Брайан Хикс (Brian Hicks), бывший креативный директор DayZ, соавтор жанра королевская битва и нынешний креативный директор 775 Interactive, уверен: чтобы сурвайвал-игра жила долго, она должна давать геймерам больше контроля.
В разговоре с журналистом IGN о карьере Хикс вспоминал работу над Blackfrost: The Long Dark 2 вместе с Hinterland. Он считает, что игрокам нужно открывать доступ ко всем «рычагам и настройкам», которыми пользуются девелоперы для изменения сложности и атмосферы.
По его мнению, в выживачах, где нет соревновательности, такой подход практически не несёт рисков. Он приводит пример 7 Days to Die, где почти каждая переменная доступна через XML-файлы. Хикс называет это «мягким моддингом» (soft modding) — возможность программно изменять игру, не прибегая к полноценным модификациям («жёсткий моддинг»).
Некоторые игры уже используют этот принцип. Например, Crusader Kings 3 позволяет геймерам кардинально менять механику через редактирование текстовых файлов. Но многие проекты остаются закрытыми, сохраняя видение разработчиков, но ограничивая свободу игроков.
При этом Хикс признаёт и риски: игра может потерять свою идентичность. Minecraft он называет «жертвой собственного успеха» — теперь это больше платформа, чем игра.
Я думаю, что, к сожалению, в какой-то степени Minecraft стала жертвой собственного успеха. Она взлетела до безумных масштабов, и теперь ожидания игроков от того, что такое Minecraft, крайне разрозненные. Есть контент по Minecraft, о котором я вообще ничего не знаю, хотя я работал на издательской стороне одной из игр по франшизе.Брайан Хикс
Тем не менее, по мнению Хикса, многие разработчики вряд ли будут бояться повторения пути Minecraft: потеря чёткой идентичности — небольшая цена за всемирное признание.
Лучшие комментарии
Но мысль-то здравая всё равно. Хоть возможности пока не позволяют реализовать выживач в полной мере.
Потому-то он и бывший)
У этой мысли есть обратная сторона под названием «сильное усложнение разработки».