Автор Smash Bros: «Современная разработка игр — это слишком долго и неустойчиво»
Масахиро Сакурай (Masahiro Sakurai), создатель серий Super Smash Bros. и Kirby, признал: индустрия видеоигр дошла до предела. В интервью Yahoo Japan он заявил, что современный подход к созданию крупных проектов становится слишком затратным и больше не работает.
Если честно, сложно представить, что ждёт игровую индустрию дальше. Мы подошли к моменту, когда создавать проекты в прежнем масштабе — слишком долго и неустойчиво.Масахиро Сакурай
По мнению гейм-дизайнера, индустрии пора адаптироваться: менять методы работы, в том числе использовать генеративный ИИ для повышения эффективности. Сакурай отметил, что выжить смогут только те студии, которые сумеют перестроиться.
Сам Сакурай известен трудоголизмом: с 2012-го по 2021 год он без перерыва работал над Smash Bros. для 3DS, Wii U и Switch, страдая от кальцифицирующего тендинита. Даже в короткий отпуск между Super Smash Bros. Ultimate и Kirby Air Riders разработчик запустил YouTube-канал где регулярно выкладывал контент.
Лучшие комментарии
Сработает, если применять действительно для дела, а не для генерации артов с шестью пальцами.
Забавно, что абоба в твоём примере не имеет ни физики, ни как такого открытого мира 😁
Можно подумать что в других играх сейчас есть проработаная физика
А вот открытый мир да, его сейчас пихают везде и пытаются соревноваться с юбисофт по масштабам карты
Только я не помню, чтобы об этом кто-то просил, кроме мемов в гта
Как меня задолбали эти корпоративные газлайтеры. Это ОНИ сделали разработку игор такой.
Все в истории движется по спирали, и игровая индустрия не исключение. Будет кризис, будут снова массовые увольнения, а потом все вернется на круги своя. О каких то игровых жанрах забудут, потом буду заново вспоминать и так до бесконечности.
Хотят интересные игры. Падонки! Еще и без лагов небось!
«ладно ладно, дадим вам все что просите. И мир живой, и контента на 60 часов без гринда вышек, и даже оптимизацию завезем… Но за $129.99 в базовом издании без регионалки»
Ну конкретно этот чувак маниакально клепает очень востребованные аудиторией файтинги, да так что периодически попадает в больницу со всякими диковинными болячками — я бы не стал его приравнивать к корпоратам, ибо он скорее похож на тех легендарных разрабов из 80-х и 90-х, которые горели своим творчеством...
Как инструмент — хорошо. Как основная движущая сила при разработке игр — ну… не очень.
Имхо
Ну это не вчера случилось
Современная жизнь — это слишком долго и неустойчиво
Как только разработка игр перешла в плоскость бизнеса и вытягивания денег из игроков в промышленном масштабе — мир видеоигр начало все сильнее засасывать...
Вон в inzoi Крутой генератор текстур, это правда, что позволяет вообще не парится на счет заранее заготовленных пресетов со стороны разрабов. Но в то же время ии ботов просто отсутствует на корню. На починку и допил зои уйдет куда больше времени и сил чем если бы их изначально разрабатывали классическим методом.
Вроде логично, не? Больше затрат ресурсов — выше цена.
Сколько тогда должна стоять гта 6 при ее бюджете в миллиард? Долларов по 500? Купишь?
Ну на Западе точно. Там каждая вторая игра теперь 5+ лет делалась, директоры и дизайнеры ливали, кадры текли, сценарий и персонажей писали непонятные типы с опытом только фанфиков на AO3, по разработке четких целей, прототипов, планов небыло, а по киновселенной и контенту на 10 лет были, слепили из того что было, на пиар карманы раскрыли. И получается Avowed или Veilguard или Concord. Есть любые кадры, кроме тех, которые бы правильно наладили процесс и эфективное производство.
На Востоке с этим все получше конечно, но больше у китайцев, японские старожилы как по мне слишком ударились в ремейки.
Но хоть какие позитивные веяния есть, толковые и не раздутые студии уже налепили действительно достойных проектов, дай бог всем остаться независимыми. Пока зажравшиеся старички пытаются выдавить последнее из своих батлроялей и сервисов.
А им нужно было на месте стоять? Когда-то культовые игры делали 2-5 человек. Чуть ли не в гараже у себя.
А сейчас, например, чтобы нормальные современные анимации сделать, нужно сделать студию, закупить оборудования для мокапа, нанять специалистов, нанять актёров. Это уже уйма денег и времени.
А если этого не сделать, анимации будут выглядеть устаревшими лет на 15.
И такое преображение произошло практически с каждым элементом игры.
Ты сказал, что открытый мир никто не требует. А я говорю, что открытый мир игроки как раз требуют. Не петициями и комментариями, а рублём. Игры с открытым миром очень хорошо продаются. И при этом даже от самых успешных игр игроки требуют ещё больше. Чтобы открытые миры были ещё больше наполнены, ещё интереснее наполнены и и так далее.
Хз что тут понимать. И конечно разработка такого мира — это огромное количество денег и времени. И ещё не факт, что игра выстрелит.
Относительно недавно Свен Винке базанул всем, кто жалуется на то, что «делать новые игры сложно».
Просто надо их делать хорошо и на совесть, тогда и продажи будут и заслуженная репутация. Clair Obscur: Expedition 33 — ярчайший пример.
> если применять действительно для дела, а не для генерации артов с шестью пальцами
Тут сомнительно. Читаем перевод статьи ещё раз: для чего Сакурай-сан предлагает внедрять ИИ? — для «повышения эффективности»; по какой причине потребовалась бо́льшая эффективность (то есть, прям настолько, что превышает людские возможности, ну, или возможность инвестирования в требуемые человеко-часы)? — потому что «современный подход к созданию крупных проектов становится слишком затратным». Иными словами, платить людям, чтобы создавали по уму, «с чувством, с толком» денег нет, надо удешевлять процесс, а удешевить его помогает ИИ.
«Для дела» ИИ применять можно, если понимать ИИ как «алгоритм действий, натренированный по некоему объёму данных» и применять в довольно узких сферах. ИИ, к примеру, успешно применяется на видеокартах для темпорального конструирования кадра, но это в общем задача низкого уровня, инструментарного. Каллиграф думает, как написать слово, его рука имеет наработанную технику исполнения, а жерстинки на кисти (или там металлическое или деревянное окончание пера) отвечают за то, какие края будут у линии (но не куда она пойдёт! широко или узко, резко или плавно, быстро или медленно — это зависит от человека, и, всё же, его руки). ИИ в достройке кадра выполняет примерно ту же функцию, что вещь, которую человек, мыслящий человек, берёт в руки, чтобы воплощать свою мысль. Доверить мышление, впечатление, композицию, архитектуру, сообразование, ладность ИИ можно с тем же успехом, с каким это можно доверить деревянной палочке с пучком конских волос. Человеку — человеково, а инструмент нужен лишь как средство более точного воплощения, для удобства работы, но не для замены того, что присуще собственно той дейятельности человека, которой он взялся заниматься.
Это я к тому, что вот вы сказали «…а не для генерации артов с шестью пальцами», и хотя мысль в общем понятная и верная, но в этих словах сквозит общее для людей неразличение между тем, что есть человеческое и принадлежит к области творчества и тем более искусства, а что нет (и что, следовательно, можно возлагать на инструмент). Английскому понятию art ближе всего русское «предмет искусства», однако это был бы не совсем точный перевод, так как понятие, стоящее за английским словом, на порядок шире и подразумевает скорее «вполне законченный предмет творческой деятельности». Викисловарь приходит нам на помощь с точным определением:
> 1. The conscious production or arrangement of sounds, colours, forms, movements, or other elements in a manner that affects the senses and emotions, usually specifically the production of the beautiful in a graphic or plastic medium.
Ключевое слово здесь «conscious», то есть ⧸осмысленная⧸ (деятельность). ИИ этим качеством не обладает от слова совсем, ибо его натренировывают на результат, ⧸похожий⧸ на настоящий, который на самом деле требуется, который хотелось бы иметь, если бы «подход не становился слишком затратным». То, чем занимается ИИ можно сравнить с экспериментом учёных, которые посадили сумасшедшего в гоночный автомобиль и выпустили на трассу. Специальный агрегат позади пилота временами натягивает тросы, ограничивая бешеные движения рук, не давая тому врезаться и убиться насмерть, желательно, даже, показывая сносное время прохождения трассы. ИИ настолько же осмыслен, как аппарат, заведующий натяжением тросиков. Обладает ли аппарат сознанием гонщика, истинного спортсмена? Расскажет ли аппарат, что ему в детстве запомнилось, что сподвигло его стать гонщиком? Что в этом всём такого, что цепляет и заставляет видеть в этом цель жизни?
Забыл сказать главное: вот для низкоуровневых задач, которые вполне легко (в смысле понятно, как, по каким алгоритмам), но труднозатратно выполнять человеку (в том смысле, что невыгодно поручать рутину человеку, когда машина может выполнить то же самое и быстрее, и, вероятно, без случайной ошибки, которую человек может допустить от усталости, от потери внимания), ИИ-то как раз и хорошо применять. А в игрострое, где успех зависит от идейности, от новаторства, — а значит, от «первых ласточек», которые кто-то должен сообразить сам, и вручную сработать этот первый прототип — и это не говоря уже об искусстве как таковом (будь оно в 2D или в 3D) ИИ сможет выдать только халтурное подражание, — а оно успеха не приносит.