Меню
StopGame  SGTV-другое Анатомия жанра ролевых игр / Что такое RPG? Часть 2

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 17.08.2018 — Симулятор бомжа, геймплей Generation Zero, Diablo III для Switch, Sniper: Ghost Warrior Contracts…
  • Пользовательский обзор недели
  • Интервью по игре Conqueror's Blade
  • Портивное ориентирование — лучшие и худшие порты на PC
  • ДиагноSteam. Пишем обзоры в прямом эфире!
  • Onechanbara Z2: Chaos. Что-то с сиськами
  • Превью по пресс-версии к игре The Messenger
  • Трудности перевода. The Elder Scrolls V: Skyrim
  • P.A.S. Приговорённые к замесу
  • Обзор игры WarioWare Gold
  • Рефанд?! — Mechanism, BORIS the Mutant Bear with a Gun, Semblance, Combat rush, Dig or Die, Hag’s Castle, GARAGE: Bad Trip
  • Онлайновый апокалипсис в Fallout 76 и прямая речь Тодда Говарда
  • Молотилово, панель Bethesda и премьера DOOM Eternal
  • Своя игра. Герои, злодеи и прочие случайные прохожие
  • Видеопревью игры Red Dead Redemption 2
  • Обзор игры This Is the Police 2
  • Обзор игры Dead Cells
  • Пользовательский обзор недели
  • Как пройти все Fallout за час! [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Flat Heroes
  • SCP, рептилоиды, акулы, верёвки (экспресс-запись)
  • 20 фактов о Spyro к выходу переиздания
  • История серии Metro 2033. Рождение метро
  • Earth Defense Force 4.1. Мочи жуков!
  • PUBG. ФИЛЬМ 2 (русский дубляж)
  • Обзор игры Chasm
  • Превью по бета-версии к игре Conqueror's Blade
  • PUBG. ФИЛЬМ (русский дубляж)
  • Обзор игры Mothergunship
  • История Neverwinter: Ravenloft

Анатомия жанра ролевых игр / Что такое RPG? Часть 2



Как вам прекрасно известно, мы тут на StopGame.ru любим докопаться до истины и всё такое. Вашему вниманию уже был представлен очередной экспериментальный формат, в рамках которого мы основательно перетряхнули каноны RPG-течений-учений, посмотрели на развитие индустриальных трендов под разными углами, а также сформулировали фундаментальные постулаты жанра. Сегодня на повестке — вторая и заключительная часть этого видеоэссе.
Комментарии (149 шт.)
урааа, новый выпуск
Спасибо за видосик :)
что так долго и так мало, тут можно рассказывать 24 ч в подробностях.
Оставьте, пожалуйста, ссылку на первую часть на Ютубе и здесь. Прошло 2 месяца и многие уже забыли о чём шла речь, а с ссылкой найти будет проще.
www.youtube.com/watch?v=tZuU5_b6nfg
Пожалуйста!)
Услышав голос, подумал, что Кулаков.
Тоже Максим ведь.
так, Кулаков, на выход!!!)
Я уже почти перестал надеяться)
Алилуя!
Иду заваривать кастрюльку чая и кружечку пельменей, для просмотра одной из лучших рубрик на SG)
Ооооо, пошла жара.
Я мб покажусь защитником Андромеды, но там были выборы сторон в конфликтах, та же ветка на Кадаре, которая приводила к тому, кто поддержит тебя в конечном штурме. То что этого было мало, спору нет, но всё же было. Мелкий отъигрыш был и в диалогах и в некоторых квестах, где был выбор кому отдать определенный объект… Так что не так всё однозначно. Но игра явно не хороша, как и не плоха, просто середняк.
Все что читаю про Андромеду постоянно вызывает печаль: уволен главный сценарист, изменена механика и история мира… Новая часть — «середнячок». И это после грандиозного провала третьей части (речь не про продажи, а про «болт» на истории мира) как продуманной игре.
И это после грандиозного провала третьей части
О каком «грандиозном» провале идет речь? Был только срач по поводу концовки (которую потом расширили) и все. Собственно, кроме концовки там особо огрехов и не было. В свое время все сошлись на том что игра хороша, но слишком слабо отличается от второй части. С лором все было нормально. DA2 и андромеда — вот это грандиозный провал (да и инквизиция где-то там рядом).
DA2 не была провалом. Это добротная сценарная РПГ, пусть и с репетативными локациями и спорной боевкой. Помню, как забил на эту часть из-за волны хейта, а спустя полтора года вернулся и прошел с удовольствием. Просто ожидания после первой части были слишком высоки. И да, DA2 гораздо лучше ME:A.
DA2 гораздо лучше ME:A.
С этим конечно не поспоришь. Но как часть серии DA2 местами была слишком убога. Маленькие камерные локации созданные копипастом пары шаблонов(во всем Киркуоле единая планировка интерьеров домов вплоть до небрежно раскиданных на полу книг, про пещеры вообще молчу), квесты уровня «нашел х в мешке/трупе/ящике — отдай его y»(составляющие чуть ли не половину всех квестов в игре), порезанный редактор персонажа (выбор класса и расы, влияющий на пролог и личные квесты гг заменен на выбор наличия висюльки между ног, влияющий на наличие висюльки между ног у напарника-родственника), а также урезаны многие другие фичи рпг в целом и DA в частности(менеджмент инвентаря напарников вообще скатился к подбору только амулетов и кольц). Первый случай со слитой концовкой (Зачем искали хоука? Где он? На эти вопросы никто не ответит). Андерс (как такой харизматичный пофигист-уклонист и бабник стал унылым ахтунгом — великая тайна мироздания).

Да, сюжет по большей части приличен и интересен. Имеются хорошие спутники (кроме чертова Андерса), но игра слишком деградировала по сравнению с первой частью. Тогда это было ужасным провалом. Сейчас(на фоне вала нынешних недорпг, да и последних работ самих биотрансов) игра воспринимается уже лучше, но ее минусы никуда не пропали.
1. Зачем искали Хоука объяснят в 3ей части — хотели сделать его инквизитором. Во второй можно было предположить, чтобы допросить о подрыве церкви и вообще узнать как он дошел до жизни такой.
2. Awakening так нормально и не прошел, но я слышал, что одержимость меняет людей (когда тебя изнутри сжигает дух, превращающийся в демона, сложно оставаться пофигистом)
За тот год, который им дали на разработку, результат получился очень хорошим. Это промашка издателя и менеджмента, а не студии. Что могли, то сделали. Так что это не провал точно, но, конечно, и не успех.
Зачем искали Хоука объяснят в 3ей части
В этом и проблема. До выхода Инквизиции концовка DA2 просто шла в никуда.

я слышал, что одержимость меняет людей
Открытых гомосексуалистов она из падких на каждую смазливую бабенку в игре магов не делает (надеюсь). По сути, это очередная отмазка для того чтобы сделать очередного эмо (коих в DA2 и так хватает).

Так что это не провал точно, но, конечно, и не успех.
Как часть серии — это именно провал (слишком много было урезано/порезано). Как просто рпг — среднячок. Да, был бездарный менеджмент и слишком мало времени. Да, студия вертелась как могла. Однако качества итогового продукта это не меняет. Другое дело, что DA2 за такие обстоятельства им более-менее простили.
это отдельный срач:
грандиозный провал масс эффекта 3
— концовка «светофор» подходит как идеальная «заглушка» для лучшей идеи:
— — бывший сценарист выдвинул свою идею через полгода после выхода игры: быстрое старение звезд из-за частого использования эффекта массы (миссия с Тали во второй части должна была получить свое продолжение в третьей части игры)
— — фанаты пытались выдвинуть идею что Шепарда одурманили Жнецы
— аддон с протеанином который «должен был что-то объяснить» но был пустышкой-длц
— механика получения «хорошей» концовки зависела от сетевого модуля(с донатом)
— от изменения описания работы оружия у меня бомбит до сих пор(«шепард держи патроны» хотя в первой части было лаконичное описание принципа работы используемого оружия)
— почти все рассы человекоподобны(исключения: хнаары, волусы и элкоры. Которых в третьей части НЕТ!)
— эпичность сюжета основана на глупости и недальновидности правительства(совета в цитадели/земного правительства)
— единственный нормальный квест по найму подкрепления это война геттов и кварианцев, и то с резкими перегибами в ксенофобию
— добавление «брони» (как она б####ь объяснена еще со второй части?)
— вагина есть у каждой инопланетянки (Да пусть гребаные турианцы почкованием размножаются во славу разнообразия)

— механика боя штурмовика с телепортацией ко врагу, введенная со второй части (объяснена не иначе как созданием пятого поколения пси-модулей)
— сюжет можно описать коротко так: мы создаем что-то: это что-то создавали расы предыдущих циклов (которых вырезали жнецы и связи между планетами не было во время жатвы) в качестве оружия против жнецов (которых не брало оружие не столь развитых расс (жнецы рассчитали до какого уровня разовьется жизнь если их «подтолкнуть» в нужные технологии)) и возможно оно будет эффективно.
вердикт:
сюжет — провален
история мира — втоптана в грязь
концовка «светофор» подходит как идеальная «заглушка» для лучшей идеи
«Светафор» есть во всех играх пивоваров. Только пешеходный. Концовки всегда было по две («хорошая» и «плохая»). Концовки у студии вообще никогда не блистали изобретательностью.

механика получения «хорошей» концовки зависела от сетевого модуля
Хорошая концовка спокойно выбивается без мп и даже без длс. Концовка с живым Шепардом тоже. Нужно 3100 мощи, которая при переносе сохранений из предыдущих частей(да и если пройдены их длс) выбивается легко. Ну и кварианцев с гетами надо мирить (без них не канает). В мультиплеер можно вообще не заходить. Я, собственно, так и поступил и никаких препятствий не встретил.

почти все рассы человекоподобны(исключения: хнаары, волусы и элкоры. Которых в третьей части НЕТ!)
Целая миссия с послом ханаров и уничтожением их планеты. Посол элкоров также дает миссию для повышения флота. Тоже самое с волусами. Большинство торчит на цитадели и пропустить их при прохождении игры невозможно. Среди них имеются и персонажи из предыдущих частей. Человекоподобность «основных» рас в наличии из-за сложности скелетных анимаций (поэтому все участники перестрелок и мордобоя имеют человеческую тушку внутри) и также присутствует с самой первой части. Как это является минусом третьей части — не понятно.

«шепард держи патроны» хотя в первой части было лаконичное описание принципа работы используемого оружия
Не патроны, а термозаряды (то бишь охлаждение). Имеется со второй части и введено для баланса. Утверждать что это минус третьей части — глупо.

эпичность сюжета основана на глупости и недальновидности правительства
Присутствует вообще во всех частях масс эффекта(да и других играх студии).

добавление «брони» (как она б####ь объяснена еще со второй части?)
Добро пожаловать в рпг(пусть и с очень большим акцентом на «экшн»). Интересно только почему тогда не смущают «замораживающие» и «электрические» патроны(да да, именно патроны, а точнее улучшения для оных) имевшиеся с первой части? А отсутствие баллонов с воздухом у бронекостюмов и радиационной защиты(из-за которых нынешние скафандры весят под 100 кило) без которых выход в космос — очень необычный способ самоубийства?

Все что не касается концовки третьей части в этих утверждениях присутствует либо во всех частях, либо касается геймплейных изменений второй части. Почему из-за этого внезапно в третьей части:
сюжет — провален
, а
история мира — втоптана в грязь
не понятно от слова совсем. Аргументы подобраны слишком неудачно, а вердикт вообще не к месту.

З.Ы. Mass Effect — типичная космоопера. Как и всеми любимые звездные войны (и стар трек). Присутствие упрощений и отказа от научного обоснование определенных частей является особенностью этого поджанра и критиковать вещи вроде схожести инопланетян с людьми то же самое что и критиковать фэнтези за то что там есть магия и драконы. Слишком глупо, не так ли?
Концовки у студии вообще никогда не блистали изобретательностью.

Во втором массе вполне изобретательный финал вышел.
Ну он изобретателен только в своих деталях. В сути же там вообще только одна концовка. Ты в любом случае побеждаешь коллекционеров. Только выжить могут не все. Никаких других выборов и путей там нет.
Очень условно говоря, различных вариаций событий там было достаточно, как и тех которые были прямо связаны с решениями до финала, как и тех которые мы принимали во время событий концовки, которые могли привести даже до смерти героя, да это все детали, которые крутились вокруг одной сюжетной линии, но, кхм, на деталях и строится нелинейность, там весь смысл в правильном вплетении подобных ответвлений в общую сюжетную линию и во втором массе с этим справились более чем хорошо.
Ну структурно, то он хорош и является чуть ли не лучшим финалом из всех их игр студии. Но я все-таки изначально про историю говорил. Биоотвары никогда не делали «вау» финалов, неожиданных поворотов (кроме разве котора, но там этот поворот виден чуть ли не с первой половины игры), необычных, глубоких и ветвистых концовок. «Хорошая» нелинейность подразумевает не только множество финалов (зависящих от решений на протяжении игры), но и различные способы их достижения. Например, в fallout NV можно было не только выбрать сторону в битве на дамбе Гувера, но и вообще не ввязываться в сражение и решить все одним лишь ораторским искусством. Но концовки биотары меня никогда и не смущали. Я все-таки играл в их игры по другим причинам.
Нус Нью вегас же тож условно говоря заканчивается захватом дамбы героем с его фракцией и вся нелинейность так же в деталях, везде так, что поделаешь, никто не станет несколько финальных рутов пилить со своими локацими и прочим.
Тебе позволяют не только выбрать сторону (со своими подготовительными квестами), но и избежать сражения вообще. Это куда больше нелинейности, чем в варианте «из пати выживет х из у напарников» в миссии, которая каждый раз проходится одинаково (лишь добавляются кат-сценки с трупами). В НВ тебе позволяют выбрать способ как закончить этот конфликт. Во втором массе такого выбора нет вообще.

никто не станет несколько финальных рутов пилить со своими локацими и прочим
Во втором ведьмаке таки сделали. Обе ветки имеют своих персонажей, развитие событий, квесты и место действия. Хоть локации и пересекаются, но события на них происходят разные.
Сражения вообще не избежать, в любом случае будет битва за дамбу, можн тольк ухитрится не стрелять самому, и то, там спутники могут умудрится кого либо подстрелить, так что совсем такое. Но да, в целом вариативность нью вегаса всеж по более будет, тут глупо спорить, но и в масыче сделано все не так уж и плохо, подано как минимум все это довольно интересно.

Во втором ведьмаке так увы не делали, там эти два рута: роше/саския, в итоге пересекаются в один конец с лето.
Сражения вообще не избежать
Ну я про то что там можно избежать части битв. Лания можно уговорить и тогда он отступит сам. Ну и там на саму битву доп квесты влияют куда более витьевато.

в масыче сделано все не так уж и плохо, подано как минимум все это довольно интересно
Ну я и не сказал что плохо. Я сказал что в принципе концовка там довольно линейная в сути и в своем сюжете не изобретательна. Но она работает, да. Для типичной космооперы вроде мацы вполне даже хорошо. Концовки — не главный козырь студии. Раньше боливары довольно умело делали интересных персонажей за счет которых играть в их игры было действительно интересно. Даже скучная и заезженная концовка первого DA (без учета длс) никак не испортила мне впечатления от игры.

Во втором ведьмаке так увы не делали, там эти два рута: роше/саския, в итоге пересекаются в один конец с лето.
Ну я и сказал, что там часть событий пересекается. Однако даже в таком случае квесты в том же Лок Муине у двух рутов во многом отличаются. И да все сводится к встречи с Лето, но и с ним сражаться вообще не обязательно. Из того что могу вспомнить сходу это одно из лучших проработок разных рутов вообще(пусть их и только два).
Голос знакомый. Где я его мог услышать?
Этот ведущий раньше на TVG публиковался
Точно, спасибо
В блогах.
Большущий лайк отличному видео!)
Весь информативно и познавательно. Ждём-с 3ю часть.
Главная проблема РПГ по прежнему та же — заимствование механик ДнД. Геймплей и по сей день строится на лутании — убийствах — статах персонажа. Эти элементы за годы настолько въелись в умах игроков как часть жанра, что этот самый жанр на деле до сих пор в застое.
И какие же вы предлагаете альтернативы?
Ну касательно убийств пример предоставлен в видео, пусть и несовершенный — The Council. Конфликт можно выразить сотней способов, фарм же противников зачастую разубеждает нас в том, что перед нами персонажи и серьезно бьет по иммершену. Как игровой аспект? Замечательно! Как центр игровой механики? Определенно нет.
Касательно лутомании — сделать приоритет на развитие персонажа за счет его навыков и качеств, нежели итемов, которые он собрал, вместо упора на дроп — расширенную экономику и систему воровства и условно крафта к примеру. Как по мне, это более интересный игровой экспириенс.
Насчет статов сказал слишком конкретно, скорее цифр и технических моментов в игровом процессе в целом. Пример можно привести на диалогах серии Фоллаут — в Нью Вегасе ты наблюдаешь что-то вроде "[Медицина 14/25] Кажется тебе оторвало руку", тогда как в классических частях ты никаких проверок не видишь, и говоришь именно то, что твой персонаж может сказать.
The Council

Насколько я понимаю она ближе к квестам-адвенчурам.

Так таковой спектр действий в RPG может быть куда больше, и много сражений в том числе.
Зависит от требований и реализаций.
Просто технически и финансово, «кучу боёв», организовать проще чем постановочные диалоги из The Council.
Я влезу со своими 5ю копейками, ккд удалось это обойти, как по мне. За счет малого количества врагов, их разнообразного поведения и системы боя, я даже простого бандита за личность считаю. Хотя, возможно, это только у меня так
Эта проблема давно решена, жанром Immersive Sim. Единственное, что там нет открытого мира (и правильно), так как обязательная особенность в виде продуманного левел-дизайна не позволяет. Осталось в иммерсив сим добавить чуть больше возможностей В ДИАЛОГАХ ИМЕННО (!) отыгрывать роль, чем есть сейчас и profit.
жанром Immersive Sim.

Я всё пытаюсь понять чем этот жанр характеризуется =)
Поначалу принял как есть, потом подумал, что ничего не понимаю.

Gothic 2 например — Immersive Sim?
Я нашёл статью одну, в которой описывается иммерсив сим и там говорят вот что.
«Серии Gothic/Risen/Elex и Dark Souls относятся к жанру на 95 %, однако они не являются играми от первого лица и взаимодействие с окружением игрового мира носит односторонний порядок — на игрока оно влияет, а игрок на него не очень.»
Как это неочнь, руду взял и выкопал, к примеру. Или я чего то не допонял?
Скорее всего речь об нпс и изменении мира под воздействием игрока.
То что можно сломать дверь/стену? потому что больше я изменений мира не припомню в таких играх
А Dying Light 2 будет считаться иммёрсив симом или же рпг?
Ну, в зависимости от того, как много методов решения проблем дадут. А так по рассказам Авелона — похоже.
Так это как бы сама суть рпиджи.
Это было очень круто. Спасибо)
Выборы в играх ТеллТейл) Звучит, как анекдот)
Будет забавно, если ТЕС6 окажется бессюжетной дрочильней.
Я тебя, наверное, сильно удивлю, но в серии игр TES всегда был очень простой сюжет. Да, там всегда отлично прописан лор, но сюжет во всех играх всегда заканчивался словами: «Ты избранный, а вон там великое зло. Иди и победи его.» Именно поэтому игры серии TES всегда были дрочильнями. Дрочильнями, на которые игроки с удовольствием тратили более сотни часов, зачищая все точки интереса на карте, полностью забывая про основной сюжет.
Чёрт, и правда.
Я бы не стал такое говорить про все TES. Основной сюжет в Oblivion пусть и был простым, но зато сторонние квесты в игре очень интересные и разнообразные, в которых даже квесты типа «пойди-убей» частенько обставлены оригинально. Даже спустя многие из них помню. Квесты гильдии воров, изгнание приведений из особняка в Анвиле, расследование кражи картины у графини в Корроле, навязчивый сумасшедший параноик в Скайнграде, угон пиратами плавучего ресторана. И это далеко не всё.
АХРИНИТЕЛЬНО!!!
«Мастера глотки и языка» — это практически как «девушки с низкой социальной ответственностью» звучит.
Блин, вот порой смотришь подобные видосы с целью того, чтобы докопаться… А тут… дизреспект тебе Макс, ты всё по делу сказал. Учишься на гей(м)дизайнера?
Мне пришлось несколько раз перепрочитать, чтобы увидеть завуалированный комплимент. Пощади
Увы, учиться я уже давно закончил.
Во всяком случае, академически ;)
Каждый раз… Каждый раз, когда упоминают МЭ, я говорю себе: «Я не буду его проходить!.. Снова..»
Господа, что за игра на 25:28?
Dragon Age Inquisition
Редко захожу на сайт, но не мог не отметить, что ролик получился отличным. Спасибо за шикарнейший контент.
Спасибо за видео ролик он просто ШЕЕЕЕЕДЕВАААРРР!!!!))))
Отличное видео с хорошим монтажем. Особенно запомнился переход с рукой ближе к концу.
А еще видео мне напомнило, как много игр я еще не прошел…
Замечательный материал! Однако, скорость подачи такая высокая, что для полного усвоения буду пересматривать, и не один раз, скорее всего! Большое спасибо!
Однако, скорость подачи такая высокая, что для полного усвоения буду пересматривать, и не один раз, скорее всего!

Можно, ради интереса, уточнить: под «высокой скоростью подачи» ты имел ввиду «подача с большой плотностью информации»? Просто скорость чтения вроде как норм, а до других интерпретаций, кроме двух упомянутых, я как-то не додумался :)
Да, ты очень плотно уложил информацию. Я не на ходу всю её обдумать и освоить, но ставить на паузу и перематывать нет времени — больно уж интересно!
Да, ты очень плотно уложил информацию.

Это, конечно, очень лестно, но я просто мимопроходящий комментатор :D Спасибо за уточнение, просто во время просмотра у меня подобного дискомфорта не возникло, хотя весьма вероятно, что я просто что-то невольно отфильтровал — надо будет тоже пересмотреть :)
Здесь сыграли свою роль два фактора:
— Если читать размеренно, видео увеличится раза в полтора, и общая продолжительность материала приблизится к часу, что уже не каждый выдержит.
— Ранее многие писали, что речь чересчур неспешная, и я решил попробовать немного изменить темп.
Посмотрим, как лучше будет заходить.
На месте Коммандера Шепарда я бы сказал: «Что это ЛУЧШИЙ МАГАЗИН лучшая аналитика по РПГ НА ЦИТАДЕЛИ на видеопросторах StopGame!!!»
Хорошая рубрика, познавательно.
Хотелось бы затронуть тему мнимости выбора класса и рассы персонажа в рпг. Ведь с точки зрения здравого смысла какой-нибудь гном или лесной эльф как то не смотрятся в виде спасителей миров, как сапорты и нпс да… Вот и получается, что человек-воин смотрится наиболее органично в рамках большинства рпг. На мой взгляд, эта проблема должна быть не менее обсуждаема, чем мнимость выборов в играх. Как думаете?
Это особенности вашего восприятия.
Ведь с точки зрения здравого смысла какой-нибудь гном или лесной эльф как то не смотрятся в виде спасителей миров, как сапорты и нпс да… Вот и получается, что человек-воин смотрится наиболее органично в рамках большинства рпг.

А ещё Скайрим для нордов. Да вы батенька...
Не ну, когда в игре подразумевается всеобщая глобализация и равенство рас, то да. Но ведь расистские подтексты в ролевухах обычное дело. В чем прикол отыгрывать орка который заранее не удел. В качестве компаньонов интересные персонажи иных рас это здорово. Я к тому, что сюжет самих игр так выстроен, что только человеческий персонаж выглядит нормально в тамошних реалиях. У Bioware так точно.
В том и прикол отыгрывать орка/дворфа/эльфа/etc. Что к нему абсолютно иное, нежели к человеку, а они обычно самые многочисленная раса, отношение. Это как раз лишь добавляет вариативности и новых ощущений от игры. Скажем, не в каждый город пустят орка, а если ещё вспомнить о смеси рас, то там вообще беда — ни люди не верят, ни «сородичи». Вот тут и начинается интерес в придумывании способов добычи информации.

Тут дело не в личном смотрится/не смотрится, а объективно может появиться такой герой или нет. У всех рас есть свои верования/предсказания/etc, почему бы и среди них не появиться тому, кто сможет победить зло/донести кольцо/собрать команду мстителей? Да и отыграть человека мы все можем в реальной жизни.
Обычно эти самые расистские подтексты в рпг дальше пары фраз в стиле «фу, эльф/орк/гном, кто их сюда пустил?» не уходят.
Так тем более тогда какой профит? Ради скина или характеристик, которые нивелируются в скором времени. Мне кажется современные рпг не достаточно гибки для заверяемого контента.
Лучший вариант-это готовый персонаж и история вокруг него как в «Ведьмаке», например.
Я как раз про то, что все эти подтексты, приведенные вами в качестве аргумента не уходят дальше пары фраз или упоминания, они никак не расскрыты и не влияют на персонажа, поэтому персонаж другой расы не может остаться не у дел.
Лучший вариант-это готовый персонаж и история вокруг него как в «Ведьмаке», например.

Только готовый персонаж несколько обрезает вариативность, а в случае плохой реализации вообще убивает логику об стену.
Готовый персонаж снижает количество работы над сюжетом, и если команда талантливая, то повышается тем самым это самое качество. Ведь вместо того, что бы написать 18*5 строчек, для каждой расы и пола, пишется 5, в идеальных условиях это приводит к повышению качества этих 5ти строк. ПО крайней мере я это замечаю в арпг часто. К примеру, в той же готике, квесты и персонажи, на мой скромный взгляд, проработаны на порядок лучше, чем в том же обливионе или скайрме. Потому что я прошел их, но помню только пару имен, и то, это основные действующие лица. А вот в готике помню почти всех, и характеры их помню, и где встретил помню и т.д. Или тот же ведьмак, хоть я и не считаю его рпг, но история на прописана эталонно. Сомневаюсь, то подобное возможно при рандомизации персонажа
в той же готике, квесты и персонажи, на мой скромный взгляд, проработаны на порядок лучше, чем в том же обливионе или скайрме

Только это никак не связано с тем, что в Свитках мы создаем персонажа. Вспомните, сколько раз за всю игру было особое отношение к какой-нибудь определенной расе? В начале игры менялась строчка диалога, на входе в столицу к Братьям Бури… все, я больше вспомнить не могу. Связано это с тем, что Беседка по какой-то причине вообще не может ни в квесты, ни в персонажей.
Готовый персонаж снижает количество работы над сюжетом

Вспомните хоть одну игру, где выбор расы менял сюжет. Я вот вообще не могу такую вспомнить. Поэтому заявление про рост качества сюжета весьма спорное.
Вспомните хоть одну игру, где выбор расы менял сюжет.
Если новые квесты считаются изменением сюжета, то недавний Divinity: Original Sin 2 назову. Там не столько раса влияет, сколько сам готовый персонаж. Даже если тупо иметь в напарниках в определённый момент не того персонажа, можно запороть кое-какие квесты.
В Divinity OS 2 по факту это квесты компаньонов, просто ты можешь взять компаньона в качестве основного персонажа и сделать его квест «личным». Раса же там может повлиять разве что на вариант ответа в паре мест и на уникальные расовые особенности. Сюжет же не поворачивается на 180 градусов, если ты возьмешь другого персонажа, все равно будет тот же сценарий с некоторыми изменениями.
Может и так, но из всех игр, где есть редактор персонажа и при этом крутые квесты, на ум только ДАО и приходит. МЭ еще можно вспомнить, но там только пл меняешь, так что…
В серии Divinity Original Sin 2 хорошие квесты, В Аркануме были, в Pillars of eternity. Если копнуть глубже, то уверен, примеров будет больше
Во вторую дивини и арканум не играл, а в PoE и первой Дивинити прямо интересных персонажей и квестов не увидел. Напарники только если. И квест с головой.
в PoE

Играл давно, поэтому вспомню разве что квест с поехавшим лордом в самом начале.
первой Дивинити

Квест со скучающим троллем у моста, расследование в первом городе, призраки возлюбленых. Продолжать можно долго, в игре куча интересных квестов.
может у нас у каждого свое понятие интересности =) Я вспомню не больше 10-ка интересных квестов, что в одной, что в другой игре. При общем числе квестов под 100 в каждой, это маловато.
Есть кстати и обратные примеры. В третьей и четвертой Готике герои прописаны, а квесты в основном на уровне подай/принеси/убей. В Фолле 4 (да, рпг из нее как из топора корабль, но все же) Беседка попыталась прописать персонажа. Но в самой игре 95% квестов создаются рандомизатором и ничего хорошего из себя не представляют. Сюжетные квесты тоже не очень.
Готики 3-4 просто плохие игры. Тут уже не от персонажа, пираньи решили в попсу, у них не получилось.
Фол4 как рпг в полне норм, он берет не вариативностью квестов, а вариативностью подходов к решению задач. Да, это даунгрейд по сравнению с предыдущими частями, где было и то и то, но все же, он куда большее рпг, чем ведьмак 3 или хзд. Это позволило продержаться до выхода Elex и ККД.

И да, фол 4 полностью игнорирует пол игрока в 99% случаев. только на род при диалоге влияет, голос гг и слово жена/муж в основной сюжетке. А так, считай персонаж там полностью предопределен.
А в чем вариативность решения задач? Перестреляй из этой пушки/ударь в ближнем бою? Такая себе вариативность.
Почти во все здания 2-3 входа. Есть стелс, причем ночью враги спят. + во многих домах есть охранные системы, активация которых сильно поможет в бою, а порой даже без игрока справится. + Можно брать под контроль машины врага. Еще ближний бой, бой на средней дистанции, дальний бой. Можно заманивать мобов к мобам, что тоже помогает. Тактический простор есть в игре.
Но ведь все это было и в предыдущих частях, и это не делает игру хорошей рпг. В Фар Крае после первой части тоже есть подобная вариативность, но мы же ее рпг не называем.
Да было, и что?

По поводу фар края, там нет проверки характеристик персонажа
А много ли в фолле 4 проверок характеристик? В сравнении с Нью Вегасом и даже тройкой их почти нет.
Да было, и что?

А к тому, что это не делает игру хорошей ролевой игрой. По такому критерию вообще любую игру, где есть выбор оружия и хотя бы малый простор для тактики записать в рпг. Тем более в Выбросе 4 весь этот простор для тактики убивается об плохой баланс и автолевелинг.
В Фолле 4 так же полностью хреново сделан отыгрыш персонажа, потому что вот в этом диалоге ты можешь только лолодинствовать, в этом внезапно побыть крутым парнем без моральных принципов, а вот тут начать плакать «сынууу похитили(((». Ладно все это была бы ложь с проверкой на красноречие, но нет. Будто у главного героя в голове сидят сотни личностей.
Я и не говорил, что это хорошая ролевая игра. Я сказал, что она нормальная. Упор идет на экшн, а не на диалоги, что плохо, потому что хочется и того и другого. Но игра все еще позволяет тебе отыгрывать ту роль, которую ты себе выбираешь.

Проверка характиристик происходит постоянно, просто теперь она смещена в боевую часть. К примеру, я изначально качался в интеллект и харизму, соответственно в бою от меня толку не было, и на максимальной сложности, меня убивали все, кому не лень, если я лез в отрытую конфронтацию. Но за счет других способностей я первую треть игры, прошел убивая либо чужими руками, либо в стелсе, либо с большой дистанции.
К примеру, я изначально качался в интеллект и харизму, соответственно в бою от меня толку не было, и на максимальной сложности

Толку не было, потому что максимальная сложность превращает противников в губку для пуль. Вкачай вы боевые характеристики, то умирали бы все так же часто. Я тоже качал эти характеристики, но на среднем уровне проблем не было.
да, но качайся я в боевые характиристики, я бы не смог ломать терминалы и направлять машины на врагов, а на более позднем этапе, ломать сразу машины врагов. Т.е. я бы страдал без альтернативно, а так я проходил без видимых проблем, и дома с супермутантами чистил, без брони и с пистолетом, и элитного когтя смерти убил, без единного выстрела, вот тут и дают о себе знать рпг элементы и проверка характеристик
Нет, не страдали бы, выбери другой уровень сложности. Потому что нет смысла в играх Беседки ставить ее, она еще больше ломает баланс. На высочайшей сложности противники начинают ловить пули как чемпионы, причем даже плохо вооруженные бомжи.
Вообще, почему мы называем интеллект и харизму небоевыми, говоря о Фолле 4? Они ведь тоже боевые.
Т.е. либо играй как я и не испытывай проблем, либо ставь сложность ниже и играй иначе =) Как не крути, но фол4 рпг, больше конечно шутер, но все же рпг часть там достаточно сильная. Где даже интеллект и харизму можно использовать в бою =)
Где даже интеллект и харизму можно использовать в бою =)

Ага, отличная ролевуха, где все характеристики боевые=). На секундочку, я качал харизму, чтобы как в Нью Вегасе избегать части сражений, убеждая противников в их неправоте. Я качал науку и интеллект ради вариантов в диалоге, а не бонусов в бою.
Фолл 4 именно шутан, от ролевой игры там только диалоги (крайне хреновые) и название
Ага, отличная ролевуха, где все характеристики боевые=)

*вдох* В игре можно небоевые характеристики использовать в бою, это и вправду хорошо, так редко кто делает.
Харизма, интеллект и другие характеристики работают в диалогах. Можно и убеждать, и открывать новые ветви. Так же помогает выполнять некоторые квесты. К примеру, починить корабль, а не лезть хрен знает куда за деталью. Да, подобного стало меньше, чем в НВ, но все еще достаточно, что бы игра оставалась ролевой. А после того же ДАИ и Ведьмака, так вообще как глоток свежего воздуха. + Игре появилось развитие поселений, что добавила к погружению, так как я постепенно выстроил свою крепость, где люди только ходили в чистой одежде и отдыхали, а все остальное было автоматизировано. Это уже не совсем фолыч, но это все еще рпг, не отличная, естественно, диалоги и квесты подкачали, но рпг.
так редко кто делает.

Увы и ах, но нет. Классические фоллы как пример.
Харизма, интеллект и другие характеристики работают в диалогах

На столько редко, что я могу вспомнить 2,5 случая их использования.
Так же помогает выполнять некоторые квесты

Только 95% квестов в игре «пойди/убей/принеси». Хорошие квесты в игре как исключение.
Игре появилось развитие поселений, что добавила к погружению,

Ага, погружение в мир безруких поселенцев, за которых тебе придется решать абсолютно все проблемы. Я отстроил крепость, выдал поселенцам кучу оружия, но они все равно мне выдали квест на убийство рейдеров, потому что их крышуют 2.5 бомжа
Мы играли в разные фолычи, после того, как я выстроил оборону поселения, все атаки захлебывались, без моего участия. Еды и питья было в избытке. Все что я делал, это лутал трупы с внешней стороны стел, когда заходил на огонек.

Увы и ах, но нет. Классические фоллы как пример.

Классические рпг, и арпг немного разные вещи =) А так, в изометрии на это еще не забили, как в паре АРПГ.

Мне кажется, ты как то слишком скептически подходишь к игре, тебе она не понравилась, и ты увидел, только плохое.
Я потыкал в рандомные квесты и оказалось, что треть, как минимум, не боевые, имеют првоерки на харизму и прочее. Все, конечно же, я проверять не буду, но у меня за время прохождения не сложилось впечатления, что я только хожу убивать. Хотя я желал этого, безусловно, много.
У меня тоже всего было в достатке, однако подойдя к поселенцу он мне начал рассказывать, как их обижают рейдеры и выдал квест. Нападения у меня тоже захлебывались, только они часто респились в центре поселения по неведомой мне причине
Вообще, предлагаю закончить спор. Мы слишком далеко отошли от изначальной темы. Да, от Фоллача я хотел совершенно другого, а добили меня совершенно стандартные проблемы Беседовских игр, типа кривого автолевелинга и бесполезности части оружия уже на середине игры.
ну вот, проблема в другом. Фол остался в рамках жанра, просто превратился в упрощенный скайрим со строительством. О чем я выше и писал. Но это не отменяет того, что она все еще арпг. Далеко не лучший представитель, но все же. Я бы тоже был бы рад, сложным многоуровневым диалогам, но тогда бы получили готи, беседка не могла на это пойти)
В ультиме 9 1999 года рождения, была и полная озвучка, и ведерки дергающиеся от стрел и полностью открытый мир.
У автора очень приятный голос
Отличное видео!
И как же прекрасен саундтрек DOS 2
Я всё ждала, что вы упомянете хоть разок изометрии от Обсидиан, вроде Тирании или Пиларс оф этернити, но нет. Вы считаете их недостойными жанра РПГ или просто не любите изометрию?)
А смысл их упоминать? Да, это замечательные игры и не менее замечательные РПГ, но по своей сути они очень старомодные. Да, сюжеты стали более закрученными, а поднимаемые темы более взрослыми, но больше там не было ничего прогрессивного.
Дело в том, что эти проекты — по сути, воспроизведение идей классических ролевых игр 1990-х.
Если бы я полноценно разбирал историю жанра RPG, обойти их вниманием было бы невозможно.

Но, поскольку здесь важно было показать закономерности и отличительные черты жанра, правильнее, на мой взгляд, рассказать об играх и сериях, где эти особенности проявились. То есть Tyranny и Pillars of Eternity, несомненно, достойные ролевые игры. Но вряд ли их можно назвать инновационными.
«Даже легендарные RPG прошлого в плане поднимаемых вопросов и проблем были, кхм, как бы это сказать… Детскими. Примитивными.»

И в этот момент где-то далеко-далеко заплакал один Безымянный.
Ну, проблема то как раз в том что он ОДИН.
С ним где-то рядом посвистывает песенку Бард. А мимо идет по своим делам сын Баала. На орбите планеты которой хакер пытается выключить Шодан, ИИ корпорации, по вентиляциям которых на карячках ползает Джей Си.
корпорации, по вентиляциям которой*
Ты мимо ходом назвал две игры жанра иммерсив сим, а не рпг.
Иммерсив сим это тоже РПГ. Просто в более узком понятии.
Точнее так. Это два пересекающихся множества игр. И то, что может быть иммерсив симом — может быть и рпг. А может и не быть (System Shock & Deus Ex — RPG, а Thief — уже нет)
Ну, если мы выбросим нахер субъективность, создатели что деуса, что thief говорили что иммерсив сим. В случае с систем шоком, это 99% был тоже он, Но Спектор ещё не придумал название.
*fix Thief вышел до Деуса, но потом упоминали и его в итоге внесли в иммерсив симы.
Если третьего Ведьмака выдвинули за рамки РПГ. То уж сай-фай шутер(Mass Effect) то и подавно не стоило упоминать, как представителя жанра.
А он и не упоминался, как представитель жанра. Разве что представитель поджанра.
Прошу заметить, «Дикую охоту» я за пределы жанра не выдвигал!
Я лишь обозначил, что ее достоинства именно как RPG — достаточно спорны.

На более наглядном примере скажу так: Fallout 4 — это, несомненно, ролевая игра. Технически всё там на месте. Паршивая это только ролевая игра, вот в чем проблема.
Соглашусь, что это очень дискуссионный момент.
Но если вспонить корини жанра да и значение понятия ролевые игры — то я начинаю сомневатся в спорности достоинств Дикой охоты. Цель ролевой игры дать возможность игроку погрузится в определенный мир и отыгрывать в нем определенного персонажа. И Ведьмак делает именно это — он дает возможность игроку погрузится в персонажа, прочуствовать его убеждения и понять как он будет взаимодействовать с миром. И это не прибегая к стандартным механикам призваным упростить процес погружения: вроде выбора и настройки персонажа. По моему это даже не достоинство, а достижение дать возможность столь большому числу игроков сыграть и пожалуй даже почуствовать Геральта из Ривии.
Но я понимаю, что рамки жанра и его значение сильно разнится от человека к человеку, отсюда и возникает спорность.
Undertale неплохая RPG.
Immersive Sim блин!
С примесями гонок на чокобо =/
Не верится во фразу «Среднестатистический игрок вырос, стал капризным и более требовательным». На самом-то деле, исходя из комментариев и отзывам ко всем играм последних лет, можно сказать так:
"Игрок вырос, стал капризным и более требовательным".
А как раз среднестатистический «игрок»-покупатель, вырос потерял максимализм (со стороны взросления это хорошо, но в данном случае имхо — нет), и поэтому стал чуть ли не всепрощающим человеком, готовым стать на страже любого говна или разработчиков, которые старались и без проблем покупать игры. Слово «средний продукт», теперь звучит не как «не очень», а как «норм, можно сыгрануть».
Так и должно быть, потому что в других медиа «средний продукт» именно это означает.
А с чего вдруг это должно являться объективным и использоваться и тут? Снижая требования, мы позволяем разработчикам делать хуже. Что в кино, что в играх.
Да и вообще. Средний продукт означает стандарт и норму. Клоны Дум в своё время были стандартом и нормой. Кто-нибудь в них играл? Хрен там.
Интересно, это как-нибудь связано с роликами Картавого Рейха (Dzhi — Dzhi) вроде «Что делает из игры НАСТОЯЩУЮ RPG», «В чем ПРОБЛЕМА современных RPG» и «Почему экшн в RPG — это КРУТО».
Если ты про плагиат, то не думаю. Роликов об этой теме можно поискать достаточно, да и проблема весьма актуальная. Почему бы и не поговорить.
Даёшь больше такого контента :)
Довольно странно, что в спиче про роль редактора персонажа в рамках развития внутриигровой истории, не было упомянуто про Fable. Как по мне, в первой части Молинье этот вопрос вообще идеально реализовал
ВАУ! Упоминание японских RPG только на 2 секунды! Мда, ну и говно видос, имхо. Как же скучно было смотреть на футажи всего трёх, по сути, игр: типичная игра Биоваров, типичная игра Беседки и типичный ВедьмаГ. И одни лишь западные проекты, в которые лично мне искать скучно и неинтересно, но ибо видео называется «Анатомия жанра ролевых игр», то я ждал тем ролевых игр, в которые играю, а получил говно… На протяжении 30 минут
Ваши ожидания – ваши проблемы.
Очень неплохая рубрика. Текст написан отлично, а особенно впечатлил конец ролика — пафосно и эффектно!
А причём здесь Overwatch?
Как образец НЕ РПГ, а также иллюстрация отсутствия свободы выбора и — соответственно — отыгрыша.
Спасибо за музыку из третьего Ведьмака на фоне. Целую)
Дима, почему ты раньше этого чувака не брал? м?
Видео гуд
За упоминание Готики +100 к карме автору
Как же лампово у тебя, Максим, получается! Спасибо!
Да что ж ты делаешь, Максим! Мое сердечко не выдерживает таких проникновенных слов! Я достиг Нирваны!
Дислайк за «дебильный хвостик».
что за игра на 6:33?
Было бы неплохо отдельно послушать про поджанры рпг
Это… просто… очешуительное… видео. Респект!
Жалко что Hitman не был упомянут — как раз тот случай, когда игра не являеться RPG, но в которой есть и своя, уникальная игровая система и один из лучших отыгрышей роли.
Кокой приятный голос и красивые спец эффекты, не могу наслушаться и насмотреться)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
ММОдерн №190
ММОдерн | Сегодня, 11:41
Наверх ↑