Меню
StopGame  Обзоры игр This Is the Police 2 Обзор

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 15.08.2018 — Fallout 76 и друзья, в Китае запретили Monster Hunter, Dark Souls на Switch, Jagged Alliance 2…
  • P.A.S. Приговорённые к замесу
  • Обзор игры WarioWare Gold
  • Рефанд?! — Mechanism, BORIS the Mutant Bear with a Gun, Semblance, Combat rush, Dig or Die, Hag’s Castle, GARAGE: Bad Trip
  • Онлайновый апокалипсис в Fallout 76 и прямая речь Тодда Говарда
  • Молотилово, панель Bethesda и премьера DOOM Eternal
  • Своя игра. Герои, злодеи и прочие случайные прохожие
  • Видеопревью игры Red Dead Redemption 2
  • Обзор игры This Is the Police 2
  • Обзор игры Dead Cells
  • Пользовательский обзор недели
  • Как пройти все Fallout за час! [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Flat Heroes
  • SCP, рептилоиды, акулы, верёвки (экспресс-запись)
  • 20 фактов о Spyro к выходу переиздания
  • История серии Metro 2033. Рождение метро
  • Earth Defense Force 4.1. Мочи жуков!
  • PUBG. ФИЛЬМ 2 (русский дубляж)
  • Обзор игры Chasm
  • Превью по бета-версии к игре Conqueror's Blade
  • PUBG. ФИЛЬМ (русский дубляж)
  • Обзор игры Mothergunship
  • История Neverwinter: Ravenloft
  • Пользовательский обзор недели
  • Поиграли в Marvel’s Spider-Man. Брат-близнец Рыцаря Аркхема
  • Самые ожидаемые игры. Август 2018
  • Обзор игры Mary Skelter: Nightmares
  • Обзор игры Deiland
  • Не баян, а классика — как делали Max Payne
  • Инструкция по применению — невероятные истории выживания

This Is the Police 2: Обзор

This Is the Police 2
Игра: This Is the Police 2
Платформа: Linux, Mac, NSW, PC, PS4, XONE
Жанр: strategy
Дата выхода: 31 июля 2018 г.
Разработчик: Weappy Studio
Издатель: THQ Nordic
Актуально для платформы: PC

Глядя на видеоролики и скриншоты из This Is the Police 2 до её релиза, легко было себе вообразить, что это идеальный сиквел. Удачно изменённый сеттинг, добавляющий новые тона в повествование; качественное развитие детективной деятельности и планирования операций; внедрение системы параметров для офицеров; а также добавление новой игровой механики — тактических боёв! Weappy Studio точно нельзя обвинить в излишней пассивности и паразитировании на понравившейся народу концепции. Белорусы, конечно, от неё не отказались, но захотели сделать лучше, разнообразней, по-другому. Надеюсь, к концу этой статьи мы разберёмся, получилось ли.

This Is the Police 2 обзор игры
Шарпвуд. Ваш новый дом.

В деревню, в глушь, в Шарпвуд


Как бы успешно вы ни отыгрывали роль Джека Бойда в первой части, протагонист всё равно наживал кучу врагов и проблем. Открытая концовка оригинальной игры, к сожалению, не давала явного ответа на вопрос, каким образом пожилой шеф полиции собирался с ними справляться. Оказывается, всё для того, чтобы сиквелу было о чём рассказать.

Упоминание в пресс-релизах This Is the Police 2 новой героини Лилли Рид, которой отводится роль начальницы полицейского департамента городка Шарпвуда, затерянного где-то на севере средь снега и льдов, оказалось ловким трюком, ведь во второй части мы всё равно будем играть за Джека Бойда. После всей той кутерьмы во Фрибурге он был объявлен в федеральный розыск, а потому решил бежать куда подальше. Гонимый призраками прошлого и тягостными мыслями.

Как вы догадываетесь, попытке залечь на дно в Шарпвуде не было суждено увенчаться успехом. Джек Бойд в скором времени оказывается за решёткой, где ему приходится раскрыть свою подноготную для Лилли Рид. Та, будучи дамой рассудительной, решает не сдавать прожжённого коррупционера федералам, а вместо этого назначает его своим помощником, ведь в городке и часа не проходит без преступления. В этом замерзающем болоте насильников, грабителей, убийц и фанатиков надо как-то разбираться, иначе у ада на земле окончательно сформируется свой филиал.

Как Квентин


Первое, на чём концентрируется внимание игрока… Хотя давайте будем честны и подберём более подходящую формулировку: первое, что по-настоящему обескураживает и выбивает из колеи, — это здешние сюжетные вставки, выполненные либо в привычном «комиксном» исполнении с речами на фоне, либо в виде полностью анимированных зарисовок. Их здесь много, и они чрезвычайно неторопливы. Шутка ли, чтобы добраться до традиционного геймплея с распределением копов по вызовам, игроку нужно будет сначала прорваться сквозь примерно сорок минут постановочных сцен и диалогов.


Вероятно, с сотрудниками Weappy Studio сыграло злую шутку то, что после первой This Is the Police на них посыпались хвалебные отклики относительно неплохо воссозданной нуарной атмосферы и проработанных типажей героев. Авторы решили, что нарративные изыски — это их призвание, а потому нужно ещё больше диалогов, ещё больше бытовых подробностей, ещё больше атмосферы. Поэтому на экране постоянно творится какая-то «тарантиновщина» — лишённые сюжетного веса рассуждения, постоянные переспрашивания, ответы на свои собственные вопросы и монологи по пять минут.

Но надо отдать создателям должное — иногда у них получается неплохо. Взять хотя бы сцену задержания Джека Бойда — отличный градус нагнетания и топпинг в виде чёрного юморка. Однако на один такой удачный эпизод приходится по пять штук неудачных — лишённых чувства меры, динамики и повествовательного смысла. Да, актёры озвучивания в This Is the Police 2 отлично себя проявляют, но делают они это в сопровождении нескольких статичных нарисованных кадров. Само собой, этого чрезвычайно мало, чтобы тягаться с кино, где есть язык тела, аутентичные декорации, интересные приёмы с освещением и тому подобное.

В итоге погружению в историю мешает постоянно всплывающее чувство раздражения. Из-за затянутости, нелепости и неоправданности всего того, что происходит в сюжетных вставках. И вы не один раз будете в процессе просмотра неторопливо постукивать пальцами, подгонять персонажей и жаждать поскорее увидеть экран с началом нового дня, сулящий геймплейную активность.

Переаттестация


Игровой процесс для людей непосвящённых характеризуется точно так же, как и два года назад: мы занимаемся менеджментом полицейского управления. Отправляем копов на вызовы, следим за бюджетом, налаживаем связи и выкручиваемся из щекотливых ситуаций, стараясь отталкиваться не только от своих геймплейных нужд, но и от моральных убеждений. А вот тех, кто знаком с оригиналом, ждёт множество интересных нововведений и корректировок.

This Is the Police 2 обзор игры
Практически каждый вызов приводит к выбору не только действия, но и сотрудника, которому это действие можно доверить.

Начнём с того, что у каждого из подчинённых теперь есть параметры: сила, интеллект, скорость, скрытность, стрельба, переговоры. Каждый из них оказывает влияние не только на доступность тех или иных умений в тактических миссиях (о них мы поговорим отдельно), но и на успешность в ходе оперативной работы. Всякий раз на выезде нам предлагают несколько вариантов развития событий: подкрасться к преступнику, стрелять в воздух, пуститься в погоню, прибегнуть к убеждениям… Здесь-то и пригодятся таланты наших бойцов. По схожей схеме реализовано использование штатной амуниции. Каждое утро мы раздаём сотрудникам дубинки, шокеры, светошумовые гранаты и прочее полицейское снаряжение, что сможет выручить в напряжённый момент.

Само собой, это добавляет персонажам уникальности и веса. Теперь вы дважды подумаете, прежде чем отправить подвыпившего сотрудника на дело: велик шанс того, что бедолага попадёт в аварию — а вдруг вам завтра понадобится его «тройка» интеллекта? Кстати, расследованиями теперь занимаются не детективы, а всё те же оперативники. Сами дела всё так же представляют собой копание в уликах и кадрах, но теперь «запара» состоит не в правильном расположении фотографий, а в определении верного подозреваемого — «копать» можно под двух (а иногда и под трёх) разных человек.

Всякие корпоративные надзиратели, запросы в мэрию и помощь мафии остались в прошлом. Здесь подобные организационные элементы переиначены и наделены более камерной, соответствующей деревенскому сеттингу сутью. Услуги, будь то тренировка ваших сотрудников, возможность продать по хорошей цене какую-нибудь конфискованную наркоту или просто добыча необходимой информации, предоставляются местными жителями. Их, само собой, предварительно нужно умаслить, подсобив в не всегда чистых делах. Речь не только о силовой поддержке, но и о подношении какой-нибудь нужной вещицы — в Шарпвуде острый дефицит товаров потребления, поэтому зачастую персонажи у вас спрашивают вовсе не деньги, а какой-нибудь телевизор, консервированные персики или хозяйственное мыло. Так что игроку не стоит забывать о том, что не в деньгах счастье. Конфискат на складе выручает порой не хуже шелестящих купюр.

This Is the Police 2 обзор игры
Несмотря на неплохие показатели, за Шини нужен глаз да глаз — она не носит форму, а это верный знак неуважения к вам. Такой коп может подвести в любой момент.

Добрякам здесь не место


Диковатость обстановки отлично дополняет новая игровая механика — пытки. При раскрытии банд далеко не всегда получается расколоть подозреваемых устно, и в таких случаях приходится прибегать к более жёстким методам и брать в руки щипцы, шприцы, бочки со свиным говном и прочие будоражащие фантазию инструменты. Каждый метод дознания понижает волю и здоровье допрашиваемого. Ваша задача — сделать так, чтобы первый параметр опустошился быстрее, чем второй.

This Is the Police 2 несколько расстраивает тем, что зачастую лишает игрока альтернатив и заставляет становиться «плохим». Здесь практически нет простора для ролевого отыгрыша, хотя, казалось бы, концепция должна располагать и в начале игры намёки на это присутствуют. Да, добропорядочному копу в Шарпвуде придётся несладко, это очевидно, однако разработчикам всё-таки следовало придумать ход событий (пусть и более тернистый), рассчитанный на добряков. Ведь это игра в немалой степени про выбор, и было бы классно, если бы этот посыл имел более глобальный характер.

Если же вы в процессе прохождения всё-таки попытаетесь руководствоваться принципами, то лишите себя половины геймплейных возможностей, заполоните карту города «золотистыми» значками с предложениями, от которых невозможно отказаться, а впоследствии по велению сценаристов всё равно станете убийцей и негодяем. This Is the Police 2 как бы сообщает, что даже если Джек Бойд и заслужит право на искупление, то только волею самой игры, но никак не вашей.

Тссс, это полиция!


Управление участком, детективные и дознавательские сложности и общая канва геймплея были ощутимо перетрясены по сравнению с оригиналом. Однако природу процесса это не сильно поменяло. Где-то что-то убыло, где-то — прибавилось. Какие-то раздражающие или мешающие элементы ушли, но и без новых не обошлось. Так что на самом деле рассказывать про This Is the Police 2 было бы совсем скучно, если бы не тактические пошаговые бои.

Всего их за прохождение случится штук десять. Каждый срежиссирован, поставлен, лишён «рандомных» элементов (если не считать шансы попадания) и обладает собственным набором специфичных условий. В одной миссии нужно обезвредить бомбу за определённое количество шагов, в другой — освободить заложников, не подняв тревоги, а в третьей — выполнить целый ряд промежуточных диверсионных заданий.

This Is the Police 2 обзор игры
Тактические миссии смотрятся отлично — много деталей и приятная цветовая гамма.

Во время открытых противостояний тактическая составляющая This Is the Police 2 представляет из себя кальку с XCOM, топорную и вызывающую зевоту: прятки за укрытиями, редкие перебежки и вялые перестрелки мы уже видели сотню раз.

В полную же силу оперативные действия копов Шарпвуда раскрываются во время скрытных маневров. В такие моменты игра начинает напоминать чуть ли не пошаговую Commandos: нужно изучать маршруты патрульных, скрываться за углами зданий и в течение одного хода убирать сразу несколько постовых, смотрящих друг на друга, чтобы никто ничего не заметил. Тут же активно задействуется арсенал талантов и специальных устройств: кто-то займётся бесшумным вскрытием дверей, кто-то использует перк выстрела с глушителем, чтобы снять дальнего неприятеля, а кто-то забросит в соседнюю комнату светошумовую гранату, чтобы вывести из строя на пару ходов сразу двух нежелательных свидетелей.

Процесс интересный и волнительный. И всё бы ничего, если бы не тот факт, что разработчики почему-то решили не внедрять в бои систему сохранений. Вообще. Любое ваше неаккуратное движение может привести к полному перезапуску миссии. То, что в обычных играх выступает как модификатор сложности и называется говорящим словосочетанием «железная воля», — здесь норма. И это ведёт к очевидным последствиям. Только представьте, что после часа успешных полевых действий вы «сыпетесь» на последнем бойце. Причём он уже не представляет никакой опасности, ему некого вызывать на подмогу, он не может активировать никакой механизм уничтожения мира… Он просто вас заметил. Игре нет дела до объективных обстоятельств. Просто стискивайте зубы и начинайте заново.

This Is the Police 2 обзор игры
Перед ответственным штурмом необходимо несколько дней проводить подготовительную работу, чтобы знать, какие перки и инструменты потребуются на той или иной позиции.

***

Мои отношения с This Is the Police 2 развивались по графику перевёрнутой параболы. Сначала раздражение из-за нелепых диалогов, преисполненных графомании, и наплевательского отношения к игроку. Потом — осознание того, что кое-какие ключевые моменты в геймплее были действительно удачно переиначены. Следом — принятие нового формата и открытие добротной стелс-составляющей. Ну а затем — усталость из-за просочившейся в сиквел репетативности и злость на заставляющие себя переигрывать миссии и персонажей, которые вроде бы и захотели вызвать эмоциональный отклик, но продолжили нести чепуху и выглядеть карикатурно.

Weappy Studio — молодая компания, и она экспериментирует. Достойным образом «докрутить» своё изобретение у разработчиков не получилось, однако опыта у них прибавилось изрядно. Сейчас самое главное — отринуть мысли о третьей части и попытаться изобрести что-то совершенно новое. Избавиться от оков прежней концепции и обуздать своё чувство меры. Джек Бойд заслужил отдых.

Плюсы: самобытная механика тактических сражений с добротным стелсом; нетривиальный «деревенский» сеттинг; некоторые раздражающие элементы оригинальной игры были успешно заменены на более удачные…

Минусы: …однако без новых раздражающих элементов тоже не обошлось; неоправданно затянутые кат-сцены; слабая «боевая» составляющая; в тактических миссиях не предусмотрены сохранения; игра на первых порах практически не прощает ошибок.
Комментарии (63 шт.)
Добротно, добротно. И Глеб, как концовка? Все плохо, да?
Ещё успеем обсудить в прямом эфире.
По поводу сохранений согласен вообще с каждым словом. Разрабам нужно было или сделать сохранения или выпилить все миссии где нельзя поднимать тревогу. Потому что в миссиях где тревога = провал, игра из пошаговой тактики превращается в хардкорный платформер по ощущениям, где нужно вместо вдумчивой игры задрочить уровень так чтоб идеальным маршрутом разом его пройти. В уровнях где тревогу поднимать можно — не ощущается таких проблем. Одна из первых миссий (бомба на складе): 75 процентов уровня проходилось в стелсе, дальше мелкая тактическая ошибка которая ведет к тревоге, крики, паника, 2 человека остаются сзади, отстреливаются прикрывая тыл, 2 бегут вперед расчищая дорогу прокачанному копу, который на последнем ходу разминирует бомбу. Резюме — шикарно, напряженно, в какой-то степени кинематографично. И сразу следующая в морге где все должно быть тихо — идем вперед, спалили, переигрываем проходим чуть дальше, спалили, переигрываем, и на пятый раз, трое полицейских вбегают в комнату с последним врагом, добежать от угла вплотную ни у кого не хватило клеток, поэтому все остановились рядом так чтоб оставалось еще одно действие и… все трое копов с растояния в три клетки промахиваются. Тревога, рейджквит.
О, могучие владыки Ада, за что вы послали нам проценты попадания в тактике?
Расчет через проценты попадания это когда один пулеметчик в икском промахиваются вплотную) а когда три калеки подряд не могут попасть стоя на расстоянии вытянутой руки это уже расчет через бросание монетки с двумя решками)
Насколько я помню, там была какая-то система динамичной сложности. Типа если твой пулемётчик попал десять раз подряд, то на 11-й он должен промахнуться, и если вся миссия прошла гладко, то игра подкинет очень сложный момент.
На последней сложности рандом играет абсолютно честно. И там такое шоу продолжается.
На последней сложности бонус к меткости у алиенов.
Т.е. Евгений Баранов не может никак смериться с тем, что он провалил миссию и постоянно перезагружается, добиваясь идеального результата? Чувак, это прошлой век. Игра это прекрасно понимает, и она про умение «продолжать жить с тем что у тебя есть сейчас». Да, ты провалил задание, да у тебя погибли копы, но игра не заканчивается! Ты начинаешь следующий день, переназначаешь полицейских: и вперед!
Да, ты провалил задание, да у тебя погибли копы, но игра не заканчивается!

А вот и нет. Например, миссию с убийством главаря «галстуков» невозможно скипнуть, провалив. Её нужно повторять, пока не справишься. Если нажмёшь «нет» после провала, то ещё и весь предшествующий день переигрывать заставят.
Вот именно что такая миссия всего одна
Мне её хватило.
Я сделал всё. Всех перебил. На 6, или 7 раз вышло. Но!
Не удалось сдриснуть в зону эвакуации. Хз почему, всех копов в нужное место подвёл.
После этого я нафиг удалил игру.
И это, в том числе, огромная проблема. Всю игру тебя учили, что миссии можно провалить и играть дальше, и вдруг неожиданно в конце игры это оказывается не так. Переигрывай день, потому что разработчики не знакомы с азами геймдизайна.
Не знал. Ну это вообще высший уровень) не хочешь проходить миссию которую мы так старались пройти? Тогда перепррходил весь день. Дико угараю с такого подхода.
*старались сделать
В полиции этого нет. Все решается перком на стрельбу и способностью точный выстрел, без них использовать огнестрел это просто ошибка в управлении и распределении ресурсов. Вообще, все тактические бои здесь завязаны именно на менеджмент ресурсов при подготовке к выезду. Так что, можно сказать, тут нет тактики, тут аттракцион прочувствуй на себе все ошибки, которые ты совершил на стадии планирования.
Не понимаю, как можно так фейлить миссию, где у тебя куча окон и мест для укрытий. Пришёл, посмотрел, где все ходят, зачистил 3 комнаты, залез в 2 большие, перепрятал копов поближе и всё. Никаких перепрохождений по 10 раз, никаких проблем. Здесь задания ну совсем элементарные.
Мне после динамичных импровизаций под таймер из второго икскома не по приколу сидеть под окнами по 4 хода изучая неторопливый маршрут патрулей. Это не командос в котором все изучение маршрутов проходит в риал тайме. Игра и без того слишком неторопливая. И окей. Возможно это я конечно криворукий мудак (не один раз прошедший те же икс комы) который фэйлил изи-миссию, но это не отменяет того факта что сохранения мягко не помешали бы таким миссиям.
П.С. вообще бы не было вопросов если бы в играх была генерация размещения врагов и маршрутов патрулей в каждой попытке. Тогда при каждом фэйле приходилось действовать по другому. А тут мы повторяем то что делали 10 минут назад. Точь в точь тоже. А это уже называется однообразие, независимо от кривизны моих рук
а теперь вопрос: зачем перезагружаться, при провале миссии, если ИГРА НА ЭТОМ НЕ ЗАКАНЧИВАЕТСЯ? Чтобы добиться идеального результата? А с неидеальным ты жить не можешь? Это полная глупость. Игра как раз рассчитана на том чтобы ты балансировал между своими успехами и провалами
Как отметил Глеб, игра поначалу почти не прощает ошибок, а тактические миссии в самом начале игры дают возможность неплохо фармить крышки.
крышки все-равно не накапливаются. Они даются на 1день и пропадают.
Я отыграл несколько дней и из 4ех тактических миссий провалил 3 и не пурезагружался, и у меня погибали копы. И все-равно: у меня в отделе ~15 копов, и все отлично сбалансировано, чтобы где-то иметь провалы и это не мешало продолжать играть.
Тут вопрос в другом, некоторые игроки никак не могут смириться с тем, что игра не рассчитана на то чтобы у игрока был идеальный результат. К примеру по сути все претензии в стиме были как раз про это. Стыдно за таких игроков
Стыдиться за других — это глупо.
Когда у тебя погибают лучшие копы, то ты не сможешь положительно заканчивать день. А пара проигранных дней — и всё, вылет. Потому и хотят игроки проходить всё идеально. И имею на это право. Потому что потребитель всегда прав.
Ни разу даже близко не заканчивал день даже близко к отрицательному результату, не смотря на то что я не перезагружаюсь после провалов. У кого-то руки просто кривые
Ну кривые… и что? Потребитель всегда прав. А судя по тому, что мой рейтинг ещё не на нуле — криворуких больше, среди потребителей.
Канечн, еслиб речь шла про ДС я бы такие сентенции не задвигал.
Какие сохранения в миссиях, зачем они там нужны. Ну максимум чекпоинты, ок. Давайте после каждого выстрела сохранятся, а после каждого промаха перезагружаться, так же «намного интересней»))
Не совсем. И чекпоинты неплохой вариант. Но о сохранениях я говорю не как о средстве упрощения игры, а как о средстве помочь избежать повторения одних и тех же шагов (как я упоминал выше, будь тут генерация местоположений и маршрутов противников я бы со скрипом стерпел отсутствие сэйвов, ибо каждая новая попытка была бы уникальной. А так одно и тоже. Скука). В том же икс коме несмотря на наличие сохранений никто не пытается загрузиться после каждого неудачного выстрела.
Кто тебе сказал, что не пытается?) Ты не пытаешься, другие могут) После крита или промаха впритык я думаю у многих рука к кнопке тянется. Да не суть. Тут не нужны ни сохранения ни чекпоинты по сути, тут все миссии маленькие, проходятся с 1-2 раза, а после получения у 2-3 копов в смене навыка нинзя на +1 к действию в скрытности и навыка на скорость, вообще зачистка в стелсе не представляет особой трудности. Единственная реально проблемная миссия это штурм гастуков, ну да, но ничего страшного одну миссию можно и 3-4 раза загрузить, хотя с трех она вполне точно проходится, даже можно с двух, теми же копами с нинзя и скоростью можно вырезать всю базу, к тому времени у тебя их 6 точно наберется.
То чувство, когда ты полностью понимаешь автора обзора, потому что лично наблюдал за его прохождением.
А мне кажется, что там сюжет всё прям затащил. Любой косяк ради такого сценария прощу, а конец вообще огонь. Не понимаю, чем не понравились кат-сцены, я вот ни одной однозначно лишней назвать не могу. Они так или иначе раскрывают кого-то, двигают сюжет или нагнетают обстановку. Они медленно идут, но и история то по большей мере не комичная, как во время геймплея, а трагичная. Да и напряжение когда надо царит, и слушать диалоги интересно, хотя это уже поле субъективщины. Мало внимания истории уделил, Глеб, а она там бомба.
Да, особенно классным получился эпизод, где два сотрудника полиции несколько минут обсуждают плесень. Обычную такую плесень. Высшая степень раскрытия персонажей и накал драматургии.

О, а тот момент, когда нам рассказывали про личную жизнь некоей Тани. (Девушка оказалась весьма лёгкого поведения.) Очень интересно было слушать. Жалко, что до сих пор мы не знаем, кто вообще она такая и каким боком её количество любовников должно нас волновать.

Это так, пара примеров.
*Надевает монокль*
Эпизод обсуждения плесени являет собой аллегорию на происходящее в участке, когда мимо двух этих самых сотрудников разгорается конфликт между Лилли и Джеком. Эти двое то входят в помещение, то выходят, то разговаривают внутри за кадром. При этом, мы понимаем плюс-минус о чём они говорят, а сотрудники видят только плесень.

А рассказ про Таню просто показывает нам характер говорливого шантажера, его ход мысли и отношение к Джеку. Парень, наплевав на просьбы Джека побыстрее закончить диалог, неуважительно продолжает гнать свою телегу про Таню.

Ну, я вижу в этих сценах смысл.
При этом, мы понимаем плюс-минус о чём они говорят, а сотрудники видят только плесень.

И зачем нам это? Недалёкость и зашоренность местных сотрудников нам до этого показали уже раз десять.

А рассказ про Таню просто показывает нам характер говорливого шантажера, его ход мысли и отношение к Джеку.

Опять же излишняя болтология. Отношение и характер ясны чуть ли не сразу, благодаря множеству других элементов.

Подобным образом можно оправдать вообще любую затянутость, просадки в динамике, ненужность и избыточность. Это как пресловутый artistic choice. Вопрос в том, захочется лично вам это сделать или нет. Мне в случае This Is the Police 2 — не хочется.
Наверно поэтому мне всякая тягомотина и нравится.
Проходняк, серьезно? Вполне заслуживает похвально. Утомление катсценами, которые вполне себе добротно сделаны и отлично озвучены и ракование Глеба в тактических миссиях с требованием ввести сохранения после каждого выстрела, делает игру проходняком? Ну ну. Линейность и отсутствие возможности повлиять на судьбу Джека, да, минус, но учитывая что скорее всего это все затравка под третью часть и Джеку тут суждено окончательно стать плохим, можно смириться.
и ракование Глеба в тактических миссиях с требованием ввести сохранения после каждого выстрела

Не надо передёргивать. Мне не нужны сохранения после каждого выстрела. Если смотрели стримы (а раз есть утверждение про «ракование», то смотрели), то могли слышать мои слова о том, что разработчикам можно было бы, как вариант, подумать над системой чек-поинтов.
Нет, я стримы не смотрел, только первый совместный ваш. Ну если это вылилось в итоге в минус игре, то явно значит с тактическими боями были проблемы. Ну объективно они все тут маленькие и простые, проходятся с 1-2 раза. Далеко не x-com. А после получения парочки копов с навыком нинзя на +1 действие в стелсе и скорость, так зачистка в стелсе вообще не представляет особой трудности. Единственная проблемная это штурм базы галстуков. Да может придется раза 2-4 загружаться. Но из-за одной миссии вводить сохранения и чекпоинты я не вижу смысла. Да и должен же быть какой-то хардкор.
Миссию «галстуков» прошёл раза с четвёртого. Ещё на морге, было дело, перезапускался. В остальном проблем не испытывал и проходил всё с первого раза.

Из-за того, что миссии срежиссированы и лишены рандома, вам не нужно изобретать какие-то новые приёмы. При перезапуске нужно просто повторять одни и те же действия вплоть до критического момента, который в прошлый раз вызвал перезапуск. И так раз за разом. Это не хардкор, это банальный дискомфорт.

В сохранениях есть смысл. Как и в модификаторах сложности. Потому что все игроки разные. И разумнее дать им инструмент — а вот пользоваться им или нет, пускай сами решают.
Так о чем и речь, миссии то все простые) У тебя 6 копов + снайпер, стелс до 1 выстрела, противников чуть больше 10, не шибко умных откровенно, рассредоточенных так, чтобы можно было всех вырубить. И куда тут чекпоинты вставлять?) Наверно после каждого убитого/вырубленного, ну так сказать, чтобы всем категориям игроков угодить… Ладно тут спорить бесполезно, либо игра понравилась, и ты смотришь на нее с одной стороны, либо нет и тогда минусов для оценки хоть миллион можно найти.
противников чуть больше 10, не шибко умных откровенно, рассредоточенных так, чтобы можно было всех вырубить. И куда тут чекпоинты вставлять?)

Упоминание чек-поинтов было в разрезе миссии с «галстуками». Там, во-первых, противников не «чуть больше 10», а во-вторых, есть несколько промежуточных задач для выполнения.
Но это лишь вариант. Я бы на месте разработчиков просто сделал бы функцию сохранений в тактических миссиях. Отключаемую.
Я не беру в расчет миссию с галстуками, я не спорю, она сложная. Но она одна, одна за всю игру. Я не вижу необходимости из-за одной миссии вводить чекпоинты/сохранения.
С оценкой не согласен, но претензии Глеба понимаю. This is the police — игра, которая либо зайдёт, либо нет. Лично мне зашла. В первой части сильно раздражало неторопливость повествования. Можно было пройти 10 дней и не увидеть ни одной кат-сцены. Во второй части такого нет, что для меня плюс, но для других нагромождение сюжетных сцен стало минусом. Либо вам понравиться история падения Бойда и бессмысленные, но, как мне показалось, атмосферные диалоги, либо нет. Рад, что в игре стало намного меньше рандома, и теперь понятно, почему был провален тот или иной вызов. This is The Police 2 сразу стала для меня одной из главных игр года, и я надеюсь на третью часть, которая возьмёт всё лучшее из прошлых и красиво завершит всю историю.
Диковатость обстановки отлично дополняет новая игровая механика — пытки.

Они были и в первой части, если ты заваливал допрос. Мотивация к ним не прибегать была в том, что тебя потом за это в суд могли позвать.
Вероятно, не встретил их из-за того, что не проваливал допросы. Либо почему-то забыл.
Согласен с оценкой, спасибо за обзор, Глеб. Первую часть аж 2 раза прошел, эту снёс, когда после «соревнования » с капитаном не дали даже выбора, прими как данность, играешь за «плохого» парня. Рефанд, конечно, не сделаю,(да и не получится уже), но проходить не стану.
Игра нереалистичная. Пытки в реальности не помогают, а только мешают раскрыть преступление. Но если нужно признание, например, для закрытия плана, то пытками это легко решить. Вот цитата от основателя «Комитета против пыток»
Одному пальцы в тиски зажмет, к другому ток подключит — и к утру все сознаются. Останется определить, кто из них паровозом пойдет, кто соучастником, а кто свидетелем


Таким образом, это путь не «плохого юноши/человека», а «плохого (некомпетентного) полицейского», который просто не борется с преступностью, а создаёт её сам, нарушая законы.
Единственная альтернатива — когда монополист на насилие (полицейский) имеет достаточно информации, но в рамках закона вину доказать не может, а преследуемые им человек или организация наносят вред (преступления с жертвой). Вот, как это объясняет тот же человек.
Пытки применяются, чтобы человек оговорил себя либо кого-нибудь другого. Большинство людей не понимают логики, по которой работает территориальный уголовный розыск в районе. Допустим, у вас в районе существует преступное сообщество. Это плохие люди, которые пьют, занимаются вымогательством, гаражными кражами и так далее. Местный участковый и местный опер знают этих людей. Информация о них есть, доказательств нет.

Цель полицейских — ликвидировать это сообщество. Поэтому, когда на их территории происходит грабеж, скорее всего, его совершил кто-то из этих нехороших людей. Может быть, и не они его совершили, но ведь они все равно совершили кучу других преступлений, за которые их не наказали. «Я мент, я за ними слежу и точно знаю, что они плохие люди и их надо посадить». Дальше менты поговорили с потерпевшим, а он нормальный мужик и готов опознать того, на кого укажут. Теперь не хватает только признания подозреваемого. А если будет признание соучастника, то вообще замечательно.

С точки зрения опера, он не совершил преступления, а с точки зрения закона, это фальсификация, превышение должностных полномочий, преступление против правосудия, преступление против порядка управления, преступление против личности — то есть в сумме лет десять точно. Менты считают, что они очищают территорию и делают хорошее дело. Конечно, случаются сбои и сажают невиновных — ну, что поделать, бывает.


Если игра действительно заставляет пытать, то это бред. Это, на самом деле, порочащая репутацию игра, выставляющая полицию как некомпетентных болванчиков. :D
Будто они неспособны в рамках своих же законов доказать, что Джон или Василий их нарушили. И это больше походит на типичного «хороший человек вынужден поступать плохо, чтобы бороться с плохими» в стиле какого-нибудь Джеки Эстакадо из The Darkness II, просто обёрнутого в форму полиции.

Вопрос один: ЗАЧЕМ?! Это же не игра про полицию!
Тут чуть выше писали о том, что в первой части механика пыток появлялась как раз после провала допроса — и это логично всем моим тезисам.)
Чувак, к чему ты это писал?)) Тут как бы тоже, пытки ты применяешь уже после провала допроса. И суть пыток тут не выбить признание — Да, я убил, а чтобы он выдал своего сообщника/главаря.
Ещё еслиб этот допрос был нормально сделан…
Так я о том и говорю: пытки не позволяют получать информацию. Жертва выдаст хоть отца родного, и в убийстве Иисуса признается.
В смысле, если ты знаешь, что он виновен, но он не хочет выдавать своих подельников, пытки вполне эффективны.
«Так я о том и говорю: пытки не позволяют получать информацию.» — еще как позволяют. Другой вопрос, что это очень тонкое искусство, требующее немало опыта и подготовки, очень время затратное к тому же. В эпоху информационных технологий существует гораздо более эффективные способы получения необходимых данных. Поэтому как системная мера в современном, гуманистическом обществе это идиотизм. Ну а признания пытками добиваться — это не выпытывать информацию. Если уж на то пошло, я вообще считаю бредом рассматривать признание подсудимого в суде, как смягчающее обстоятельство или доказательство вины — абсолютно религиозный пережиток, который давно понятие умысел в юриспруденции должно было вытеснить.
Если убрать умысел, то половина законов пропадёт, скрепы рухнут!
Не много не понимаю привезти из серии «Это не реалистично!», но Чёрт с этим. Эта игра не позиционирует себя как реалистичный стимулятор копа. Это скорее триллер. И игра не заставляет никого пытать, чтобы доказать вину. Есть следующая цепочка действий: новое дело> раскрытие дела> преступник оказался членом банды > выходишь через него на других членов или сразу в суд его. Если хочешь выйти на других, то надо его разговорить. Тут либо допрос, либо пытки. Одного допроса всегда достаточно, но если ты его провалил, то можно пытать, чтобы не завалить квест, а можно просто забить и отправить преступника в суд.
Пытки не помогают получить информацию. Есть лишь некоторый шанс, что наводка окажется верной — очень много звёзд сойтись должно. И даже если жертва скажет правду, то, опять же, ей должно повезти, чтобы похитившие её полицейские поверили ей и смогли начать пытать новую цель, а прежнюю отпустить.
Они не начинают пытать новую цель, они выходят на преступление, совершенное более высоким по иерархии членом банды, раскрывают его и арестовывают преступника
Глеб, ты писал обзор на эмоциях. Я смотрел твой стрим. Игра на тот момент тебя уже неслабо утомила, поэтому ты так разозлился из-за провалов с «Галстуками», последующих затянутых роликов, предстоящей рутины… И я тебя хорошо понимаю, я тоже перепроходил это задание три раза, и у меня тоже промелькнула мысль о сохранениях. Просто здесь игровая механика неочевидна. Трудно понять: видит тебя враг или нет, под каким углом он тебя замечает, где на карте можно пройти, на каком расстоянии работает перцовка и т.д. А в целом тактические бои мне показались интересными и лёгкими.

За что игру действительно стоило бы отругать, так это за то, что идиотские задания и выходки сотрудников (с кормёжкой и капризами на работе) плохо сочетается с серьёзным сюжетом. Как будто разработчики так и не поняли, что они хотели сделать: душераздирающий триллер или абсурдную комедию. И да, отсутствие выбора сильно разочаровывает. Из неоднозначного героя первой части сделали какого-то монстра, который ни перед чем не остановится ради своих амбиций. Жаль, что ты бросил играть на самом интересном месте, там уже пара часов оставалась до эпического финала.
Я посмотрел финал.
Вот прям очень редкий случай, когда не согласен с оценкой стопгейма. Игра тянет как минимум на «похвально», а отмеченные минусы выглядят капец какой эмоциональной субъективщиной.
Игра вполне хорошая, но с оценкой согласен. Когда то и дело охватывает уныние и раздражение от игры, то это совсем не те эмоции, которые ты ждёшь. Одно дело гореть с дарк соулс или бладборна, где всё ради этого сделано, и другое утомительно ждать все эти сцены и скучные пошаговые бои, которые типа «фишка».
Еще один минус в копилку отсутствия сохранений — если ты начинаешь тактическую миссию, а потом жмешь перезапуск — то игра принудительно попросит тебя распределить перки. На 5й или 4 попытке штурма базы галстуков это выбесило немного.
Вроде патчем пофиксили уже.
Хз, я не запускал игру уже где-то неделю и даже как-то лень допроходить.
проходняк? да, игра не идеальна, есть в ней мелкие геймдизайнерские минусы. но она очень эволюционировала по сравнению с первой частью. появилось много фишек, играть стало намного интереснее (первую часть я выдержал буквально пару недель и понял, что дальше будет одно и то же. к тому же, сюжет просто перестал развиваться) — постоянно что-то происходит в участке, в городе, сюжет развивается. откуда-то жалобы на затянутость катсцен. а я вижу, что люди вдохновлялись фарго, в котором персонажи раскрывались посредством длинных диалогов. прекрасная музыка из радио, добавил себе много треков от туда. согласен с мнением выше: оценка выставлена на эмоциях от отсутствия сохранения.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑