Вчера Вчера 60 3499

Тим Суини объяснил, почему проекты на Unreal Engine 5 часто плохо оптимизированы

Глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) объяснил, почему игры на Unreal Engine 5 часто сталкиваются с проблемами производительности. По его словам, основная причина кроется не в самом движке, а в том, как разработчики используют его возможности.

На встрече с журналистами в рамках Unreal Fest в Сеуле Суини отметил, что многие студии сначала делают ставку на мощное «железо», а уже под конец разработки пытаются адаптировать проект для слабых систем. Такой подход приводит к падению fps и «тормозам» на ПК и консолях не самого высокого уровня.

Конечно, оптимизация — совсем не простая задача, это крайне сложный процесс. В идеале её нужно внедрять ещё на ранних этапах разработки, до того как начинается полноценное создание контента.

Тим Суини

Чтобы помочь индустрии справиться с проблемой, компания готовит два решения. Во-первых, Unreal Engine получит больше инструментов для автоматической оптимизации под разные устройства. Во-вторых, Epic планирует расширить обучение разработчиков и при необходимости предоставлять техническую поддержку напрямую.

Суини добавил, что современные тайтлы стали куда более масштабными и сложными, чем десять лет назад, поэтому без тесного сотрудничества между авторами игр и создателями движков проблему не решить. При этом опыт работы над  Fortnite помогает Epic внедрять новые методы оптимизации прямо в Unreal Engine, чтобы проекты на нём лучше чувствовали себя даже на слабых ПК.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Рейтрейсинг это не мода, как и DLSS, как и FG и MFG, это очередной шаг в развитии графики в играх. Вообще не пойму, как ты отражения и освещение в реальном времени прировнял к никакой оптимизации?

Ну это и так было понятно, что руководство компаний, чтобы сэконометь деньги, просто болт кладут на оптимизацию, а потом винят игроков, что у них слабое железо. Хотя даже на новом железе некоторые игры умудряются тормозить и без включённой генерации кадров в них играть больно

Геймеры в 20-х: всмысле игра не идет на моей 1060 в 60 фпс? Криворукие!

Ты, наверное хотел написать «на 3080 в 50 фпс»?

По сути да, так оно и есть. Если разработчики с самого старта, не заложили основы оптимизации в проект — то на финише разработки начать заниматься оптимизацией почти что бесполезно.

либо пока не случится прорыва в вычислительных мощностях раз в, условно, 10

И как увеличение мощности решит проблемы производительности? За последние лет 5 мощности вполне себе неплохо нарастают, но работает всё почему-то хуже. Почему-то на примерно схожий условно открытый мир одни умудряются держать стабильные 60+ кадров, а другие с DLSS и генерацией кадров еле 30 держат. Может быть проблема всё-таки не в железе и технологиях, а в том кто и как их использует?

Эти «картофельные вёдра» это железо 3-5 летней давности которое всё ещё актуально, а уже ничего не работает как ожидается. Тебе нужен апскейлинг и fake frames чтобы получить хоть какой-то играбельный опыт. А эти костыли ещё и эксклюзивные для более свежего железа чтобы его покупали когда технически и старое тянет. Это жадность и лень разрабов железа и игр ведёт к плохой оптимизации. Говорю это как владелец нескольких игровых компов с железом последнего поколения, и человек который причастен к игродеву, трогавший эти движки самостоятельно. Если ты не понимаешь про что говорит дядя — так и скажи вместо этого бреда.

Разбор кадров и таймингов пайплайна генерации кадров. Демонстрация лучших практик на примерах. Это не бездумный жаргон, как это тебе видится. А ты видимо не понял про что канал вот и злишься и закидываешь проблему баблом как любой yoba хомячок вместо того чтобы требовать оптимизации. В художке не учился и графики читать не умеешь.

зачем мне этот натив, если я могу поставить dlss на качество, получить больше фпс и не терять в качестве картинки?

Если ты не видишь потерю качества картинки, то либо ты играешь на чем-то мизерном, либо очень серьезные проблемы со зрением. Это не оскорбление, у самого есть проблемы.

Я в играх, где заставляют пользоваться DLSS, даже руками обновляю его до 4-ой версии и использую самый комфортный для себя пресет (К), чтобы НУ ХОТЬ НА ЧУТЬ-ЧУТЬ чистоту картинки вернуть.

Визуальная каша спустя 3 игровых метра — это неприемлемо и должно осуждаться игровым сообществом. Верните чистоту картинки!

Не понимаю откуда минусы. Даже перейдя с FHD на QHD, от зафоршенного TAA глазам натурально плохо становится.

Этот рак должен уже умереть.

Я не могу сказать что-то конкретное по компетенции данной студии(Разве что может показать самостоятельный проект, где они применят свои шикарные способы оптимизации, а не просто «Там у других лажа», чтоб хоть какой-то положительный пример был), но не очень у меня вызывают доверия люди, которые кидают DMCA-страйки на видео, где их критикуют.

Рейтрейсинг это не мода, как и DLSS, как и FG и MFG, это очередной шаг в развитии графики в играх.

Как и Physx, как и Hairworks как и куча других заброшенных фич от зеленых, чтобы продать свою карточку.

Картинка со звуком 🤣

Ну и сморознул ты когечно такой бредик, что аш холодно стало.

Сейчас вот впервые ознакамливаюсь со старфилдом. На релизе дропнул потому что фпс примерно 45 было на 1060 6gb + r1600 + 16GB 3200 с фср безпресетным. Сейчас же имея 4060 + r3600x + 32GB 3200 получаю в среднем 55 фпс в нативном 1440р.

При этом настройки графики, вот хоть убей, ничем не отличаются визуально между очень низкими и ультра. Текстуры форсированы на одном значении самой игрой. Дальность прорисовки тоже, вместе с качеством обьектов. Единственное что можно разглядеть невооруженным глазом — артефакты затенения эмбиентной окклюзии которые пускаются в пляс на отдаленных кривых поверхностях, вот тут да, ультра очень спасают но при этом фпс не жрут ни на кадр.

Остальное что не крути — разницы просто нет. Я специально в статичных кадрах с пупой и лупой отличия искал — их нет, вот просто нет. По этому просто всандалил большинство настроек на средние и не стал больше парится.

Вот тебе и обилие настроек, вот тебе и оптимизация. Вот так и выжать фпс можно исключительно жмыхнув картинку длсс и приправив все генерацией да импут лагом.

Как дата выхода игры делает её более или менее оптимизированной?

При желании можно найти игру и 12 летней давности которая будет убивать современное железо.

Если у одних получается, а у других нет, то вопрос скорее ко вторым, чем к первым.
И те и другие пользуют абсолютно одинаковые инструменты, но первые могут, а вторы нет.
Но обвиняют почему то не кривые руки.

Недавно проходил Мафию 2. Так там все зеркала имели четкое отражение (прям забытые технология древних), но вот отражения в лужах/витринах весьма низкого качества, из-за картинок низкого разрешения.

Вот неплохо бы было, если бы разрабы не оставляли всё на откуп только одной технологии, но при создании игры использовали старые наработки (хотя бы с теми же зеркалами)

Но имеем то, что имеем

Будешь слишком сильно упарываться по оптимизации с самого начала — будешь терять время и силы на мелочи, которые оптимизировать и не стоило.
Будешь по-быстрому накидывать хреновую архитектуру — придётся потом переделывать большую часть работы.

И всё это — две крайности, которых стоит избегать. В идеале стоит думать об оптимизации на ранних этапах, но не жертвовать при этом качеством кода и не пытаться оптимизировать каждую мелочь. И да, потом придётся посидеть с профайлером и поправить отдельные места, но на это уйдёт меньше времени, чем в первых двух вариантах.

Это мода, как физика 20 лет назад. И где она теперь? Теперь всё прибито к полу, но зато лучи просчитываются никому не нужные. Да и то, зеркала красиво просчитываются крайне редко, в основном лучами просчитывают тени, затенения, вот это всё. А сами зеркала тем временем:

Читай также