Меню
StopGame  Обзоры игр For Honor Обзор

Самое актуальное

  • DualShock: история геймпада, изменившего индустрию. Часть 1
  • Инфакт от 24.04.2017 — Call of Duty: WWII, Star Wars Battlefront II, Dota 2…
  • Обзор игры Yooka-Laylee
  • Обзор игры LEGO City Undercover
  • ММОдерн №146 — Star Citizen 3.0, Rend, TESO Morrowind…
  • Все секреты игры «Сибирь» / Syberia
  • Syberia 3. Воскрешение
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Warhammer 40.000: Dawn of War III
  • Разбор полетов. Soldier of Fortune: Payback
  • Обзор игры Cosmic Star Heroine
  • Обзор игры Drawn to Death
  • Видеообзор игры LEGO City Undercover
  • Трансляции StopGame.ru — лучшие моменты 2016-го (3 часть)
  • Обзор обновления Albion Online: Galahad
  • Бестолковый геймер. Fallout 4
  • Превью по пресс-версии #2 игры Prey (2017)
  • Skyforge на PlayStation 4. Божественные геймпады
  • Rainbow Six Pro League. Most Wanted vs Playing Ducks
  • Обзор игры Franz Kafka Videogame, The
  • Обзор игры Blackwood Crossing
  • Трудности перевода. Heavy Rain
  • ММОдерн №145 — EVE Online, Revelation, Black Desert, Skyforge…
  • Обзор игры Mario Sports Superstars
  • Yooka-Laylee. Взрослеть — для дураков!
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 Remix
  • Видеопревью игры PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
  • Обзор игры Planescape: Torment: Enhanced Edition
  • Обзор игры PaRappa the Rapper Remastered

For Honor: Обзор игры

Актуально для платформы: PC

Если посмотреть на глобус, сразу подмечаешь, насколько неправильно географически расположены страны. Например, почему Япония так далеко от Европы? Будь они поближе друг к другу, столько интересных сюжетов могло бы родиться…

Разработчики из Ubisoft решили исправить это недоразумение. Они взяли три самобытные воинские культуры, смешали их в вымышленном фэнтезийном коктейле и предложили нам любоваться сечей рыцарей, самураев и викингов. Не важно, насколько бредово это звучит, — сама идея такого противостояния настолько инфантильно-привлекательна, что For Honor полюбилась многим заочно.
Через пару часов одиночной кампании начинаешь скучать по человеческим лицам.

Во славу сёгуна, навстречу Вальгалле!

Когда начинается первая миссия и мы становимся свидетелями чертовски зрелищной осады замка, рот открывается от изумления. Привыкайте — в кампании будет много эпика, отличных роликов на движке игры, неплохая постановка с приятными закадровыми голосами. For Honor выглядит потрясающе, и, видя довольно большое количество действующих лиц в кадре, приятно удивляешься отсутствию намёков на падение fps. Любовь «за глаза» превращается в любовь «с первого взгляда».

Рыцарская доблесть, неистовая ярость викингов и самурайская часть — атмосфера игры держится на этих трёх столпах, и передана она великолепно. Характеры персонажей полностью соответствуют ментальности своих народов. Ты ураганом проносишься по первым миссиям, восторгаясь всем вокруг: красочным сеттингом, брутальностью героев и насыщенностью массовки, которая разлетается от твоего меча, как трава под газонокосилкой. Их дело малое — создавать атмосферу, и с этим они справляются: поле боя усеяно сражающимися бойцами, повсюду крики, звон металла…

О том, что после сетевых сражений одиночная кампания будет казаться унылой рутиной, ещё не знаешь.

Щенячий восторг проходит очень скоро. В сюжетной ветке нам последовательно дадут поиграть за каждую из трёх фракций. Связаны главы единой сюжетной линией, повествующей об экспансии некоего Легиона Чёрного Камня. Вникать в суть происходящего надоедает довольно быстро — сразу понимаешь, что никаких сценарных откровений от сюжета не дождёшься. Потом и геймплей наскучивает — дальше заданий типа «иди туда, убей того» одиночная кампания For Honor не идёт.

Проходишь игру не ради сюжета и зрелищности, а для овладения первоначальными навыками ведения боя. Как и в какой-нибудь Battlefield, здесь всё ориентировано на подготовку к сетевым сражениям. И вроде разработчики прекрасно осознают «тренировочный» статус кампании, но, с другой стороны, зачем-то растягивают её с помощью совершенно нудных развлечений вроде стрельбы из баллисты или неспешного сопровождения тарана.
В такие моменты понимаешь, что значит «не пришей кобыле хвост».

За честь и славу!

Битвы выглядят очень эффектно и разнообразно. Мечники скрещивают клинки, громилы с двуручным оружием таранят соперников, из ран хлещет кровь, головы летят с плеч… Жестокости в кадре хватает, анимаций очень много, и они здорово соединяются друг с другом, не оставляя между ударами визуальных скачков.

Но что самое главное, на уровне механики и восприятия процесса творение Ubisoft также ничуть не проседает. Сражения действительно ощущаются сражениями, а не условными «закликиваниями» противников — лежащие на клавиатуре и мыши руки буквально ощущают тяжесть меча.

Всё это не просто метафорический трёп. Разработчикам удалось совершить своего рода прорыв в жанре: такой богатой механики сражений с холодным оружием, включающей в себя множество различных ударов и комбинаций, ещё не удавалось создать никому. Можно представить, насколько трудная это задача — реализовать толковую систему ближнего боя. Ведь настоящее фехтование имеет тысячи нюансов, которые просто невозможно свести к паре схематичных приёмов.

В основе боевой системы For Honor лежит схожая с Chivalry механика: удары наносятся и блокируются по трём направлениям. За мгновение до атаки рядом с противником появляется красный индикатор, подсказывающий, с какой стороны нужно защищаться. Тайминг балансирует на грани возможностей реакции человека. Отдельный выпад отбить не составляет труда, но, когда атаки сыплются сериями, а противник всячески исхитряется, чтобы замаскировать движения, начинается самое интересное. Залогом победы в сражении является как опыт пользователя, так и его личные качества, вроде реакции и умения действовать непредсказуемо.

Есть мощный и слабый удары, из которых выстраиваются комбинации. Однако этот центральный принцип настолько сильно замаскирован множеством дополнительных возможностей, вроде пробивания защиты, показателя усталости, парирования, что сражение уже перестаёт ощущаться как последовательность атак и блоков. Ты импровизируешь, пытаешься прочувствовать соперника, его стиль, используешь разные тактики. Всё это происходит в пылу динамичнейшей рубки и сопровождается всплесками адреналина.

Конечно, стоит сказать об обратной стороне подобной реалистичности: For Honor очень требовательна к игроку, и прежде, чем вы достигнете чувства свободы в сражении и начнёте побеждать регулярно, понадобится провести долгое время за оттачиванием навыков избранного героя.
«Ой… Извини, у тебя муха на щеке сидела…»

Кэнсэи, сюгоки, ороти, нобуси

А таковых тут двенадцать — по четыре героя на каждую фракцию. Забудьте о классическом распределении ролей типа «саппортов» и «керри»: каждый класс здесь самодостаточен и предназначен исключительно для фаршировки всего живого. Авангард, защитник, убийца и гибрид отличаются друг от друга стилем ведения боя — например, убийцы более шустрые, а защитники полагаются на мощные удары.

Важно, что, хотя герои из одного класса каждой фракции имеют нечто общее между собой, в целом они обладают достаточным количеством как визуальных, так и боевых отличий, чтобы восприниматься как уникальные персонажи. У каждого из воинов есть собственный набор комбинаций. Их не так много (семь — десять), но изучать аспекты даже одного бойца можно долго.
Даже способы ведения боя одним героем у разных пользователей могут различаться. Кто-то делает ставку на крепкую защиту и контратаки, кто-то — на быстрый запуск режима ярости, кто-то — на сохранение выносливости и изнурительную схватку. Возможность так кропотливо адаптировать каждого персонажа под свои нужды даёт система «кастомизации». После завершения матча мы получаем подарки — внутриигровую валюту, опыт, а также предметы гардероба. Каждая вещичка даёт прибавку к одному параметру, но уменьшает другой. Так, можно создать очень выносливого бойца, но со слабыми атаками. Или увеличить скорость воскрешения павших союзников за счёт оборонительной способности. Есть также масса всякого чисто косметического барахла, вроде эмблем для герба, узоров на нагруднике и так далее.

Закупить ширпотреб можно и во внутриигровом магазине. Скажется ли это на балансе? Теоретически да. Человек с неограниченным объёмом кошелька может набрать тонны стали, за которую приобретёт нужные вещи и сделает несколько улучшений, таким образом получив неплохой бонус и преимущество над честно трудящимися товарищами его уровня.

Смертельная битва

Основной мультиплеерный режим «Захват территорий» стандартен: битва ведётся за ключевые точки. Приблизившись к одной из них и уничтожив находящихся рядом противников, вы начинаете приносить очки в копилку команды.

Сражения идут четыре на четыре. Карты здесь совсем небольшие, многие откровенно линейные, но это только на руку игре. За счёт малой площади обеспечивается высокий уровень динамики — куда бы вы ни свернули, всегда окажетесь в центре событий.
Изначально каждый герой может исполнить два уникальных «фаталити».
Режимы «Схватка» и «Уничтожение» представляют собой вариации командного «дефматча». В «Дуэли» и «Бойне» можно проверить свои навыки в битве с одним или двумя соперниками. Вот, в общем-то, и всё. Негусто и, что обиднее, ни капельки не оригинально. Разработчики просто включили в For Honor парочку традиционных мультиплеерных режимов, не попытавшись придумать что-то интересное для своей механики.

В каждой из забав можно веселиться как в формате быстрой игры, так и в рамках так называемого «Военного конфликта». Это масштабная кроссплатформенная битва фракций по завоеванию и защите территории. Побеждая в отдельных матчах, мы получаем очки, которые можем инвестировать в стратегические действия. Итоги войны подводятся в конце каждого сезона, который длится десять недель. Честно говоря, с трудом можно представить, кого зацепит вся эта чепуха.

Рубка сплеча

Через пару суток игры, когда восторг угасает и ты начинаешь чувствовать, что тройка режимов не просто надоедает, а никогда особо и не увлекала, появляется понимание, что процесс — это вообще единственное в For Honor, что задерживает в ней. Развлечения скупы до неприличия, и пользователю всё равно, какое из них выбрать и какие там задания на карте. Главное — найти соперника и биться с ним.

Поэтому чаще выбираешь командные режимы — там поединки длятся дольше. Ведь после сражения вы попадаете в меню, через которое нужно пробираться к следующему матчу. Ожидание соперников, долгий «матчмейкинг» очень сильно тормозят геймплей. И заняться в это время совершенно нечем: «кастомизация» слишком примитивна, чтобы с увлечением пробовать разные комбинации одёжек. Добавьте сюда нередкие вылеты из сессий, из-за которых половина из восьми игроков заменяется ботами.

Раздражает также управление в PC-версии. Мышь никак нельзя назвать полноценной заменой стику геймпада. Порой, чтобы встать в нужную стойку, полируешь рукой всю поверхность стола. К тому же на компьютере очень непонятно описаны клавиши для выполнения комбинаций. По одной инструкции понять, например, как ороти делает «Бурю» или «Порыв ветра», просто невозможно.

Технические проблемы раздражают, и в результате For Honor оказывается неспособной обеспечить бесперебойный экшен, а ведь только за ним в неё и заходишь.
Посмотрев на описание «Порыва ветра» и «Бури», кто-нибудь сможет сразу выполнить комбинации?
Девелоперы уделили очень много внимания тонкостям механики, и это похвально, однако они забыли о том, что не ею единой. В любой мультиплеерной игре есть нечто помимо основного геймплея. В шутерах мы не просто стреляем в соперников и прячемся за укрытиями — у нас есть занимательная «кастомизация», которой мы готовы уделять своё время; различные задачи на картах, ради выполнения которых и вступаешь в бой; тактическая коммуникация с членами команды и куча другой побочной деятельности. Это очевидные вещи. Но For Honor превращается в чистый файтинг.

То есть ты понимаешь, что если убрать гербы, режимы, сюжет, «кастомизацию» и оставить только одну дуэль со случайным соперником, то игра не потеряет почти ничего. И эта ситуация настораживает.

Когда вы овладеете каждым героем до автоматизма, когда вы запомните все карты и станете местным Дунканом Маклаудом, вас ожидает одно из двух: либо вы перейдёте в лигу ветеранов-хардкорщиков, либо забросите игру. Правда, эта стадия продлится довольно долго. Однако в конце концов даст о себе знать недостаток контента и вторичного пользовательского опыта. For Honor категорически нужны постоянные обновления, свежие режимы, карты, герои. В противном случае есть подозрение, что ей не удастся стать серьёзной мультиплеерной дисциплиной.
***
For Honor, безусловно, явление знаковое. Разработчикам удалось не только воплотить наши детские фантазии и соединить несоединимое — они сумели создать, осмелюсь сказать, лучшую механику ближнего боя в истории видеоигр. Она работает замечательно, но хватит ли её одной для долгой и счастливой жизни?

Плюсы: вариативная и понятная механика ближнего боя; плавные анимации и общее качество графики; разнообразие героев и стилей ведения боя; отличный баланс.
Минусы: недостаток интересных идей, согласующихся с боевой механикой, а также контента — режимов, карт и так далее; постоянные вылеты из сетевых сессий; долгий «матчмейкинг»; неудобное управление на PC; одиночная кампания слишком длинная, чтобы не успеть надоесть.
Оценка игре For Honor Оценка игре For Honor Оценка игре For Honor Оценка игре For Honor
Перепечатка данного материала возможна при условии сохранения всех ссылок внутри текста и наличии активной и индексируемой ссылки на StopGame как источник статьи.
Комментарии (67 шт.)
лучшую механику ближнего боя в истории видеоигр


Тут вы уж очень загнули, механика вовсе не глубокая и абсолютно не даёт никакого ощущения реального сражения на мечах. В контексте игры она работает отлично, но называть её лучшей это как минимум не обоснованно.
Лучшая не значит реалистичная.
А механика игры проста для понимания и сложна в мастерстве. По мне так, это и есть та золотая середина баланса
А механика игры проста для понимания и сложна в мастерстве.


Как раз тут у игры и проблема. Механика не просто для понимая. Она выглядит таковой на словах, но как доходит до дела — все просто выветривается. Т.е. нужно прилично времени, чтобы просто разобраться и запомнить, что и как. Собственно, поэтому та же дуэль менее популярна в игре, казалось бы, про дуэли.
Сравнить хотя бы с Mount & Blade: Warband, постыдно забытой в обзоре (да и в принципе особо не знакомой команде сайта), которая как раз «easy to learn and difficult to master».
Так что соглашусь с тем, что утверждение про «лучшую механику» крайне спорно. Эта игра заимствовала у других и смешала это в интересной пропорции. Но будут ли заимствовать у неё? Я в этом крайне сомневаюсь, скорее все вернется обратно к разрозненным элементам, которые тут смешали в кучу. Это есть смысл сравнить с работами Blizzard, которые, как известно, брали лучшее ото всюду и в результате создавали новый эталон. Тут эталона не получилось.

p.s. Просто к слову, судя по отзывам в целом, игра зашла тем, кто в свое время предпочел Chivalry. И не зашла тем, кто предпочел Warband. Речь не за всех-всех, конечно.
Вы фехтованием занимались? Механика сражения на мечах в игре действительно лучшая и наиболее реалистичная. Принцип боя такой же как и при реальном сражении на мечах, только немного упрощен. Единственным аналогом такой системы боя обещает быть Kingdom Come: Deliverance, но она ещё не вышла.
Ну хорошо, в какой игре лучше? И насчет неглубокости я бы поспорил. В стиме люди пишут, поиграв 5 часов и выучив все приемы что боевка очень простая, и ее можно за несколько часов освоить. Но я бы хотел посмотреть, как бы эти люди хотя бы 50% побед одерживали в дуэлях. Тонкостей уйма, и они свои для каждой комбинации из 2 персонажей. То что прокатывала против героев авангарда не прокатит против убийц, против танков вообще может быть сложно, если они в умелых руках, а уж если попадется Нобуси (единственный имхо имбалансный персонаж), то придется уже что-то придумывать очень хитрое, чтобы ее победить.
Полностью соглашусь — боевка очень глубокая, и для каждого персонажа, в каждых отдельных руках (при условии что они хорошие), частенько приходится искать свой подход.
Бегал в ЗБТ, ОБТ… Так что по наиграным часам и % побед подтверждаю: Спустя 1-2 часа выучиваешь все приемы 1-го перса… спустя 1-2 дня игроки начинают удивлять и убивать, приходиться копнуть глубже и…
Напряженно сжимая геймпад(на клаве играть неблагодарное дело), ждешь ошибки оппонента с потными ладошками, пытаясь угадать что и как он предпримет, и не прозевать бы контр-толчок… вариативность ведения боя зашкаливает.

А по секрету: Нобуси очень легко контрится Ороти или Избавительницей, да и тем же Кэнсэйем, он имбалансен против тех кому тяжело быстро сократить дистанцию ;)
Ну я много не играю за Нобуси, но когда беру в дуэлях, чаще всего выигрываю, используя только серию из 3 быстрых ударов, уворот в сторону-удар и удар с отходом назад. Хотя там куча комбо, их можно выучить и играть еще лучше, но вполне хватает и этого чтобы чувствовать себя уверенно с любым соперником просто из-за высокой дистанции атаки. У нее же ведь еще стамины много и увороты быстрые как у убийц. То есть по сути мы имеем Ороти с в два раза более длинным мечом, и бОльшим количеством стамины.
Почти до 4-й репы вкачал Ороти. С Нобуси: уворот вперед и в сторону + быстрый — сближает и сбивает комбо… далее по желанию, в основном толчек + сильный — половина НР уже нет… лезвие на урон прокачал… Может у меня руки такие, но с Нобуси вообще не имею хлопот, легкий фраг, гораздо больше проблем мне доставляют Вождь и Кэнсей. :)
На счет 2 раза большим мечем… это по сути копье и имеет, в основном, удары прямо перед собой, и не комфортно для боя с постоянно меняющимся направлением атак. А Ороти создан чтоб кружить врага, этим я и пользуюсь, чего и вам советую.
Хотя это вечная тема, кто как научился, кому как удобнее… ;)
с нобуси только на сближение идти блокируя удары, и пробивать блок плечом
Фехтую 16 лет. Ни в одной игре ближе к реальности механики не видел.
А по поводу режимов игры, я ещё после ЗБТ писал фидбек, что этой игре очень пошел бы к лицу аналог режима «Операции» из батлы, чтобы были многоуровневые осады с защитой стен, потом внутреннего двора и в конце самой крепости. Хотя такое вряд ли сделают.
возможно, у Юбиков не верят в успех этой игры и не выделили достаточно денег на реализацию такого режима. может, ко второй части раскошелятся (если она будет)
Выделили недостаточно денег на мультиплеерный AAA проект, потому что не верят в его успех?

Это все равно что сказать что к ножу не захотели приделать лезвие, потому что не верят что кто-то будет им резать.
одиночная кампания слишком длинная, чтобы не успеть надоесть.
Эмм, что? может: " чтобы успеть надоесть"? Или как-то по другому, а то звучит странно.
Все логично, она же слишком длинная, для того чтобы не успеть надоесть, собственно, надоедает.
Походу «не» лишняя, если в минусы запихали.
Яб еще добавил что люто убивает не просто долгий, а кривой матчмэйкинг, когда несколько игр подряд команда свежих низкоуровневых нубов помирает под ударами команды уже подзадрочившихся ребят гораздо более высокого уровня и рэджквитят, и выбор режимов.

И еще грамотное решение того что уничтожение и схватка это как бы два разных режима, но это одна и та же кнопка в меню выбора, и нужно ставить приоритетность одного режима над другим, что в половине случаев вообще ничего не дает и все заходят не в тот режим, в который хотят играть. А так как много кто хочет выполнить дополнительные задачи по контрактам и им нужны вполне определенные режимы — это часто приводит к массовому ливу половины команды прямо на старте матча. Можно конечно сказать что они заменяются ботами, но если есть доступные игроки, то боты заменяются вновьприбывшими.

Но это предмет отдельного разговора, когда ты ищешь игру, и вступаешь не в новую игру, а вот вместо другого ливнувшего игрок, и сходу видишь что вы примерно через пару минут проиграете, потому что вообще все слито уже без шансов.
неистовая ярость викингов и самурайская часть

Так и задумано? Не «самурайская честь»?
Ну учитывая, что местные самураи просто обожают бить из подтишка и всячески, кхем, выбешивать…
я вас умоляю, а местные рыцари и викинги прям эталон честного поединка? У меня есть несколько любимых персонажей, и например играю за стража как правило самураев не боюсь, разве что не всегда получает против Сюгоки хорошего играть, а вот избавительница или, с**а, спямер берсерк меня выбешивают. У тех же Ороти как по мне не сильно быстрые атаки.
Самым интересным показался режим дуэли 2 на 2, в него с самой первой тётки и играю… очень увлекает
Потому что ты знаешь что тебя исподтишка если и нападут то не сразу, второй противник будет занят твоим союзником. А вот дуэль 1 на 1, там некоторые такие комбухи вытворяют, такое чувство что они оттуда вообще не выходят.
В последнее время очень много игры с буквально одной хорошей идеей. В том году была No Man's Sky с процедурно-генерируемыми планетами, а в этом For Honor с хорошей боевкой. Последняя игра понравилась, но лично мне уже поднадоела. Мне кажется только боевки для такого AAA проекта очень мало.
Очень странная претензия к «Порыву ветра» и «Буре». С геймпадом комбо выглядит точно так же, только иконки кнопок мыши заменены на курок и бампер. О значке перед этими кнопками, как и куче других подобных значков, можно прочитать если ткнуть внизу кнопку «Описание значков» (ваш кэп). Там будет описано что и как обозначено, + описание этого значка есть слева от комбинаций, где разработчики специально уместили базовые механики персонажа.
Одно дело понять, что от тебя требуют, второе подгадать момент для подобного рода уворота
комбы через отражение при уклонении вообще одни из самых сложных в игре. так что тут практика, практика и ещё раз практика. Никто не обещал что их легко будет выполнить.
Раздражает также управление в PC-версии. Мышь никак нельзя назвать полноценной заменой стику геймпада. Порой, чтобы встать в нужную стойку, полируешь рукой всю поверхность стола. К тому же на компьютере очень непонятно описаны клавиши для выполнения комбинаций. По одной инструкции понять, например, как ороти делает «Бурю» или «Порыв ветра», просто невозможно.


Управление на пк очень добротное. Причем в случае чего настраиваемое. Причем позволяет делать некоторые вещи, которые на геймпаде сделать нельзя. Мышь-стик — это неоднозначно, но все же дело вкуса. Мне гораздо удобнее на мыши.

В комбо вообще проблемы не вижу. Во-первых, то же самое, что при геймпаде. Во-вторый, дефлект, затем ЛКМ, или дефлект, затем ПКМ. Как делать дефлект, написано рядом. У меня в игре получалось понимать все комбо с первого раза, не считая одного у валькирии, но опять же.
Раздражает также управление в PC-версии. Мышь никак нельзя назвать полноценной заменой стику геймпада — нормальное управление на мышонке, не надо гнать. Просто у автора обзора руки с гейпадом срослись, а боярские мышцы атрофировались)
Что до игры — хорошая, годная, но брать пока не советую никому — свою цену игра не оправдывает — контента маловато. Я лично жду большого длц (если много чего добавят) или распродажу, тогда возьму. Длц, кстати, буду распространять по манере Сиджа — бесплатно, но надонатившим на сизон пэсс на неделю раньше (наш пламенный привет жыдам из ЕА).
Я вообще не понимаю людей, которые не купили себе геймпад. Да можно за 600 рублей на aliexpress заказать, если не хотите или не можете тратить на него большие суммы. С геймпадом же гораздо удобнее играть в игры, откинувшись в кресле, а не наклонившись к мышке и клавиатуре (ну это только не касается шутеров, тут конечно нормально стрелять можно только с мыши).
Невозможно трайхардить откинувшись в кресле %)
Имею и геймпад и клаву и одно мне не понятно, что мешает развалится на диване с клавой и мышью? Последние лет 6 так делаю и никакого дискомфорта не испытываю.
Ну с клавой то можно развалиться, а вот с мышью не очень понятно как, нужна ведь ровная поверхность (это если в кресле, на диване провода не дотянутся).
Типа, играть в игры НЕ лёжа уже стало хардкорным скиллом? Мдя, консольное поколение, все дела(
Ну как минимум на стике за убийц играть куда проще
С такой бы боёвкой да РПГ какую-нибудь… Привет Kingdom Come? (возможно)
Но там вид от первого лица. Вот это реально пока единственная вещь, которая отталкивает меня от покупки игры. У разработчиков было в планах сделать опционально вид от 3 лица, но еще не известно, сделают ли.
Эта одна из немногих игр, в которой мне лучше играть на джойстике… После первых боев на мыше, мне хотелось удалить эту жесть…
Наверно это покажется странным, но это тот самый ПВП, который я ожидал от Дарк Соулса. В ДС меня люто бесило от кривого управления на ПК и от перекачки на 200+ уровней от тебя. В итоге битвы были 125vs300-600 лвл (Арена во второй части).
Здесь же практически все от личного скилла. Конечно есть прокачка шмота, но она работает по схеме «палка в двух концах», что позволяет подстроить шмот под свой геймплей.
Про управление вообще фигню написали. Когда играл в ОБТ, все друзья хохотали, услышав, что я на клаве, называли мазохистом. Но я то не лыком шит. Вырос с мышкой в руках. Раздавал гов*а налево и направо. Управление годное оказалось.
Конечно есть прокачка шмота, но она работает по схеме «палка в двух концах»

А в дуэлях и в поединках 2 на 2 она вообще по-умолчанию отключена.
Но уже видно насколько это сломанная система в любых режимах 4*4, сразу было непонятно, потому что еще никто не успел прокачаться, а сейчас те кто успел набить более-менее уровень и готов донатить — всегда будет побеждать, ибо по полю боя бегают абсолютно бессмертные ребята, которые из-за шмота могут каждые пару секунд спамить ярость, которая длится секунд 10, в ярости они почти непробиваемы из-за вкачанной защиты, и ваншотят всех кто хилее авангарда. В одной игре один такой берсерк всю нашу команду в одно лицо выносил, и не от большого скила, а просто включая ярость и спамя один и тот же удар.

В данный момент с корявым матчмэйкингом и транзакциями, шмот убивает все желание играть в режимах 4*4
Ну шмот же одни характеристики раскачивает, другие понижает. Например, нельзя прокачать урон, не ухудшив защиту или затраты выносливости. Если у кого-то быстра набирается ярость, значит урон и защита в режиме ярости будут понижены. Возможно там есть дыры в балансе конечно, когда понижается незначимая характеристика, а повышается очень значимая, но я таких не встречал.

Был какой-то Вождь, который стоял на точке и спамил ярость, и 1 на 1 один было сложно его убить, но когда численное преимущество, любой персонаж, хоть как он прокачан, убивается легко. Пару мощных ударов со спины сносят больше половины здоровья даже самому мощному танку. Ну и конечно, если включили ярость, надо отходить и ждать пока она закончится, и потом уже атаковать.

И донат тут кстати не причем, если упорно играть за персонажей одной фракции, можно набрать очень много предметов, разбирать их и просто увеличивать уровни подходящих по параметрам предметов. До 5 уровня по крайней мере адекватная стоимость апдгрейда в железе и материалах.
Ну, тогда по порядку:
1) в теории да, но на практике take.ms/T4AxK да, при таком раскладе формально твоей выносливости на 2 удара хватает, но кого это волнует, когда ты практически ваншотишь и другой шмоткой моментально восстанавливаешь стамину + почти всегда под яростью в которой она восстанавливается и я не уверен но вроде под яростью она и не тратится. Как бы да, можно поймать момент и того лютого викинга мы тоже всей каткой побеждали, в основном с обрыва с брасывая, но согласись это лютый дисбаланс, нам нужны были некислые скилы чтобы его одолеть, а он мог просто спамить один и тот же удар, крутиться и убивать всех кто приблизится

2) очень странно что вождя со спины били успешно, потому что если вождь толковый то он в защите и его сложно нахрапом пробить, особенно при билде на ярость где он из своей защиты не давая прервать свой блок может ее бесконечно накапливать и включать когда надо

3) конечно можно, но как бы это и есть фишка транзакций, ты можешь или задрачиваться сутками чтобы набить себе нужный уровень, шмотки и ресурсы, или можешь заплатить пару баксов и получить все сразу не напрягаясь, но эта система все равно так себе работает в плане удовольствия от игры, но хорошо работает в плане прибыли.

Я все еще считаю что игра классная и надеюсь что огрехи в балансе и сетевых функциях отшлифуют, но здесь очевидная система pay to win, это можно решить качественным матчмэйкингом. Когда людей не только по опыту но и по шмоткам бы отсортировывало, это было бы сбалансированно и равнозначно, и донат бы уже не так решал, но пока что имеем то что имеем.
И к слову, я не против того что есть высокоуровневые шмотки, это ок, я против того что скажем у меня их нет и в 9 из 10 случаев это становится причиной проигрыша) Это проблема матчмэйкинга
Нет, это твоя проблема. Шмот даже 30% прибавки не дает. Четвертый престиж вынесет первый в сухую почти всегда. Опыт даёт больше шмоток.
Шмотки или опыт, но то что есть катки в которых четвертый престиж в сухую выносит первый этож кривизна, ну ясен хрен будет выносить, раз он в 4 раза больше игр сыграл, есть у него шмот или нет. Это проблема матчмэйкинга) И как-то сложно с этим спорить.
Если ты в схватке один на один не можешь живым выйти из боя, то тебе рано еще играть в режимы 4 на 4. Я на 6 престиже частенько убегаю от противника без престижа прям в начале боя, ибо некоторых ковырять слишком долго. А на чужой уровень вообще не смотрю. Твой аргумент для меня не аргумент.
Жаль, а я думал я тебя убедил и моя жизнь станет лучше(
Отличный обзор, все по полочкам, редко так бывает, но тут я вообще по всем пунктам согласен с обзорщиком.
По поводу «Бури» и «Порыв ветра» у ороти там можно нажать F3(видно на скриншоте) и все значки будут объяснены, в данном случае это значок дефлекта.
И на мышке все идеально управляется, стенц меняется благодаря сдвигу мышки на пару миллиметров (возможно нужно мышь с высоким DPI иметь).
На мышке порой трудно играть за убийц из за их базовых стоек
Опять «не ради сюжета». Опять не «ради зрелищности».

Такое ощущение, что на стопгейме сидят какие-то онанисты и порнушники — сюжет не важен, геймплей не важен, смысл не важен, главное, получить оргазм от очередного фетиша и сетевой групповухой поскорее заняться.
Думаю взять, но стоит ли она своих 2 тысяч и будет ли одному норм, как например в Overwatch???
Можно за 100 U-очков скинуть 20% с цены. Юбики любят давать скидончики на свои проекты. Буду ждать скидок 40-50%. 1000 рублей на такую игру не жалко. Одному вполне нормально играть. Ярого типлея и раздачи асситов там нет. Не зря сказано, что это больше файтинг. Советую дождаться либо более большой скидки, а лучше бесплатных выходных, т.к. игра не для всех и может не понравится. Тут все просто: либо система нравится, либо — нет.
Как это ярого тимплея там нет? У меня очень часто горело от того что меня либо не подняли, когда не было рядом врагов, либо когда все слились а ты остался один против четверых. Очень даже есть там тимплей.
Это обычный тимплей для коллективных игр. где-то не хильнули, где-то не взяли ассист, где-то не подняли. Человек спрпосил интересно ли будет играть одному. То что ты описал не требует скажем условного сидения в одном канале ВТ, ТС, Скайпа. Общего координирования патей патиледиром и т.п. вещи.
А есть ли в игре командном режиме интересные тактики(кроме как отлавливать толпой одного соперника и убивать)?
Интересных? Не видел, разве что всей толпой на одного и в горячке боя его столкнуть куда нить или же стоять и курить бамбук на точке своей
Игра очень зацепила, после покупки за 2 дня наиграл 18 часов, продолжил бы и дальше но работа ))

Ubisoft приостановив конвейер (Асассин) выпустили 2 очень необычные и ни на что не похожих игры — Tom Clancy's Rainbow Six Siege и For Honor.
Я не любитель мультиплеерных игр, но эти игры зацепили меня на долго.

В For Honor (PS4) очень красивая графика, отличная анимация, отличное управление (после первого часа игры и столкновением с первой парой врагов я решил что игра слив, но посидев и разобравшись с механикой легко справляюсь с 3-4 врагами в схватке).

И очень радует бесплатные ДЛС к обоим играм.

Ура Юбикам.

Всем приятной игры.

P.S желающие побегать в коопе For Honor, Uncharted 4 пишите в лс.
Поиграл на ОБТ — очень понравилось. И даже моё железо держало стабильные 30 кадров.
Но, посмотрев стрим, понял, что полная версия игры почти ничего более того, что было на ОБТ, не предлагает, да ещё и за такие деньги.
Радуга 6: Осада за $10 предлагает куда больше контента, и её покупкой я доволен на 110%, а Форонор пока отложен для меня. Игра — отличная, но «Маловато будет».
Есть и главная притензия — не желание юбиков обеспечить выделенные, хорошие сервера как на Форонор, так и для Радуги
Девелоперы уделили очень много внимания тонкостям механики, и это похвально, однако они забыли о том, что не ею единой. В любой мультиплеерной игре есть нечто помимо основного геймплея. В шутерах мы не просто стреляем в соперников и прячемся за укрытиями — у нас есть занимательная «кастомизация»


Годами играли без «кастомизаций» и сейчас бы играли. Какой из популярных шутеров много потеряет без кастомизации? Overwatch? А кроме него? (хотя и про него крайне спорно)

То есть ты понимаешь, что если убрать гербы, режимы, сюжет, «кастомизацию» и оставить только одну дуэль со случайным соперником, то игра не потеряет почти ничего.


А потому было бы замечательно, если бы так и было. Чтобы от геймплея до геймплея уходило минимум времени.
За всех я, если что, не говорю. Но все равно смотрим ответ на предыдущую цитату.
А кроме него?

TF2? Там все же в разряд кастюмизации входит и оружие
То-то многих само введение кастомизации оттолкнуло от игры. Игра отлично заходила без кастомизации, после чего её ввели (попутно переведя её в f2p), отчего частично сменилась публика.
Так что пример может и удачный, но лишь относительно, так как в чьих-то глазах может и потеряет, так в чьих-то наоборот приобретет.
Кс го тоже многое потеряет без этих ящиков. Народу будет намного меньше играть, если уберут скинчики.
Геймплейно он не потеряет ничего. А для игры в ящички людям вон и КС-то не нужен, когда есть куча сайтов-рулеток.
Основная проблема матчмейкинга — peer to peer подключение. В подобной игре про реакцию такого просто не должно быть.
Вот анимация и движения персонажий мне очень нравятся. На мой взгляд максимально правдопободно сделано, бойцы двигаются, как живые люди.
Для комментирования необходима регистрация.
Скриншоты игры
Трейлеры
gamescom 2016. Геймплей
E3 2015: Мультиплеер
Прямой эфир

Первая полоса | Сегодня, 02:02
Yooka-Laylee
Обзоры игр | Сегодня, 01:39
Cosmic Star Heroine
Обзоры игр | Сегодня, 00:58
Наверх ↑