16 апреля 16 апр. 7 2397

Новый трейлер Ninja Gaiden: Ragebound посвятили ловкой Кумори

 

Авторы  Ninja Gaiden: Ragebound опубликовали новый геймплейный трейлер, посвящённый одному из играбельных героев. В центр внимания попала Кумори из печально известного клана Чёрных Пауков. Героиня пренебрегает традициями ниндзя и активно пользуется современным оружием наряду с демонической силой.

Напомним, за производство Ninja Gaiden: Ragebound отвечает испанская студия The Game Kitchen, известная по дилогии метроидваний Blasphemous. События игры разворачиваются параллельно с сюжетом оригинальной  Ninja Gaiden. Бессменный протагонист серии Рю Хаябуса покинул родную деревню и отправился в Америку, дабы отомстить за гибель отца. В это время барьер между мирами людей и демонов начал рушиться, и ужасающая армия нечисти нахлынула на родной дом Рю. В отсутствии героя спасти положение вызвался молодой ниндзя Кэндзи Мозу из клана Хаябуса.

За время прохождения судьба Кендзи пересекается с Кумори, и оба героя становятся вынуждены преодолеть вражду кланов ради выживания. В трейлере показано, как персонажи объединяют свои сущности при помощи запретной силы. Таким образом, за время прохождения геймеры смогут переключаться между протагонистами и использовать их уникальные способности в разных ситуациях.

Ninja Gaiden: Ragebound выйдет этим летом на ПК (Steam), Playstation, Xbox и Nintendo Switch. Точная дата пока неизвестна.


Поддержи Стопгейм!
88

Лучшие комментарии

Видел в ВК шестиминутное ревью от западного обзорщика (UPD. Это ролик IGN, оказывается), выглядит неплохо. Как я понял, будут встречаться места, где ГГ мешает какая-нибудь дверь, поэтому нужно вызвать Кумори и пройти локу альтернативным путëм, чтобы открыть еë для Кэндзи. И игра является разделëнным на уровни линейным платформером, как трилогия на NES (после просмотра первого трейлера у многих возникал вопрос, будет ли игра метроидванией).

И игра является разделëнным на уровни линейным платформером, как трилогия на NES

Я так и написал.

Судя по словам самого обзорщика, это не метроидвания, а level based action game, получается — никакого бэктрекинга.

Иногда такой подход работает лучше классической метроидвании: исследование сохраняется, но уходит утомительное хождение по уже зачищенным локациям.

Бэктрэкинг — конечно, фундаментальная часть жанра, но даже в лучших представителях он часто тормозит темп, особенно ближе к финалу.

Ниже упомянутый The Messenger, мне кажется, очень удачно сочетает уровневую структуру и именно что дух метроидвании, дух исследования — зоны доступны для повторного изучения, но не превращаются в бесконечный забег по всей карте.

Некоторые механики почему-то очень напомнили The Messenger, со свапом «мира» и отпрыгом при ударе противника сверху, но тут адвенчура, а не метроидвания, поэтому отличия явно будут.

Прошу прощения, неправильно понял.

Читай также