21 июля 21 июл. 30 3800

Анонсирован движок Unity 7. Релиз в первом квартале 2027-го

 

Полная запись трансляции.

Во время конференции Unite Seoul компания Unity Technologies представила следующую версию своего движка — Unity 7. Бета-тестирование начнётся в декабре 2026-го, а полноценный релиз состоится в первом квартале 2027-го.

По словам разработчиков, Unity 7 — это «прямое продолжение архитектуры Unity 6». Для переезда на новую версию не придётся ничего перестраивать, поэтому команды должны легко адаптироваться, а все процессы получится перенести на новые рельсы без какого-либо труда, объяснил старший вице-президент по продуктам в Unity Адам Смит (Adam Smith).

Седьмая версия движка станет шустрее благодаря обновлённому ядру CoreCLR, предложит более открытую экосистему, улучшенную графику и «более продуманный рост и монетизацию». Предусмотрены и новые инструменты рендеринга, в том числе глобальное освещение в реальном времени через Surface Cache GI. С появлением публичного API художники, продюсеры и разработчики могут проверять ассеты и работать вместе через свои любимые инструменты без полноценного доступа к редактору Unity. Также доступен бесплатный MCP для подключения ИИ-агентов для написания кода.

Ключевой составляющей Unity 7 станет новый набор ИИ-инструментов, однако Смит подчеркнул, что пользоваться ими девелоперам необязательно: «Unity 7 строится под будущее, где люди и ИИ-агенты могут работать в связке. Но выбор всегда остаётся за командой, а не за платформой».


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале

Лучшие комментарии

Я бы читал как " Мы теперь тоже будем выкатывать дорожную карту. А ещё мы надеемся что вы забыли скандал трёхлетней давности, и мы можем вновь попытаться вам вкрутить дополнительные сборы"

«более продуманный рост и монетизацию»

В движке.

ЭТО КАК ВООБЩЕ?

Крупных проектов просто не существует

Мощнейшая фраза, из тех, что не соответствуют действительности

Genshin Impact 28 сентября 2020 Honkai: Star Rail 26 апреля 2023 Arknights: Endfield 22 января 2026 Escape from Tarkov 15 ноября 2025

Юнити принадлежит несколько сервисов по аналитике и рекламе. Они могут сделать интеграцию со своим ironSource ещё сильнее. Продуманный рост - аналитика. Монетизация - инап реклама.

Вы спрашивали, кому нужен Юнити, вам привели примеры крупных и дорогих игр ) Шлак не шлак, сингл или мобилка, это уже просто оценочное суждение, которое к полезности Юнити отношения не имеет.

К слову, эта игра тоже делается на Юнити, и бюджет у неё по меркам нашего игропрома ухе очень большой.

Война Миров: Сибирь 2027

Обновление конечно лишним не будет, но на многое я б не надеялся. Если использовать правильно, то и моно даст хороший результат, а если неправильно - то и корка не спасет. Можно, наверное, придумать сценарий вот ровно такого косяка, который раньше заставлял тупить, а больше не будет. Но я думаю что это будут единичные случаи. Магической "оптимизации", которую тут все постоянно поминают всуе, когда просто - херак - и все начинает работать вдвое быстрее - точно не будет.

Если студия, делающая одни из самых прибыльных игр на данный момент, выбирает именно Юнити, то это о чём-то да говорит.

Ну а про бюджеты ААА игр, вот вам про Геншин:

Бюджет на разработку и маркетинг игры составил около 100 миллионов долларов, что делает её одной из самых дорогих видеоигр в истории
Как будто для индюшатины насрать какой движок вообще.

Как-будто нет. Что удобно для разработки, то и выбирают. Не свой же движок пилить для инди игры.

Какое преимущество у юнити есть перед другими для конечного пользователя?

А вот конечному пользователю уже точно насрать какой там движок. Конечный пользователь выбирает игры не по движку.

Как ты вообще разделяешь юнити или не юнити?

А как ты разделяешь Northlight от UE5? Там и там есть отличная детализация, там и там есть трасировка лучей.

А как ты разделяешь BlackSpace Engine от UE5? На том и другом сделана игра с открытым миром и с трасировкой, с детализацией, с тонной интерактива, с физикой и с собственной жизнью. Хотя стоп. На UE5 нет игр с, так называемой, собственной жизнью в открытом мире, по крайней мере я о таких не знаю.

А что есть у юнити чтоб я его как то заметил в индюшатине или мобильных помоях?

Я в душе не чаю, что тебя может заинтересовать в игре. Единственная отмеченная игра у тебя это Dragon's Dogma 2, и она вообще сделана RE Engine.

Всё что я знаю о юнити, это то что в нем запакованы файлы убогий образом. Ты даже толком чит энджен не можешь подцепить к сингл игре.

Бедненький, почитирить не дали в одиночной игре. Skill issue?

Я и писал про мобильный шлак

Ну ты и писал, что крупных игр не существует. Чем бы геншин или всякие стар рейлы с аркнайтсами не были, это дорогие и крупные проекты.

Тарков это инди игра, и бюджет там далеко от уровня ААА

Стар Ситизен тоже инди игра, что не мешает ей быть самой дорогой игрой в истории. Он правда и сделан на Край Энджине, но ведь это не то чтобы массовый движок.

Ты ниже мощно заявляешь

Это не разово в игру залетело, это поддержка игра на протяжении кучи лет

Ну так игры годами разрабатываются, чувааак. То что геншин вышел при одном бюджете, а не ещё помариновался в разработке чтоб уж точно стать ААА, не отменяет того факта, что это не сильно отличается от годами разрабатываемых высокобюджетных игр, выходящих по готовности. Ты сам привел ШоШ в пример.

Это онлайн дрочильня, а не сингл игра.

О чём речь? Кал оф Дути, ШоШ?

Сколько по твоему на вов влили денег? Меньше 100 млн? За 20+ лет сколько игра существует туда уже несколько миллиардов влили и прибыль соответствующая.

Бюджеты ШоШа годами росли, на релизе там вложенного миллиарда баксов не было точно, вот и с мобильными дрочильнями такая же история

Вообще-то у вас всё начиналось:

Кому вообще сейчас интересен юнити? На нем одну индюшатину делают или мобильный ширпотреб.

А когда вам привели примеры крупных проектов самых разных жанров и для разных платформ, вы тут же переобулись, заговорив исключительно про ААА:

ААА проект это совершенно другая история.
А ещё мы надеемся что вы забыли скандал трёхлетней давности, и мы можем вновь попытаться вам вкрутить дополнительные сборы

Так тот овод, вылезший из вонючей ЕАшной норы, который и придумал эту мерзость, свалил из Юнити

Читал, что CoreCLR это прям киллер-фича, которую очень ждут, заместо уже древнего Mono. Производительность должна вырасти

Тут в основном то, что Unity использовало достаточно старый Mono runtime, который связан с относительно древнючей версии C#. А CoreCLR заставило их втащить все новые фишки языка. Плюсом если разрабы Юнити не будут пинать болты - то есть шанс что они таки втащят AOT на консоли и тогда буст будет из коробки.

Кому вообще сейчас интересен юнити? На нем одну индюшатину делают или мобильный ширпотреб. Крупных проектов просто не существует.

Как-будто индюшатина это что-то плохое, среди них есть куча хороших и очень популярных игр. И так то на Юнити делают и АА игры.

Не, про скандал я помню. Просто пытаюсь представить как именно движок изменится, что сможет предложить разработчикам делать более улучшенную монетизацию.

Я прекрасно понимаю что на движке Decima отвратительная физика. Дэф Стрендинг ужасно страдает от костылей движка. Машина упирается в любой бугорочек, маленький камушек воспринимается как стена.

Во второй части это поправили, из чего можно сделать вывод, что тут проблема не сколько в движке, сколько в отсутствие опыта у разрабов в физику транспорта в условиях бездорожья. Кстати, я не нашёл на UE5 игры, где надо также как Death Stranding кататься по камням на транспорте, так с чего ты взял, что на UE5 это реализовано лучше? Как ты отличаешь движок, если тебе не с чем сравнивать в плане физики транспорта по камням?

REDengine такие же помои. Что в ведьмаке 3 он был отвратительным, что в киберпанке.
На UE5 на моей памяти только Вуконг поддерживает трассировку пути и как показывает практика реализация так себе и визуально и с точки зрения оптимизации (тут скорее всего вина разрабов, а не движка).

В Cyberpunk 2077 одна из лучших реализаций path tracing в открытом мире (если не лучшая) и до сих одна из красивейших игр в открытом мире, а в Black Myth: Wukong, с твоих слов, "поддерживает трассировку пути и как показывает практика реализация так себе и визуально и с точки зрения оптимизации (тут скорее всего вина разрабов, а не движка)."

(причем Black Myth: Wukong - игра в открытом мире на столько же, насколько игры серии Dark Souls в открытом мире, то есть не очень).

В первом примере REDengine всё еще помои, а разрабы молодцы, а во втором - движок то хороший, а вот разрабы не очень.

Но вы не перепутайте!

Да и толку говорить о движке, который внутренняя разработка конкретной студии?

Но говорить и оценивать движки внутренней разработки от конкретных студий, CD Projekt (REDengine всё еще помои, не забываем) и Remedy (Northlight, который вроде как неплох), тебе раньше не мешало.

У Рокстар тоже собственный движок, который выглядит не плохо, но игры на нем мы видим раз в 10 лет, че толку то?

Ну тут точно проблема не в движке.

Движок убожество для открытого мира, но неплохо работает в коридорах, будь бы UE5 не было бы столько проблем в открытом мире.

Да... ведь на UE5 делают только лучшие игры в открытом мире в визуальном плане и плане оптимизации. Ведь нет на UE5 таких игр как S.T.A.L.K.E.R. 2, Avowed, The Outer Worlds 2, Borderlands 4, ведь нет? Или тут опять только разработчики виноваты, а не движок.

Ладно. Всё это лирика. Повторю свой тезис. Конечному пользователю всё равно какой там движок. Ему интересна сама игра (жанр и прочее), оптимизация и как игра выглядит (графика). И последние два зависит от мастерства разработчика, а точнее от умения пользоваться своим инструментом, то есть движком. Движок может быть сколько угодно дружелюбным и удобным, но если разраб не умеет им пользоваться, тогда движок ничего не сможет сделать, и не важно какой это движок UE5, REDengine, Northlight или Unity, или какой-нибудь другой.

Читай также