Брайан Хикс (Brian Hicks), бывший креативный директор DayZ, соавтор жанра королевская битва и нынешний креативный директор 775 Interactive, уверен: чтобы сурвайвал-игра жила долго, она должна давать геймерам больше контроля.
В разговоре с журналистом IGN о карьере Хикс вспоминал работу над Blackfrost: The Long Dark 2 вместе с Hinterland. Он считает, что игрокам нужно открывать доступ ко всем «рычагам и настройкам», которыми пользуются девелоперы для изменения сложности и атмосферы.
По его мнению, в выживачах, где нет соревновательности, такой подход практически не несёт рисков. Он приводит пример 7 Days to Die, где почти каждая переменная доступна через XML-файлы. Хикс называет это «мягким моддингом» (soft modding) — возможность программно изменять игру, не прибегая к полноценным модификациям («жёсткий моддинг»).
Некоторые игры уже используют этот принцип. Например, Crusader Kings 3 позволяет геймерам кардинально менять механику через редактирование текстовых файлов. Но многие проекты остаются закрытыми, сохраняя видение разработчиков, но ограничивая свободу игроков.
При этом Хикс признаёт и риски: игра может потерять свою идентичность. Minecraft он называет «жертвой собственного успеха» — теперь это больше платформа, чем игра.
Я думаю, что, к сожалению, в какой-то степени Minecraft стала жертвой собственного успеха. Она взлетела до безумных масштабов, и теперь ожидания игроков от того, что такое Minecraft, крайне разрозненные. Есть контент по Minecraft, о котором я вообще ничего не знаю, хотя я работал на издательской стороне одной из игр по франшизе.Брайан Хикс
Тем не менее, по мнению Хикса, многие разработчики вряд ли будут бояться повторения пути Minecraft: потеря чёткой идентичности — небольшая цена за всемирное признание.
Лучшие комментарии
Но мысль-то здравая всё равно. Хоть возможности пока не позволяют реализовать выживач в полной мере.
в смысле не в текст программы вставить прямо число 2, а сделать её чтение из конфигурационного файла это очень сложно? я надеюсь ты НЕ программист
Вот только именно благодаря расширенному моддингу DayZ SA наконец-то стал популярным. Раньше она еле собирала 5к игроков в пике, а сейчас 50к каждый вечер. Люди любят моды. Особенно в онлайн выживачах.
Вот поскольку я писал такие схемы, то поэтому и говорю.
Начнем с простого — найти файл, прочитать и найти где лежит настройка. Это реально просто, обработал отсутствие файла или настройки и готово.
Следующая задача — вот есть в файле нечто, тебе надо получить из этого циферку. Почему нечто — потому что это набор байтов, похожее на строку. А раз это открыто пользователю, то надо проверять на адекватность и что это вообще цифра.
Задача номер 3. Ты получил некоторую циферку… Теперь время проверить, что твой код не сломается на всем диапазоне значений. Тип что будет, если игрок будет иметь -3.0 множитель опыта?
Ну вроде всё крупное по варианту, где ты просто открываешь одну цифру наружу. И это сравнивается с просто зафигачить в поле числовую константу.
И это просто одна циферка. А в новости упоминается CK3, в которой хорошая часть игровой логики вынесена наружу в своем скриптовом языке…
Сильно зависит от эффекта. Если это прям наглухо на старте, то да. Если это в стиле «2.4 множитель норм, 2.6 множитель норм, а вот 2.5 через 10 часов ломает сейв в мусорку», то лучше оградить пользователя от такого.
Потому-то он и бывший)
Если это не онлайн игра или онлайн, но хостящаяся на пользовательских серверах, то как будто бы кривые переменные не критичны. Если что, сами виноваты и откатятся на ванильную версию конфига
Кстати, язык параходов очень тупой и чтобы в нём сделать x = 7 / 3 * 10, нужно три строчки (как минимум в hoi4). Судя по синтаксису (структура у него примерно как у JSON) это изначально был просто формат данных, который зачем-то переделали в язык
Они могли использовать Lua, который может быть тоже довольно странным, но, по крайней мере, юзабелен (самое смешное, его что движок уже есть у них в движке, но они его используют то для ИИ, то для значений, которые даже во время игры изменить нельзя), но, видимо, крошечная инди-студия Paradox Development Studio не может настроить песочницу и API для интерпретатора, который нацелен на лёгкость встраивания
Вполне уверен что он бы ещё и заметно быстрее был
Алсо для всех этих цифер можно, наверное, сделать систему, где ограничения можно (например) декларативно указать, и в целом облегчить себе работу значительно. Есть же все эти схемы для XML и JSON
Насчет конкретно выживачей не скажу, не знаток жанра, но в целом он абсолютно прав. Не будь в CK3 и Rimworld возможности редактировать конфиги, я бы в них просто не играл. А так наиграны тысячи часов.
Там скорее MS постарались
А в остальном он просто сказал «в игре песочнице полезна поддержка модов». Я не думаю что это какое-то откровение
Мне интересно, а ты программист, чтобы такое говорить?
У этой мысли есть обратная сторона под названием «сильное усложнение разработки».
Согласен с ним.
Дэйз существует много лет, через него прошло много людей.
Я думаю, что, если сильно вину на пользователя перекладывать, особенно в развлекательном ПО, то он просто не будет этого делать, и эта кастомизируемость у тебя будет только на бумаге, а в реальности у тебя конфиг игры и сохранение игрока будут перемешаны в одной таблице, как в aurora 4x
Потому что если пользователь указал неправильную цифру, и игра не умеет обрабатывать это, то она где-нибудь вылетит на рабочий стол с крайне неинформативной ошибкой, и пользователь вообще не поймёт, что ему делать