но и от одинокоидущей Рипли, что превращает их из загадочной расы сверхсуществ в глупых монстров для отстрела.
С точки зрения продолжения франшизы именно Alien Isolation это идеальный вариант.
Линия самой Рипли испорчена продолжениями фильмов, приквел о появлении чужих Ридли Скотта не соответствует атмосфере оригинала (да и очень тупых моментов там слишком много, по моему скромному мнению). А вот линия дочери Рипли еще до конца не раскрыта. Хотя и параллельных историй можно наделать тьму тьмущую, только не превращать фильм/игру в шутанчик, как например в последнем фильме про Хищника 2018 года (кстати про Хищника — там тоже атмосферу оригинала не смог удержать ни один фильм-продолжение и ни одна игра, даже Хищник 2 по моему личному мнению не канон).
Показать картинку
Не ну тут о другом речь, а если говорить о продолжениях которые не смогли держать планку — а я в принципе слабо представляю как их можно продолжать в том же ключе, например второй чужой по-моему отличное продолжение, да, он 100% боевик без намека на хоррор которым был первый фильм. Но в первом фильме весомая часть атмосферы держалась на неизвестности вообще что это за тварь и что происходит и как с ней бороться. И собственно первый фильм все эти темы раскрыл, второй раз делать то же самое уже не сработало бы думаю.
То же самое и с хищником, первый фильм все раскрыл уже досконально, хотя они попробовали сделать то же самое что и в первом фильме как раз-таки, но из-за того что все знают кто такой хищник, что скрывается под этой прозрачной маскировкой и что его вполне можно зашибить сраным камнем — уже нет такого эффекта на зрителей.
А по поводу борьбы с НИУ — в общем-то да, можно, хотя там же задумка и философия в игре совсем на другую тему, так что можно просто рандомный фильм без привязки к Соме сделать аналогично
Хорошее продолжение (а вернее приквел) это фильм Нечто 2011 года, где к оригиналу действительно отнеслись с вниманием.
Хорошее продолжение фильма Чужой это Alien Isolation.
Представьте, что завтра выпустят третий сезон сериала «Настоящий детектив» продолжающий историю первого сезона, только вместо криминальной драмы с немалой долей мистики и философскими размышлениями, нам покажут веселый экшн в стиле сериала «Смертельное оружие».
Я бы не сказал, что в первых частях фильмов Чужой и Хищник все рассказали. Осталось немало неотвеченных вопросов. Можно было продолжать в той же стилистике хоррора, понемногу добавляя что-то новое о том, что такое Чужой/Хищник, но не так ужасно, как это сделал Ридли Скотт, а более грамотно. Или хотя бы, как это сделали в Нечто 2011 и Alien Isolation, не добавляя ничего нового, постараться сохранить общую атмосферу произведения
Ну хоть мне и в целом понравилось нечто 2011 года, но не сказал бы что оно пугало, в отличие от оригинала. Пугает в подобных случаях частенько неизвестность — а тут все с большего уже известно, да остались вопросы, типа кто такие инженеры, откуда они взялись, откуда взялись чужие, но это не та «неизвестность» которая пугала в первой части, по большому счету вообще до лампочки кто такие инженеры и откуда они взялись, было непонятно что такое убивает весь экипаж, а теперь понятно.

Alien isolation это игра, которая дает ту же ситуацию но совсем другой экспириенс потому что ощущаешь на себе все то очкование когда начинаешь слышать шипение этого гандона где-то неподалеку, не думаю что их можно корректно сравнивать

В общем может я и неправ и есть же например «хэлоуин» «пятница 13-е» — целые франшизы которые из фильма в фильм делают сугубо одно и то же. Но на мой взгляд все части после первой это уже не те ощущения, ты уже заранее знаешь что и как произойдет и т.д. Поэтому мне и кажется что делать заново то же самое и пытаться в старые сапоги влезть не особо сработает. Ну и потому считаю тех же чужих вторых — вполне себе годным продолжением, когда показали схожую ситуацию совсем под другим углом
Сказано абсолютно верно, и было бы здорово, чтобы режиссеры/продюссеры/разработчики/издатели вместо того, чтобы доить старые франшизы создавали побольше новых и хороших.
Лучше десять раз посмотреть один хороший фильм, например «Терминатор», чем пересматривать кучу непонятных поделок на тему «Как бы я снял фильм про Терминатора».
Но если уж разработчик игры либо режиссер фильма взялся снять приквел/сиквел к некоему произведению, то было бы неплохо с уважением отнестись к оригиналу, а не делать фильм/игру, где от оригинала осталось одно только название.
И в этом плане «Нечто» 2011 удерживает атмосферу первого фильма, не скатывается в шутан или черную комедию, дает множество отсылок к оригиналу — это реально достойная работа.
В Alien Isolation тоже самое. Creative Assembly, не смотря на то, что собаку они съели только на стратегиях, сделали добротный экшен-хоррор с видом от первого лица и достойный приквел к фильму «Чужой». Их игра по сути больше соответствует первой части, чем Прометей и Чужой Завет Ридли Скотта, а этот человек, на минуточку, работал непосредственно над оригиналом. Одна только обстановка станции Севастополь, которая довольно точно воссоздает окружение из фильма 1979 года. Словно мы в прошлое вернулись. По сути будущее показано таким, каким его себе представляли люди почти сорок лет назад. Вот что значит уважение к оригиналу.
Плюс Чужой в игре вновь стал существом, которое боишься. Ты слышишь зловещее шипение и бежишь от него, забившись в самый дальний угол, а не мчишься к нему с пистолетом, одной обоймом и ножом с криками «Замочу монстрище! Я тут главный герой!»
Наконец-то Чужой снова в одиночку может одолеть немалое число людей, снова Чужой умнее человека. Ведь для того, чтобы захватить целую станцию, заполненную людьми, нужно быть не только сильным, но и умным.
По этой причине я и говорю, что фильм Кэмерона также не соответствует оригиналу. Потому что если бы отряд спецназа направился в сторону логова Чужих, вышедших из фильма 1979 годы, то ни один солдат бы не вернулся живым. Если бы Чужие, вышедшие из фильма 1979 года выкрали Ньют, то Рипли в одиночку ну никак не смогла бы ее спасти.
В фильме «Чужой» 1979 года Чужой знать не знал, кто такие люди и что у них как устроено. Он появился среди них еще маленьким ребенком и вынужден был учится всему на ходу, что у него получалось очень неплохо. Он замочил почти всех, Рипли удалось его обыграть, но в этой победе была огромная доля везения. Была бы фортуна не на ее стороне и все — капец.
В фильме «Чужие» 1986 года Чужие уже успели распробовать человечинку и изучить, как устроены человеческие поселения, как люди ведут войну. Несмотря на это они, имея численное преимущество, эффект неожиданности (ведь спецназовцы до последнего не верили и не представляли то, с чем столкнутся) не смогли даже организовать оборону собственного логова.
Нифига се ты загнался. Ну тут можно долго спорить о том что в первой части персонажи по сути обычные дальнобойщики, без умений, навыков, оружия, только с самопальным говеным огнеметом, а во-второй все же прожженные спецназовцы с мощным оружием, но это все размышления по воде.
Я говорил о том что в целом фильм годный и это лучше чем еслиб делали второй раз то же самое на мой взгляд. Тем более у всех свое мнение касательно той или иной вещи, как показало время — Ридли Скотт сам не совсем в курсе за что чужого любит и в чем его фишка
Почему сравнение всех этих игр не является совсем уж нелогичным: все они в основе свой содержат хоррор. То есть если бы это был фильм и его показывали в кинотеатре, то все они относились бы к жанру «ужасы».
Но в том же RE7 лично мне хоррор не зашел не потому, что ГГ может мочить монстров, а в Isolation он этого не может. А потому что я не понимаю ни логики ГГ, ни логики его противников. ГГ тупой, он явно сам не поймет чего хочет. Главные злодеи вообще полные дятлы, идиоты. И по этой причине их не боишься, они просто кумарят. Я вспоминаю фильм «Поворот не туда» или «Крип», где злодеи тоже были «повернутые», но логика в их поступках была, простая и понятная.
ГГ в RE7 не способен на элементарные вещи как-то перелезть через забор или вышибить при помощи подручных средств обычную дверь обычного дома. По этой причине даже поняв, что в доме ему ловить уже нечего и надо бежать, бежать он не может.
Получается, как в фильме Горячие Головы 2: -Почему ты не сбежал от них? — Они завязали мне шнурки на обуви и я не мог бежать. — Вот подонки.
То есть RE7 лично для меня не страшный не потому, что там можно расстрелять все, что движется, а потому что там слишком много тупости и нелогичностей.
не могу, когда ты насильно беспомощен

игра совершенно нестрашная, и столкновений с врагами в ней очень мало.
За цитату из «Дагона» КиШ'а на обложке обзора сразу плюс ставлю
Годная игруха по Лавкрафту? Одобренная stopgame? Надо брать срочно.
Не понимаю, столько историй, написанных этим автором, а берут в основном только тентакльского бога и знакомую обстановку деревни на краю озераокеанаморя.
А как же прозрачный лабиринт, хижина на утесе, затерянные в песках города, которые охраняют боги не хуже, а местами даже лучше. Так хочется увидеть что-нибудь свежее по этим вселенным и по этому автору. Но, эту игру я всё же попробую, не факт что станет для меня откровением в ужасах, но если там полно деталей — почему бы и да.
Продать Лавкрафта массам без использования знакомых образов будет заметно труднее. На мой взгляд, с них надо начинать в любом случае, а потом уже отправлять игрока дальше, демонстрируя что-то не заезженное.
Лавкрафт, как по мне, один из тех редких писателей с творчеством которого если ты столкнулся — ты прочитаешь большинство рассказов и основные из них будешь помнить отдаленно. И дело не в том, чтобы делать отдельные игры. Почти все его творения так или иначе можно пересечь друг с другом (ведь Лавкрафт сам по себе нарицательное отдельной жуткой вселенной). Представь, что в этой игре, в этой зеленой дымке ты замечаешь хижину на холме неподалеку и если всматриваешься в неё достаточно долго — видишь ту самую историю с пиром и слышишь его отголоски. Просто, как пасхалка. И это было бы отличной подготовительной работой.
Помимо ужаса древнего как сам этот мир писатель умел нагонять саспенса в некоторые истории и это огромное поле для работы геймдизайнеров.
Conarium. Игра берет за основу книги «Хребты безумия»
Вот кстати, да. Спасибо что напомнил. Нужно брать пока скидки есть.
Не понимаю, столько историй, написанных этим автором, а берут в основном только тентакльского бога и знакомую обстановку деревни на краю озераокеанаморя.

1. Распиаренность.
2. А какая разница? В геймплей пугалки будет трудно ввести так, чтобы они различались от уже имеющихся. Многие штуки, в конце концов, будет трудно реализовать в геймплее. Псы Тиндала, например, или дед поехавший — живые примеры.
К слову, еще такой момент: насколько я помню там все хитро с авторскими правами на его произведения. Часть (преимущественно более ранние) уже считаются общественным достоянием, в то время как с остальным не все ясно.
Да, можно была переосмыслить всё заново.Лавкрафт кроется в деталях.Если почитать его книги — то часто столкнёшься с «это необъяснимое существо, словами его не описать» плюс пара подробностей.Древние, которые хотели драться даже со самим Ктулху (он один из низших) бесконечно существуют в великом космосе.Сколько на этом фоне подробностей можно было придумать.Например Лавкрафтовский апокалипсис.И там бы был экшн, было бы драйвовей.
Только это был бы нифига не Лавкрафт(что не есть плохо, просто факт). Лавкрафт это не про экшн. Проблема Лавкрафта как раз в том, что в книгах вся эта хтонь описывается просто, но как только ты пытаешься показать это на экране(в кино или в играх), получается абсурдно и странно. Легко написать что сияние имеет неземной ни на что не похожий цвет, но как это показать? Как показать неописуемый облик монстра, который нельзя выразить словами? Поэтому-то нормальных фильмов и игр по Лавкрафту можно пересчитать по пальцам одной руки.
Я сам люблю Лафкравта, его недосказанности и в то же время излишние подробности местами.Отвечал человеку, которому не хватало «экшона», как можно было сделать энергичнее.Но Лафкрафт не про это.
Я — тот самый человек, который любит игры от Cyanide Studio.
А тут еще и хоррор по Лавкрафту…
(´。• ᵕ •。`) ♡
я стесняюсь спросить, а что тут кроме ктулху от лавкрафта? объясните мне пожалуйста, товарищи диванные критики и автор статьи, в каком моменте игры вы нашли связь между лавкравтом и этой игрой, со вселенной лавкрафта связи в игре не больше чем в пиратах карибского моря: сундук мертвеца (чел с башкой осьминога). То есть если я на коленке создам игру с упоминанием тентаклей и сделаю темную гамму это можно будет назвать с упоминанием ктулху и сказать что игра по вселенной лавкрафта и сделать стоимость как AAA проект? пипл хавает… даже в вов больше отсылок к лавкрафту чем в этой игре, а вам пофигу, все схаваете… игра вполне хороша, но если убрать приписку ктулху красная цена ей 500 рублей, за такие деньги вполне годный продукт
некрономикон читать надо было…
знак старших не выдумка он реален!!! был еще до этой игрушки. Запечатывание тоже.
товарисч, будь так любезен, объясни это как же некрономикон связан с этой игрой…
Не поверите. Он есть в игре, и его можно почитать.
причем тут книга в игре? некрономикон сейчас это распротраненное название. в доте тоже есть некрономикон и в сериале эш против зловещих мертвецов он есть, это все значит что они все по лавкравту что ли сделаны?!.. о боже люди вам же совсем по?!*у че жрать… Вы как с плоской земли то не падаете еще или вы на черепахе держитесь?
Вы спросили, как Некрономикон связан с этой игрой. Я вам ответил, что он есть в игре, все остальное ваши личные сексуальные фантазии.

Что же касается отсылок к творчеству Лавкрафта:

1. Ктулху и знаменитое: «Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн»
2. Некрономикон
3. Бродяга, он же Dimensional Shambler( у Лавкрафта фигурирует в рассказе «Ужас в музее»)
4. Амулет со знаком древних защищающий от них. Этот же знак на дверях, мешающий пройти через них.

Это из явных, которые сходу вспомнил. Точно были еще упоминания в той инфе что собираешь, но сейчас игры под рукой нет, так что говорить не буду.

Ну и общая атмосфера в игре, так же достаточно явно отсылает в Лавкрафту(закрытые портовые сообщества, общий временной промежуток(30-е), безумие, хтоничность зла).

Да, игра не по конкретному произведению Лавкрафта, но не углядеть здесь атмосферы его произведений, это надо постараться.
Глубоко не уважаемый, бездумный поедатель фикальных масс именуемых современные игры, прошу заметить что в статье четко указано «по Лавкрафту» а не с отсылками к лавкравту, к тому же хотелось бы спросить вас, а у лавкравта не было его последователей? которые писали в той же стилистике? почему же мы отсылаемся не к ним а к лавкравту, вы пытаетесь доказать что игра по лавкравту, тогда может быть outlast была сделана по Стивену Кингу? или Slander был тоже сделан по лавкрафту?
Если из этой игры вынуть всю лавкравтовщину и вставить туда ноунеймовую сатанинщину и оккультизм, смысл игры не изменится, поэтому эту игру ни в коем разе нельзя назвать игрой по лавкравту. Попробуйте из голоса во тьме вытащить пришельцев крабов, что получится? а если взять сатанистов в этой игре и поменять на обычных смысл ни на толеку не изменится.
Издатель просто наживается на таких псевдо экспертах которые с коричневыми пятнами на воротнике с пеной у рта кричат что «ЭТО КАНОН!», «ВЫ НИЧЕГО НЕ ПОНИМАЕТЕ» так вот когда вы начнете разбираться либо в одном либо в другом, вы поймете, что нормальные то люди перед тем как хавать нюхают, а не защищаются потом в потугах доказать что кто-то не прав…
вспоминается отрывок из одного старого мульсериала
-как твоя бездерьмовая диета Фаги?
-Великолепно, совсем по дерьму не скучаю, смотрите
-по вкусу совсем на дерьмо не похоже, зато похоже на говно
-Что ты такое несешь, отличный вкус, не спорь!
Вообще-то действительно есть культы которые действительно верят в древних и действительно им молятся на самом деле считая Некронмоикон библией. И вполне очевидно что создатели игры… прошерстили эти культы))) ну не совсем культы ибо нет такой официальной религии однако люди делают… Правда, то что они делают соответствует Некрономикону но не рассказам Лавкрафта как-бы идет разделение. На культовую книгу и на сказочки у них.
В Некрономикон писал Лавкрафт. И для начала хотя бы удосужитесь почитать что там написано, она короткая. Это сборник вызовов и заклинаний.
игра полное дерьмище какой к черту похвально.Observer- это не фонтан а брызги есть а это дерьмище то ещеееееее
Мне кажется что студия переоценила свои силы, потому что смогла в хороший сюжет, но геймплей не был продуман до конца.
Мне очень понравилась. Поставила 10-ку…
не смотря на то что после игры осталось тяжело впечатление, реально гиря на душе оттого что сделана она по канону где Ктулху высшее зло убивающее мир. Ибо я хорошо отношусь к древним и они вовсе не такие, лучше было-бы если бы Ктулху уничтожил только тупых последователей культа — вот кто реальное зло.

Нельзя ругать за следование канону.
«Прогулки по побережью, устланному трупами китов» — автор точно знаком с этой игрой лично? На всю игру — один труп кита. ОДИН. И в этом смысл есть — местные удивлены тому, что это ПЕРВЫЙ кит за доооооооолгие годы! Какие трупЫ?
Превьюха одному мне напоминает Джека из Фейбл первого?
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑