В Bloober Team думали разработать хоррор по вселенной «Властелина колец»
На днях гейм-директор ремейка Silent Hill 2 Матеуш Ленарт (Mateusz Lenart) дал интервью YouTube-каналу Bonfire Conversations. В рамках беседы разработчик обмолвился о нереализованном проекте Bloober Team, коим должна была стать хоррор-игра по мотивам «Властелина колец».
Ленарт является большим поклонником работ Джона Р. Р. Толкина (John R. R. Tolkien), а посему за время обсуждения потенциальных тайтлов студии он с энтузиазмом относился к идее хоррора по «Властелину колец». К сожалению, концепту не дали зелёный свет, и он так и остался на уровне задумки. Ленарт также признался, что давно мечтал о сурвайвал-хорроре в сеттинге фэнтези или средневековья, так что, возможно, его идеи ещё получат реализацию в будущих проектах студии.
Напомним, в данный момент Bloober Team трудится над препродакшеном своего научно-фантастического хоррора Cronos: The New Dawn. Параллельно компания занимается развитием в области издательства. Недавно она выкупила права на выпуск Projeсt R — неанонсированной хоррор-игры от Skybound Game Studios.
Лучшие комментарии
Вот это что то новенькое! Не припомню особо сурвайл хоррора в фэнтази-средневековье. Очень хотелось бы увидеть «Голума — здорового человека», где бы реально были ужасы Мордора, пытки, крики, психические расстройство и дилемы… А не убогонький платформер-стелс тюрячки из времён PS1.
А где противоречие? Хоррор можно реализовать в сеттинге любой вселенной, потому что это жанр.
Типа, можно любить анимешно приторную повседневку и на этой основе сделать MiSide или ДокиДоки.
Именно поэтому я привел примеры, где хоррор «неуместен», но он там по велению пост-модерна оказался и людям зашло. Вопрос исключительно в реализации и степени контрастов. А учитывая то, что ВК = классическое эпик фентези, то контраст можно в теории создать нехилый.
Это структурированный и грамотно сшитый набор эпосов. Абсолютно ничто не мешает вклинить в них средиземное солнцестояние.
Это буквально базовое желание фаната-деятеля — додумать, углубить и расширить объект обожания.
Вялый тейк, учитывая пласт хорроров без мистики. Да и постулат любого постапа с зомбами и без — люди всегда страшнее.
Тем более какого современного человека способны напугать зомби чисто стилистически? В каком нибудь РЕ2 ремейке страх вызван комплексом геймдизайнерских решений в подавляющем большинстве случаев. То есть замени модельки зомбей на спанч-бобов, то практически ничего не изменится в плане напряжения (а для кого-то этот эффект даже усилится)
Если бы я сказал, что угроза жизни — единственное характерное сурвайвл-хоррора, то твоё утверждение было бы уместным.
Для любителей соломенных чучел разжую: угроза жизни игрового аватара — источник страха для игрока. Источник угрозы жизни вызывающий страх — ограниченные ресурсы и высокая цена ошибки при неоптимальном их израсходовании.
То есть, никто не мешает создать ужастик в сеттинге Средиземья, потому что даже в рамках канона вселенной можно реализовать геймплейный луп, схожий с представителями эталонных сурвайвл-хорроров.
Нет, мы о жанре хоррора в сеттинге Средиземья. Буквально никто кроме тебя не упоминал конкретные произведения и конкретность в целом. Можно быть большим поклонником работ Толкина, но выделять в них исключительно стилистические и жанровые для фентези столпы, которые можно применять в любом типе повествования. Поэтому никаких противоречий нет изначально.
Полнейшая глупость. Грамотную деконструкцию вселенной в рамках произведений может реализовать только одержимый человек — будь то радикальный хейтер или безоговорочный фанат. А деконструкция расширяет взгляд на произведения куда сильнее, чем жанровый соплеменник, созданный по завету почившего автора.
Ты говоришь, мол страх для селюка нивелируется осознанием того, что зомби живут с ним в одном мире. Вот только селюк боится не зомби, а то, что его сожрут. То есть фундаментально вопрос об угрозе жизни. И именно в этой угрозе жизни и есть упомянутая тобой значительная доля ужасного.
Посему хоррор часто бывает с припиской «сурвайвл».
Если я говорю про сурвайвл-хорроры, то очевидно, что речь не про Сall of Duty, не про Long Dark и не про Dont Starve. Отрывок абзаца об этом постулирующий выглядит следующим образом: «Посему хоррор часто бывает с припиской «сурвайвл»»
Верно. И если добавить этим играм больше контекста, который присутствует в хоррорах — они станут сурвайвл-хоррорами. Такими вот прям дословными, как The Forest.
Потому что лицензию себе могут позволить не только лишь все, что сужает круг возможных игроделов. Плюс сама концепция сомнительная с точки зрения окупаемости и маркетинга.
Ага, а MMOFPS — это многопользовательская массовая онлайн кадры в секунду. Надеюсь ты просто пошутил.
Более чем очевидно, потому что я использовал пример в лице эталонного сурвайвл-хоррора — РЕ2 ремейк. То есть подразумевал именно его геймдирекшн.
Я буквально сказал, что сеттинг реализуется идентично как и любой другой, потому что не так важно кто за тобой бегает — урук-хай или Мистер X. Важно то, что ты зеленый новичок с пустым магазином или безоружный хоббит погрязший в декорациях и саунд-дизайне ужаса.
Такая уж радикальная? Страшных моментов в оригинале хватает.
Вам про эпоху Мелькора рассказать?
То есть получается, что РЕ2 ремейк — сай-фай экшен-адвенчура, а не сурвайвл хоррор.
Вспомнилось интервью кого-то из ранней обсидиан-студии, о том, что они хотели сделать игру мрачную по вк в версии, где назгулы всё же поймали Фродо.
Я могу ещё раз повторить, что если я упоминаю один критерий сурвайвл-хоррора, то это не значит, что я не учитываю или отрицаю существование остальных. Я предполагаю, что ты и так прекрасно осведомлён о них, поэтому не вижу смысла уточнять, что когда упоминаю хоррор, то подразумеваю… хоррор, ужастики, пугалки, жуть и жутиков, крипоту и крипиков.
Конечно, потому что ты решил тактично проигнорировать тот факт, что сурвайвл был упомянут мной в связке с хоррором.
Ну да, а FPS = первое лицо + стрельба. Проговаривать состав каждого блюда перед потреблением — не самая интересная затея.
Не, ты говорил о том, что значительная доля ужасного в средневековом сеттинге улетучивается. Отсюда и пошёл мой спич о том, что важен не сеттинг, а реализация сеттинга в жанре сурвайвл-хоррора.
А сам спич про окупаемость особо места не имеет изначально, т.к. хорроры достаточно плохо выстреливают у массового игрока.
Именно поэтому я дал контекст. «Первое лицо + шутер»
Для меня тоже. Я упоминал резик не как хоррор без мистики, а как хоррор, где сеттинг оказывает опосредованное влияние на суть сурвайвл-хоррора. Резик, собсна, и славится своей пластичной атмосферой.
Игровая режиссура дословно. Это совокупность всех элементов игры, которые её определяют.
У Мистера X есть шляпа. И у него отсутствует открытый мир.
Отсутствие открытого мира ставит Мистера X в условия, в которых бинауральный звук шагов через стены и структура поставленных задач в купе с лвл-дизайном участка делает его, пожалуй, одним из самых пугающих антагонистов в видеоиграх. И это всё несмотря на не самый выразительный и не самый пугающий вид, потому что решает комплекс из созданных для ужаса и напряжения условий в игре.
И если у хоббита будет какой-то черепок, который будет за ним гоняться в схожих условиях и в аналогичной реализации механик, просто подогнанных под сеттинг, то ничто не мешает этому сработать.
Пауки и нагулы вполне себе нагоняют жути.
Можно перестать быть поклонником, можно иначе смотреть на вещи. Будь моя воля бы, например, превратил детскую вселенную «Аватара» в перепевку «Игры престолов». Стала бы моя версия надругательством и преступлением перед мультсериалом с рейтингом 12+, если бы я не задел искомых персонажей?
К добунтарским уже не вернутся. Не должны, так как выход из бунтарства — это взросление и осознание многого, а не возвращение в детскую наивность с ангельской любовью к маме с папой.
Ты прочитай содержимое цитируемого мной на этом скриншоте :)
Вопрос становится философским и экзистенциальным?