Вчера Вчера 7 1623

Авторы Killing Floor 3 — о прокачке, кастомизации и «Времени Зеда»

Tripwire Interactive готовит для фанатов сочных экшенов про отстрел толп зомби настоящий праздник:  Killing Floor 3 выходит уже 24 июля. В преддверии релиза креативный директор студии Брайан Уайния (Bryan Wynia) и директор по дизайну Лиланд Скали (Leland Scali) рассказали, что ждёт игроков в новой части кровавого кооперативного шутера.

Углублённый геймплей и прокачка

Разработчики сосредоточились на развитии существующих механик. Система перков стала богаче: теперь можно тонко настраивать умения, комбинируя ранние навыки с более поздними. Всё это происходит в новом игровом хабе, где также можно изменять модификации оружия. По словам авторов, важна не просто эффективность, а то, как выбранные навыки ощущаются в бою.

В  Killing Floor и  Killing Floor 2 игрок мог прокачивать персонажа и выбирать умения — пассивные, метательные и связанные с гаджетами. Теперь всё стало гораздо гибче: у геймеров больше вариантов, и выбор действительно влияет на стиль прохождения. В зависимости от комбинаций можно добиться синергии между ранними и поздними навыками или открыть более эффективные связки на поздних этапах.

Лиланд Скали

Игроки получили возможность делать подкат и забираться на препятствия. Враги тоже прокачались — зомби научились прыгать, карабкаться и преследовать жертв даже в самых труднодоступных местах.

Обновлённое «Время Зеда»

Фирменное замедление времени теперь активируется не случайно, а усилиями всей команды. На раннем этапе тестирования Killing Floor 3 игроки отмечали, что «Время Зеда» (Zed Time) выглядит круто, но непонятно, как оно активируется. Теперь это чётко обозначено: убийства и попадания по уязвимым зонам заполняют специальную шкалу, а при её заполнении время замедляется для всех. Каждое улучшение перков усиливает эффект этой механики, превращая её в полноценный боевой инструмент.

Мы наняли бывшего командира отряда спецназа и эксперта по оружию, и я помню, как он сказал, что в бою наступает момент предельной ясности. Именно это вдохновило нас на создание «Времени Зеда». Ты можешь чувствовать себя перегруженным, но когда включается замедление, всё становится чётким — и контроль полностью переходит к тебе.

Брайан Уайния

Система уязвимых зон

В Killing Floor 3 врагов теперь можно разбирать по частям — в буквальном смысле. При определённом уроне с них срывается броня, обнажая критические зоны. Попадания туда запускают эффектные добивания и даже массовые взрывы. Это работает особенно хорошо против боссов: например, если разрушить критические точки на руках «Пронзателя» (Impaler), он перестанет пускать ракеты. А удар по спине отключит дымовые гранаты.

Я считаю, что игроки любят демонстрировать своё мастерство в чём-то, и это стало одной из ключевых причин внедрения системы уязвимых зон. У вас есть несколько способов убить врагов: можно просто отстрелить их, можно целиться в голову, а можно искать уязвимые зоны, чтобы нанести максимальный урон.

Брайан Уайния

Гибкая настройка оружия

Оружейные модификации стали важной частью геймплея. Игроки могут настраивать прицелы, рукоятки и даже тип боеприпасов. Например, зажигательные патроны можно поставить на любое оружие, чтобы справиться с мутациями волн — в одном раунде враги могут быть уязвимы к заморозке, в другом — к взрывам.

Важно: модификации не ломают баланс — дробовик не превратится в снайперскую винтовку. Но при правильной сборке ваше оружие будет идеально подходить под выбранный стиль игры.

В шутере от первого лица ты воспринимаешь мир и взаимодействуешь с ним через своё оружие, поэтому нам было важно дать геймерам не просто косметические варианты кастомизации. Например, я играю за снайпера — держу дистанцию и наношу точные удары с высоким уроном. Поэтому я собираюсь создавать модификации оружия, такие как разные типы прицелов и рукояток, которые помогают при прицеливании. Их можно комбинировать с навыками — например, если стрелять с колена, урон увеличивается.

Брайан Уайния

Тактика и советы

Авторы советуют обращать внимание на всё, что можно настроить — от перков до модов. Умение приоритизировать цели становится ключевым: ближайший зомби — не всегда главная угроза. Иногда лучше убрать врага на заднем плане, который готовит мощную атаку.

И не забывайте о критических зонах — попадание в них у крупных противников может вызвать взрыв, который зачистит толпу мелких врагов вокруг. Это рискованно, но часто того стоит.

Мясной экшен заявится на ПК (Steam, Epic Games Store), Xbox Series и PlayStation 5. В Killing Floor 3 обещают добавить текстовую русскую локализацию.


Поддержи Стопгейм!
204

Лучшие комментарии

И не забывайте о критических зонах — попадание в них у крупных противников может вызвать взрыв, который зачистит толпу мелких врагов вокруг. Это рискованно, но часто того стоит.

Туфта, сначала надо настрелять, ввести в стаггер, потом подойти, прожать добивание, и вот только тогда будет бум. А если не успел, то большой дядька очухается — и вполне возможно, сожрет тебе лицо.

Почти все так же как в первой збт. Те же унылые бесхарактерности со всех концов мира закрепленные за теми же перками. Те же одинаковые 4 пушки на перк, которые анимированы сильно хуже чем во второй и выглядят как дефолтный сайфай слоп. Тот же фестиваль вандализма ради ресов, чтобы крафтить обвесы на оружие. Тот же нафиг не нужный хаб как в DRG, просто чтобы был. Те же ограниченные хилки, которые нужно докупать. Так же тяжело считываемые зеды, флешки со скряками вот вообще не палятся, они тупо чуть больше того же хаска. Еще и звук такой же одинаковый у всех.

Фепесы получше, ненамного. Добавили зедам атак новых, в основном дальний бой, которые наглухо ломают идею вкладываемую в них в прошлых частях. Например, теперь сирена в тебя постреливает с немалых дистанций. Жир тоже плюется.

Печально, короче.

Как они умудрились выкинуть всю оригинальность франшизы в окно уже во время поддержки второй части?

Это ведь даже не колда, которой успел как минимум 4 части выйти перед тем как она стала женерик аркадным шутером, вторичным самому себе

Интересно после нелестных отзывов отменили ли разрабы привязку классов к героям как в предыдущей части

Практически во всём солидарен, меня если честно с первых минут визуал прям отпугивает, какая-то дженерик мешанина во всём. Оружие что забавно только у медика более менее, хоть и сайфайщина появилась еще в 2 части у него, здесь же это одни из самых приятных пушек в плане визуала. А так, блин я хз, я честно не вижу ни одной причину уходить с прошлой игры или даже аж с 1, хотя признаться честно все игры разные, и имеют свою аудиторию.
Я еще что подметил в прокачке участвуют ресурсы которые мы за матч собираем, ну уничтожая врагов всякие биоматериалы, ну или там если ломаем элементы окружения то и скрап всякий и чет мне кажется что это еще один способ врезать в игру донат, тупо эти ресурсы воткнуть в игре. Еще пробесило что в игре уже функционирует магазин скинов и прочего и даже баттлпасс. У вас как бы игра мягко говоря уже базово не завлекает, а некоторых (не меня) может уже наличие магазина поставить крест на игре.
Я увы не слишком углублялся во все классы, 3 катки за инженера сыграл, ибо всегда за него со всех частей бегал и у меня возник вопрос. А ГДЕ ГОРЕЛКА А? Я может не нашел, или может её в слот девайсов не положил, но я даже дверей не нашел, кроме тех что можно хакнуть. Ну короче мне чисто уже гейплейно она показалось не очень, а там если бы он был неплохим. может быть даже и взял бы игру.

Уже давно говорили что уберут после релиза

Читай также