Во время конференции Unite Seoul компания Unity Technologies представила следующую версию своего движка — Unity 7. Бета-тестирование начнётся в декабре 2026-го, а полноценный релиз состоится в первом квартале 2027-го.
По словам разработчиков, Unity 7 — это «прямое продолжение архитектуры Unity 6». Для переезда на новую версию не придётся ничего перестраивать, поэтому команды должны легко адаптироваться, а все процессы получится перенести на новые рельсы без какого-либо труда, объяснил старший вице-президент по продуктам в Unity Адам Смит (Adam Smith).
Седьмая версия движка станет шустрее благодаря обновлённому ядру CoreCLR, предложит более открытую экосистему, улучшенную графику и «более продуманный рост и монетизацию». Предусмотрены и новые инструменты рендеринга, в том числе глобальное освещение в реальном времени через Surface Cache GI. С появлением публичного API художники, продюсеры и разработчики могут проверять ассеты и работать вместе через свои любимые инструменты без полноценного доступа к редактору Unity. Также доступен бесплатный MCP для подключения ИИ-агентов для написания кода.
Ключевой составляющей Unity 7 станет новый набор ИИ-инструментов, однако Смит подчеркнул, что пользоваться ими девелоперам необязательно: «Unity 7 строится под будущее, где люди и ИИ-агенты могут работать в связке. Но выбор всегда остаётся за командой, а не за платформой».
Лучшие комментарии
Я бы читал как " Мы теперь тоже будем выкатывать дорожную карту. А ещё мы надеемся что вы забыли скандал трёхлетней давности, и мы можем вновь попытаться вам вкрутить дополнительные сборы"
Скорей всего это про непосредственно монетизацию самого движка.
Пришёл, нагадил и ушёл.
В движке.
ЭТО КАК ВООБЩЕ?
Мощнейшая фраза, из тех, что не соответствуют действительности
Юнити принадлежит несколько сервисов по аналитике и рекламе. Они могут сделать интеграцию со своим ironSource ещё сильнее. Продуманный рост - аналитика. Монетизация - инап реклама.
Вы спрашивали, кому нужен Юнити, вам привели примеры крупных и дорогих игр ) Шлак не шлак, сингл или мобилка, это уже просто оценочное суждение, которое к полезности Юнити отношения не имеет.
К слову, эта игра тоже делается на Юнити, и бюджет у неё по меркам нашего игропрома ухе очень большой.
Обновление конечно лишним не будет, но на многое я б не надеялся. Если использовать правильно, то и моно даст хороший результат, а если неправильно - то и корка не спасет. Можно, наверное, придумать сценарий вот ровно такого косяка, который раньше заставлял тупить, а больше не будет. Но я думаю что это будут единичные случаи. Магической "оптимизации", которую тут все постоянно поминают всуе, когда просто - херак - и все начинает работать вдвое быстрее - точно не будет.
UnityAds. ironSource закрыли
Если студия, делающая одни из самых прибыльных игр на данный момент, выбирает именно Юнити, то это о чём-то да говорит.
Ну а про бюджеты ААА игр, вот вам про Геншин:
Как-будто нет. Что удобно для разработки, то и выбирают. Не свой же движок пилить для инди игры.
А вот конечному пользователю уже точно насрать какой там движок. Конечный пользователь выбирает игры не по движку.
А как ты разделяешь Northlight от UE5? Там и там есть отличная детализация, там и там есть трасировка лучей.
А как ты разделяешь BlackSpace Engine от UE5? На том и другом сделана игра с открытым миром и с трасировкой, с детализацией, с тонной интерактива, с физикой и с собственной жизнью. Хотя стоп. На UE5 нет игр с, так называемой, собственной жизнью в открытом мире, по крайней мере я о таких не знаю.
Я в душе не чаю, что тебя может заинтересовать в игре. Единственная отмеченная игра у тебя это Dragon's Dogma 2, и она вообще сделана RE Engine.
Бедненький, почитирить не дали в одиночной игре. Skill issue?
Ну ты и писал, что крупных игр не существует. Чем бы геншин или всякие стар рейлы с аркнайтсами не были, это дорогие и крупные проекты.
Стар Ситизен тоже инди игра, что не мешает ей быть самой дорогой игрой в истории. Он правда и сделан на Край Энджине, но ведь это не то чтобы массовый движок.
Ты ниже мощно заявляешь
Ну так игры годами разрабатываются, чувааак. То что геншин вышел при одном бюджете, а не ещё помариновался в разработке чтоб уж точно стать ААА, не отменяет того факта, что это не сильно отличается от годами разрабатываемых высокобюджетных игр, выходящих по готовности. Ты сам привел ШоШ в пример.
О чём речь? Кал оф Дути, ШоШ?
Бюджеты ШоШа годами росли, на релизе там вложенного миллиарда баксов не было точно, вот и с мобильными дрочильнями такая же история
Вообще-то у вас всё начиналось:
А когда вам привели примеры крупных проектов самых разных жанров и для разных платформ, вы тут же переобулись, заговорив исключительно про ААА:
Так тот овод, вылезший из вонючей ЕАшной норы, который и придумал эту мерзость, свалил из Юнити
Читал, что CoreCLR это прям киллер-фича, которую очень ждут, заместо уже древнего Mono. Производительность должна вырасти
Тут в основном то, что Unity использовало достаточно старый Mono runtime, который связан с относительно древнючей версии C#. А CoreCLR заставило их втащить все новые фишки языка. Плюсом если разрабы Юнити не будут пинать болты - то есть шанс что они таки втащят AOT на консоли и тогда буст будет из коробки.
Они там опять реструктуризацию устроили?
Как-будто индюшатина это что-то плохое, среди них есть куча хороших и очень популярных игр. И так то на Юнити делают и АА игры.
Не, про скандал я помню. Просто пытаюсь представить как именно движок изменится, что сможет предложить разработчикам делать более улучшенную монетизацию.
Во второй части это поправили, из чего можно сделать вывод, что тут проблема не сколько в движке, сколько в отсутствие опыта у разрабов в физику транспорта в условиях бездорожья. Кстати, я не нашёл на UE5 игры, где надо также как Death Stranding кататься по камням на транспорте, так с чего ты взял, что на UE5 это реализовано лучше? Как ты отличаешь движок, если тебе не с чем сравнивать в плане физики транспорта по камням?
В Cyberpunk 2077 одна из лучших реализаций path tracing в открытом мире (если не лучшая) и до сих одна из красивейших игр в открытом мире, а в Black Myth: Wukong, с твоих слов, "поддерживает трассировку пути и как показывает практика реализация так себе и визуально и с точки зрения оптимизации (тут скорее всего вина разрабов, а не движка)."
(причем Black Myth: Wukong - игра в открытом мире на столько же, насколько игры серии Dark Souls в открытом мире, то есть не очень).
В первом примере REDengine всё еще помои, а разрабы молодцы, а во втором - движок то хороший, а вот разрабы не очень.
Но вы не перепутайте!
Но говорить и оценивать движки внутренней разработки от конкретных студий, CD Projekt (REDengine всё еще помои, не забываем) и Remedy (Northlight, который вроде как неплох), тебе раньше не мешало.
Ну тут точно проблема не в движке.
Да... ведь на UE5 делают только лучшие игры в открытом мире в визуальном плане и плане оптимизации. Ведь нет на UE5 таких игр как S.T.A.L.K.E.R. 2, Avowed, The Outer Worlds 2, Borderlands 4, ведь нет? Или тут опять только разработчики виноваты, а не движок.
Ладно. Всё это лирика. Повторю свой тезис. Конечному пользователю всё равно какой там движок. Ему интересна сама игра (жанр и прочее), оптимизация и как игра выглядит (графика). И последние два зависит от мастерства разработчика, а точнее от умения пользоваться своим инструментом, то есть движком. Движок может быть сколько угодно дружелюбным и удобным, но если разраб не умеет им пользоваться, тогда движок ничего не сможет сделать, и не важно какой это движок UE5, REDengine, Northlight или Unity, или какой-нибудь другой.