Глядя на видеоролики и скриншоты из This Is the Police 2 до её релиза, легко было себе вообразить, что это идеальный сиквел. Удачно изменённый сеттинг, добавляющий новые тона в повествование; качественное развитие детективной деятельности и планирования операций; внедрение системы параметров для офицеров; а также добавление новой игровой механики — тактических боёв! Weappy Studio точно нельзя обвинить в излишней пассивности и паразитировании на понравившейся народу концепции. Белорусы, конечно, от неё не отказались, но захотели сделать лучше, разнообразней, по-другому. Надеюсь, к концу этой статьи мы разберёмся, получилось ли.
В деревню, в глушь, в Шарпвуд
Как бы успешно вы ни отыгрывали роль Джека Бойда в первой части, протагонист всё равно наживал кучу врагов и проблем. Открытая концовка оригинальной игры, к сожалению, не давала явного ответа на вопрос, каким образом пожилой шеф полиции собирался с ними справляться. Оказывается, всё для того, чтобы сиквелу было о чём рассказать.
Упоминание в пресс-релизах This Is the Police 2 новой героини Лилли Рид, которой отводится роль начальницы полицейского департамента городка Шарпвуда, затерянного где-то на севере средь снега и льдов, оказалось ловким трюком, ведь во второй части мы всё равно будем играть за Джека Бойда. После всей той кутерьмы во Фрибурге он был объявлен в федеральный розыск, а потому решил бежать куда подальше. Гонимый призраками прошлого и тягостными мыслями.
Как вы догадываетесь, попытке залечь на дно в Шарпвуде не было суждено увенчаться успехом. Джек Бойд в скором времени оказывается за решёткой, где ему приходится раскрыть свою подноготную для Лилли Рид. Та, будучи дамой рассудительной, решает не сдавать прожжённого коррупционера федералам, а вместо этого назначает его своим помощником, ведь в городке и часа не проходит без преступления. В этом замерзающем болоте насильников, грабителей, убийц и фанатиков надо как-то разбираться, иначе у ада на земле окончательно сформируется свой филиал.
Как Квентин
Первое, на чём концентрируется внимание игрока… Хотя давайте будем честны и подберём более подходящую формулировку: первое, что по-настоящему обескураживает и выбивает из колеи, — это здешние сюжетные вставки, выполненные либо в привычном «комиксном» исполнении с речами на фоне, либо в виде полностью анимированных зарисовок. Их здесь много, и они чрезвычайно неторопливы. Шутка ли, чтобы добраться до традиционного геймплея с распределением копов по вызовам, игроку нужно будет сначала прорваться сквозь примерно сорок минут постановочных сцен и диалогов.
Вероятно, с сотрудниками Weappy Studio сыграло злую шутку то, что после первой This Is the Police на них посыпались хвалебные отклики относительно неплохо воссозданной нуарной атмосферы и проработанных типажей героев. Авторы решили, что нарративные изыски — это их призвание, а потому нужно ещё больше диалогов, ещё больше бытовых подробностей, ещё больше атмосферы. Поэтому на экране постоянно творится какая-то «тарантиновщина» — лишённые сюжетного веса рассуждения, постоянные переспрашивания, ответы на свои собственные вопросы и монологи по пять минут.
Но надо отдать создателям должное — иногда у них получается неплохо. Взять хотя бы сцену задержания Джека Бойда — отличный градус нагнетания и топпинг в виде чёрного юморка. Однако на один такой удачный эпизод приходится по пять штук неудачных — лишённых чувства меры, динамики и повествовательного смысла. Да, актёры озвучивания в This Is the Police 2 отлично себя проявляют, но делают они это в сопровождении нескольких статичных нарисованных кадров. Само собой, этого чрезвычайно мало, чтобы тягаться с кино, где есть язык тела, аутентичные декорации, интересные приёмы с освещением и тому подобное.
В итоге погружению в историю мешает постоянно всплывающее чувство раздражения. Из-за затянутости, нелепости и неоправданности всего того, что происходит в сюжетных вставках. И вы не один раз будете в процессе просмотра неторопливо постукивать пальцами, подгонять персонажей и жаждать поскорее увидеть экран с началом нового дня, сулящий геймплейную активность.
Переаттестация
Игровой процесс для людей непосвящённых характеризуется точно так же, как и два года назад: мы занимаемся менеджментом полицейского управления. Отправляем копов на вызовы, следим за бюджетом, налаживаем связи и выкручиваемся из щекотливых ситуаций, стараясь отталкиваться не только от своих геймплейных нужд, но и от моральных убеждений. А вот тех, кто знаком с оригиналом, ждёт множество интересных нововведений и корректировок.
Начнём с того, что у каждого из подчинённых теперь есть параметры: сила, интеллект, скорость, скрытность, стрельба, переговоры. Каждый из них оказывает влияние не только на доступность тех или иных умений в тактических миссиях (о них мы поговорим отдельно), но и на успешность в ходе оперативной работы. Всякий раз на выезде нам предлагают несколько вариантов развития событий: подкрасться к преступнику, стрелять в воздух, пуститься в погоню, прибегнуть к убеждениям… Здесь-то и пригодятся таланты наших бойцов. По схожей схеме реализовано использование штатной амуниции. Каждое утро мы раздаём сотрудникам дубинки, шокеры, светошумовые гранаты и прочее полицейское снаряжение, что сможет выручить в напряжённый момент.
Само собой, это добавляет персонажам уникальности и веса. Теперь вы дважды подумаете, прежде чем отправить подвыпившего сотрудника на дело: велик шанс того, что бедолага попадёт в аварию — а вдруг вам завтра понадобится его «тройка» интеллекта? Кстати, расследованиями теперь занимаются не детективы, а всё те же оперативники. Сами дела всё так же представляют собой копание в уликах и кадрах, но теперь «запара» состоит не в правильном расположении фотографий, а в определении верного подозреваемого — «копать» можно под двух (а иногда и под трёх) разных человек.
Всякие корпоративные надзиратели, запросы в мэрию и помощь мафии остались в прошлом. Здесь подобные организационные элементы переиначены и наделены более камерной, соответствующей деревенскому сеттингу сутью. Услуги, будь то тренировка ваших сотрудников, возможность продать по хорошей цене какую-нибудь конфискованную наркоту или просто добыча необходимой информации, предоставляются местными жителями. Их, само собой, предварительно нужно умаслить, подсобив в не всегда чистых делах. Речь не только о силовой поддержке, но и о подношении какой-нибудь нужной вещицы — в Шарпвуде острый дефицит товаров потребления, поэтому зачастую персонажи у вас спрашивают вовсе не деньги, а какой-нибудь телевизор, консервированные персики или хозяйственное мыло. Так что игроку не стоит забывать о том, что не в деньгах счастье. Конфискат на складе выручает порой не хуже шелестящих купюр.
Добрякам здесь не место
Диковатость обстановки отлично дополняет новая игровая механика — пытки. При раскрытии банд далеко не всегда получается расколоть подозреваемых устно, и в таких случаях приходится прибегать к более жёстким методам и брать в руки щипцы, шприцы, бочки со свиным говном и прочие будоражащие фантазию инструменты. Каждый метод дознания понижает волю и здоровье допрашиваемого. Ваша задача — сделать так, чтобы первый параметр опустошился быстрее, чем второй.
This Is the Police 2 несколько расстраивает тем, что зачастую лишает игрока альтернатив и заставляет становиться «плохим». Здесь практически нет простора для ролевого отыгрыша, хотя, казалось бы, концепция должна располагать и в начале игры намёки на это присутствуют. Да, добропорядочному копу в Шарпвуде придётся несладко, это очевидно, однако разработчикам всё-таки следовало придумать ход событий (пусть и более тернистый), рассчитанный на добряков. Ведь это игра в немалой степени про выбор, и было бы классно, если бы этот посыл имел более глобальный характер.
Если же вы в процессе прохождения всё-таки попытаетесь руководствоваться принципами, то лишите себя половины геймплейных возможностей, заполоните карту города «золотистыми» значками с предложениями, от которых невозможно отказаться, а впоследствии по велению сценаристов всё равно станете убийцей и негодяем. This Is the Police 2 как бы сообщает, что даже если Джек Бойд и заслужит право на искупление, то только волею самой игры, но никак не вашей.
Тссс, это полиция!
Управление участком, детективные и дознавательские сложности и общая канва геймплея были ощутимо перетрясены по сравнению с оригиналом. Однако природу процесса это не сильно поменяло. Где-то что-то убыло, где-то — прибавилось. Какие-то раздражающие или мешающие элементы ушли, но и без новых не обошлось. Так что на самом деле рассказывать про This Is the Police 2 было бы совсем скучно, если бы не тактические пошаговые бои.
Всего их за прохождение случится штук десять. Каждый срежиссирован, поставлен, лишён «рандомных» элементов (если не считать шансы попадания) и обладает собственным набором специфичных условий. В одной миссии нужно обезвредить бомбу за определённое количество шагов, в другой — освободить заложников, не подняв тревоги, а в третьей — выполнить целый ряд промежуточных диверсионных заданий.
Во время открытых противостояний тактическая составляющая This Is the Police 2 представляет из себя кальку с XCOM, топорную и вызывающую зевоту: прятки за укрытиями, редкие перебежки и вялые перестрелки мы уже видели сотню раз.
В полную же силу оперативные действия копов Шарпвуда раскрываются во время скрытных маневров. В такие моменты игра начинает напоминать чуть ли не пошаговую Commandos: нужно изучать маршруты патрульных, скрываться за углами зданий и в течение одного хода убирать сразу несколько постовых, смотрящих друг на друга, чтобы никто ничего не заметил. Тут же активно задействуется арсенал талантов и специальных устройств: кто-то займётся бесшумным вскрытием дверей, кто-то использует перк выстрела с глушителем, чтобы снять дальнего неприятеля, а кто-то забросит в соседнюю комнату светошумовую гранату, чтобы вывести из строя на пару ходов сразу двух нежелательных свидетелей.
Процесс интересный и волнительный. И всё бы ничего, если бы не тот факт, что разработчики почему-то решили не внедрять в бои систему сохранений. Вообще. Любое ваше неаккуратное движение может привести к полному перезапуску миссии. То, что в обычных играх выступает как модификатор сложности и называется говорящим словосочетанием «железная воля», — здесь норма. И это ведёт к очевидным последствиям. Только представьте, что после часа успешных полевых действий вы «сыпетесь» на последнем бойце. Причём он уже не представляет никакой опасности, ему некого вызывать на подмогу, он не может активировать никакой механизм уничтожения мира… Он просто вас заметил. Игре нет дела до объективных обстоятельств. Просто стискивайте зубы и начинайте заново.
Мои отношения с This Is the Police 2 развивались по графику перевёрнутой параболы. Сначала раздражение из-за нелепых диалогов, преисполненных графомании, и наплевательского отношения к игроку. Потом — осознание того, что кое-какие ключевые моменты в геймплее были действительно удачно переиначены. Следом — принятие нового формата и открытие добротной стелс-составляющей. Ну а затем — усталость из-за просочившейся в сиквел репетативности и злость на заставляющие себя переигрывать миссии и персонажей, которые вроде бы и захотели вызвать эмоциональный отклик, но продолжили нести чепуху и выглядеть карикатурно.
Weappy Studio — молодая компания, и она экспериментирует. Достойным образом «докрутить» своё изобретение у разработчиков не получилось, однако опыта у них прибавилось изрядно. Сейчас самое главное — отринуть мысли о третьей части и попытаться изобрести что-то совершенно новое. Избавиться от оков прежней концепции и обуздать своё чувство меры. Джек Бойд заслужил отдых.
Плюсы: самобытная механика тактических сражений с добротным стелсом; нетривиальный «деревенский» сеттинг; некоторые раздражающие элементы оригинальной игры были успешно заменены на более удачные…
Минусы: …однако без новых раздражающих элементов тоже не обошлось; неоправданно затянутые кат-сцены; слабая «боевая» составляющая; в тактических миссиях не предусмотрены сохранения; игра на первых порах практически не прощает ошибок.
Лучшие комментарии
А вот и нет. Например, миссию с убийством главаря «галстуков» невозможно скипнуть, провалив. Её нужно повторять, пока не справишься. Если нажмёшь «нет» после провала, то ещё и весь предшествующий день переигрывать заставят.
О, а тот момент, когда нам рассказывали про личную жизнь некоей Тани. (Девушка оказалась весьма лёгкого поведения.) Очень интересно было слушать. Жалко, что до сих пор мы не знаем, кто вообще она такая и каким боком её количество любовников должно нас волновать.
Это так, пара примеров.
Из-за того, что миссии срежиссированы и лишены рандома, вам не нужно изобретать какие-то новые приёмы. При перезапуске нужно просто повторять одни и те же действия вплоть до критического момента, который в прошлый раз вызвал перезапуск. И так раз за разом. Это не хардкор, это банальный дискомфорт.
В сохранениях есть смысл. Как и в модификаторах сложности. Потому что все игроки разные. И разумнее дать им инструмент — а вот пользоваться им или нет, пускай сами решают.
Не надо передёргивать. Мне не нужны сохранения после каждого выстрела. Если смотрели стримы (а раз есть утверждение про «ракование», то смотрели), то могли слышать мои слова о том, что разработчикам можно было бы, как вариант, подумать над системой чек-поинтов.
И зачем нам это? Недалёкость и зашоренность местных сотрудников нам до этого показали уже раз десять.
Опять же излишняя болтология. Отношение и характер ясны чуть ли не сразу, благодаря множеству других элементов.
Подобным образом можно оправдать вообще любую затянутость, просадки в динамике, ненужность и избыточность. Это как пресловутый artistic choice. Вопрос в том, захочется лично вам это сделать или нет. Мне в случае This Is the Police 2 — не хочется.
Эпизод обсуждения плесени являет собой аллегорию на происходящее в участке, когда мимо двух этих самых сотрудников разгорается конфликт между Лилли и Джеком. Эти двое то входят в помещение, то выходят, то разговаривают внутри за кадром. При этом, мы понимаем плюс-минус о чём они говорят, а сотрудники видят только плесень.
А рассказ про Таню просто показывает нам характер говорливого шантажера, его ход мысли и отношение к Джеку. Парень, наплевав на просьбы Джека побыстрее закончить диалог, неуважительно продолжает гнать свою телегу про Таню.
Ну, я вижу в этих сценах смысл.
Они были и в первой части, если ты заваливал допрос. Мотивация к ним не прибегать была в том, что тебя потом за это в суд могли позвать.
За что игру действительно стоило бы отругать, так это за то, что идиотские задания и выходки сотрудников (с кормёжкой и капризами на работе) плохо сочетается с серьёзным сюжетом. Как будто разработчики так и не поняли, что они хотели сделать: душераздирающий триллер или абсурдную комедию. И да, отсутствие выбора сильно разочаровывает. Из неоднозначного героя первой части сделали какого-то монстра, который ни перед чем не остановится ради своих амбиций. Жаль, что ты бросил играть на самом интересном месте, там уже пара часов оставалась до эпического финала.
П.С. вообще бы не было вопросов если бы в играх была генерация размещения врагов и маршрутов патрулей в каждой попытке. Тогда при каждом фэйле приходилось действовать по другому. А тут мы повторяем то что делали 10 минут назад. Точь в точь тоже. А это уже называется однообразие, независимо от кривизны моих рук
Когда у тебя погибают лучшие копы, то ты не сможешь положительно заканчивать день. А пара проигранных дней — и всё, вылет. Потому и хотят игроки проходить всё идеально. И имею на это право. Потому что потребитель всегда прав.