30 октября 2024 30.10.24 15 8290

Лучше, чем на консолях — обзор ПК-версии Dragon Age: The Veilguard от Digital Foundry

 

В последние годы сложилась неприятная традиция выпускать полусырые и проблемные ПК-версии игр. Однако  Dragon Age: The Veilguard, к облегчению Алекса Батталии (Alex Battaglia) из Digital Foundry, не пополнит список паршивых портов. «На страже Завесы» отполирована, демонстрирует хорошую производительность и предлагает более качественную картинку, чем на консолях. Также Батталия поделился оптимальными настройками.

Ниже собрали основные тезисы эксперта:

О качестве ПК-версии

  • Новая Dragon Age базируется на Frostbite, движке Electronic Arts. Однако игра сумела избежать заиканий и подёргиваний, от которых страдал ремейк  Dead Space, — у него под капотом тоже Frostbite.
  • При первом включении The Veilguard необходима продолжительная прекомпиляция шейдеров: на мощном Ryzen 7 7800X3D процесс занял 4,5 минуты, а на «камне» постарше вроде Ryzen 5 3600 ждать придётся сильно дольше. По мнению Батталии, предзагрузка шейдеров в ролевом приключении работает именно так, как должна — она охватывает необходимый объём материалов, чтобы картинка шла плавно и не спотыкалась об подгрузку новых эффектов или объектов.

    Эксперт припомнил, что есть и альтернативный метод компиляции. Например, команда Nixxes отдаёт предпочтение асимметричной загрузке шейдеров прямо на ходу, но это возлагает дополнительную нагрузку на ЦП. Особенно от этого страдают менее мощные процессоры. «Мне больше по душе длительная компиляция шейдеров в начале игры, если она действительно решает проблему „статтеров“. <…> В итоге мне кажется, что BioWare сделала правильный выбор», — поделился Батталия.
  • После прекомпиляции даже повидавший многое Ryzen 5 3600 выдаёт нормальные 60 fps практически в каждой сцене. Но изредка всё же случаются небольшие просадки. Ограничение числа кадров в секунду или применение вертикальной синхронизации с тройной буферизацией должны снять часть ноши с ЦП и обеспечить плавный геймплей.
  • Отдельно Батталия расхвалил меню настроек в Dragon Age: The Veilguard. Разработчики выполнили его словно по учебнику: можно проследить изменения и нагрузку на систему в реальном времени, в наличии шкала использования видеопамяти, а также есть объяснения, на что влияет тот или иной параметр. Перезагрузки требуют только две опции — текстуры и уровень детализации.
  • Кроме того, сами настройки очень богаты. Например, Алексу понравилась возможность регулировать динамическое масштабирование разрешения, а также мультимасштабирование. Можно выбрать 4K-разрешение с использованием DLSS и установить масштабирование на 67 %, чтобы картинка рендерилась в 835p, а затем растягивалась до 1440p при помощи апскейлера, после чего видеокарта без особого труда дотягивала бы изображение до 4K. Причём элементы интерфейса всё же отрисовываются в честном 4K. Такое двойное масштабирование часто используется на консолях.
  • Одним из главных преимуществ ПК-версии Dragon Age: The Veilguard Батталия назвал более качественное изображение с трассировкой лучей. В настройках есть опция «выборочной активации RT» — рейтрейсинг включается только тогда, когда у системы есть достаточное количество ресурсов на отрисовку всех эффектов. «Возможно, режим стоило бы назвать „крайне выборочным“, так как сцен в таком случае затрагивается довольно мало», — посетовал эксперт.

    На ПК есть возможность постоянно держать активированными рейтрейсинговые отражения и затенения. На ультранастройках открывается ещё больше опций и тумблеров, которые требуют соответствующего «железа». Единственным минусом Алекс назвал недостаточную масштабируемость RTAO — из-за этого многие сцены выглядят плоскими.

Оптимальные настройки

  • Как отметил Алекс Батталия, первое, на что нужно ориентироваться, это масштабирование динамического разрешения. Однако эксперт предупредил, что эффект разнится в зависимости от используемого апскейлера. С XeSS поработать не удалось, но DLSS и FSR с задачей справляются.
  • Уровень рейтрейсинга каждый геймер должен выставить в зависимости от начинки своего компьютера. Сама по себе активированная трассировка не так и сильно нагружает систему, но повышение разрешения RT-отражений уже увеличивает требования. Без RTAO можно и вовсе обойтись.
  • Затем важно обратить внимание на качество декораций земли. Данный параметр отвечает за количество растительности, камней, веток и разбросанных по округе листьев на более открытых локациях. На ультранастройках всё это откусывает заметную долю ресурсов ПК. «Для наших оптимальных настроек я бы порекомендовал остановиться на высоком уровне прорисовки, чтобы в более открытых областях сохранялась хорошая производительность», — посоветовал ведущий.
  • Примерно по той же причине следует установить уровень детализации на пункте «высокий». По какой-то причине этот параметр также влияет на качество теней от деревьев.
  • Настройки пост-процессинга отвечают за глубину резкости и размытие в движении. На «ультрах» картинка выглядит симпатичнее всего и красиво размывает задний фон, чем не вариантах попроще. Тем не менее средние и высокие настройки добротно справляются с задачей на менее мощных системах. Освещение Батталия тоже советует установить на отметке «высокое».
  • Другие настройки специалист порекомендовал не трогать, а пункты вроде визуальных эффектов, качества земной поверхности и так далее можно выкрутить на максимум. Подробнее в примерах ниже.

Владельцы видеокарт с 10–12 Гб видеопамяти могут выбрать более высокое качество текстур.

Низкие

  • Качество текстур — средняя.
  • Фильтрация текстур — ультра.
  • Качество освещения — высокое.
  • Отрисовка теней для сложных объектов (Contact Shadows) — включена.
  • Окружающее затенение (Ambient Occlusion) — полноценное HBAO.
  • Отражения в экранном пространстве — включены.
  • Объёмное освещение — ультра.
  • Качество неба — ультра.
  • RT-отражения — выключены.
  • RTAO — выключено.
  • Ультра-RT — выключено.
  • Уровень детализации — высокий.
  • Пряди волос — включено.
  • Качество земной поверхности — ультра.
  • Качество декораций земли — высокое.
  • Визуальные эффекты — ультра.
  • Пост-процессинг — высокий.

Высокие

30–40 fps на картах RTX 40-й и 30-й серий.

  • Качество текстур — средняя.
  • Фильтрация текстур — ультра.
  • Качество освещения — высокое.
  • Отрисовка теней для сложных объектов (Contact Shadows) — включена.
  • Окружающее затенение (Ambient Occlusion) — полноценное HBAO.
  • Отражения в экранном пространстве — включены.
  • Объёмное освещение — ультра.
  • Качество неба — ультра.
  • RT-отражения — включены.
  • RTAO — выключено.
  • Ультра-RT — включено.
  • Уровень детализации — высокий.
  • Пряди волос — включено.
  • Качество земной поверхности — ультра.
  • Качество декораций земли — высокое.
  • Визуальные эффекты — ультра.
  • Пост-процессинг — высокий.

PS5 в режиме «Производительность»

  • Качество текстур — неизвестно.
  • Фильтрация текстур — средняя.
  • Качество освещения — высокое.
  • Отрисовка теней для сложных объектов (Contact Shadows) — включена.
  • Окружающее затенение (Ambient Occlusion) — полноценное HBAO.
  • Отражения в экранном пространстве — включены.
  • Объёмное освещение — неизвестно.
  • Качество неба — неизвестно.
  • RT-отражения — выключены.
  • RTAO — выключено.
  • Ультра-RT — выключено.
  • Уровень детализации — высокий.
  • Пряди волос — включено.
  • Качество земной поверхности — среднее.
  • Качество декораций земли — высокое.
  • Визуальные эффекты — неизвестно.
  • Пост-процессинг — средний или высокий.

PS5 в режиме «Качество»

  • Качество текстур — неизвестно.
  • Фильтрация текстур — высокая.
  • Качество освещения — высокое.
  • Отрисовка теней для сложных объектов (Contact Shadows) — включена.
  • Окружающее затенение (Ambient Occlusion) — полноценное HBAO.
  • Отражения в экранном пространстве — включены.
  • Объёмное освещение — неизвестно.
  • Качество неба — неизвестно.
  • RT-отражения — выборочное.
  • RTAO — выборочное.
  • Ультра-RT — выключено.
  • Уровень детализации — ультра или высокий.
  • Пряди волос — включено.
  • Качество земной поверхности — среднее.
  • Качество декораций земли — высокое.
  • Визуальные эффекты — неизвестно.
  • Пост-процессинг — средний или высокий.
Эта игра заслуживает похвалы, если не не откровенного чествования, так как она выполнена на потрясающем уровне, а также отлично работает на самом распространённом «железе». <…> Я бы порекомендовал внести лишь небольшие правки, но в конечном итоге BioWare проделала отличную работу над игрой. Честно говоря, я бы хотел, чтобы больше тайтлов выпускалось в таком же хорошем состоянии, как этот.

Алекс Батталия

Dragon Age: The Veilguard выйдет уже 31 октября на ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series. На русский язык переведут только текст. Критики уже выставили проекту оценки — они довольно высокие.


Поддержи Стопгейм!

Dragon Age: The Veilguard

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
31 октября 2024
1.4K
2.8
608 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

можно проследить изменения и нагрузку на систему в реальном времени, в наличии шкала использования видеопамяти, а также есть объяснения, на что влияет тот или иной параметр.

Это кстати круто. Очень удобно.

Однако игра сумела избежать заиканий и подёргиваний, от которых страдал ремейк Dead Space, — у него под капотом тоже Frostbite

У меня есть подозрения, что Dead Space, помимо так себе оптимизации, мешает Денуво, а эта игра выходит без защиты, судя по описанию стима.

Думается мне, что ни одной крутой боевой системе не мешало ограниченное кол-во кнопок на геймпаде. Типа, самые комплексные боевые системы (в плане кол-ва мувов) были созданы с оглядкой на этот самый геймпад.
Ограничения в ДД2 имеют творческий характер. Непонятный мне ещё с первой части.

Dragon's Dogma 2 всё еще выглядит лучше

Очень спорное заявление. В дд2 физон богаче, динамика растительности и вот эти вот дела, но в остальном...meh.

Такие же мысли посетили)
Но вообще, такие заголовки могли быть модными в 2010х годах, но сейчас уже — моветон, имхо. Уже все понимаю +- консолей/ПК, какой смысл делать такие заявления — непонятно

На скринах написано 7800x3d и rtx4090. Так что много)

но в плане ротации и интересных комбинаций, это ограничение в 8 (а фактически 6) активных скилов очень мало.

Как раз таки в плане «интересных» комбинаций геймпад выигрывает банально из-за расположения кнопок. Игры с расчётом на эти самые комбинации под геймпад и затачивались.

Не знаю откуда ты взял 6 максимально возможных активных скиллов, когда абсолютно каждая кнопка на паде в сочетании открывает окно для минимум 10 вариантов простейшей ротации 1-2. То есть 10 кнопок могут использоваться как 10 панелей с 10 активными скиллами. Так что ограничения — вымысел. Ни одна исконно клавиатурно-мышечная игра такое кол-во комбинаций не использует в качестве активной ротации.

В упор не понимаю, вот играл во всякие ММОРПГ китайские и корейские, но боевка там веселая, бодрая, прокачки много, почему в синглах (кроме редких исключений) в экшен рпг все какое-то куцое?

Не знаю о чём ты. Ни в одной мморпг нет качественной боевой системы, которая может сравниться с хорошей сингловой арпг. Даже якобы топы по боевке в лице какой-нибудь БДО являют собой итерации АОЕшных скиллов с разным способом активации. Ближе к капу ты это понимаешь, но остаешься в игре потому что затягивает именно прогрессия.

Но хотелось бы, и это не шутка, чегото ммошного в плане прокачки, какие-то развития классов, подклассы дальше еще, ведь единственно что в игре цепануло это фарма врагов, просто даже под свою музыку заходил рандомно побегать в ней.

Хак-н-слеш арпг. То бишь диаблоиды.

Даже босы в этих же ММОРПГ, надо учить стадии, тайминги, знать когда надо бить, когда стоп, а в стандартных, не соулслайках, босы какие-то губки обычно безмозглые.

Что такое стандартные? Соулслайк — стандартный представитель арпг, безусловно, со своими характерными элементами.
Точно также как и далеко не все мморпг имеют интересных боссов, как и в целом годную пве составляющую. Как правило, живых всего 3 на рынке — ВоВ, Тесо и ФФ14.

По ощущениям от увиденного, тут локации — это очень узкие коридоры, которые не далеко от первой части убежали (в последующие не играл, но не важно). Так вот, мне кажется, что такое решение должно давать простор для большой детализации и количества объектов, т.к. их мало в сцене, но здесь нет ни того ни другого. Ещё и лоды так настроены, что объекты, которые в первую очередь притягивают к себе внимание, прям заметно меняют геометрию (голова в реке делает это несколько раз). Это сраный анриал? Нет — это сраный фростбайт!

Драгон догма 2 невероятно расстраивающая игра, она не просто плохая, она с крутым боевым потенциалом, который убили об ограничения кнопок на геймпаде и разнообразием врагов.

Думаю экшен рпг все же важнее все в целом крепкое, вон в амалур норм боевка и скука смертная в целом, так что поддерживаю идею где все или выше среднего или среднее, чем что-то гениальное. Исключения рпг вроде диско илизиум, где визуал и музыка важны, но по сути все тащит текст.

Dragon's Dogma 2 всё еще выглядит лучше. Но справедливости ради — она вероятно хуже по перфомансу

И сколько будет стоить комп для такой максималки?

В плане мува геймпад не дает ограничений конечно, но в плане ротации и интересных комбинаций, это ограничение в 8 (а фактически 6) активных скилов очень мало. Учитывая, что там больше доступных скилов. Мне бы хотелось весь арсенал иметь, если персонаж это умеет, знает, хочу иметь возможно применять, а не тасовать что или прыгаешь, или бегаешь.

Впрочем в дд2 было интересно и за счет использования локаций, чего стоит атаки сверху или отскакиваю стрела в узких тоннелях. Но даже так, за 100 часов я утомился, нет глубины у классов, при этом почти все весёлые даже странный монах с кадилом, заманил на свою платформу в обрыв врага, убрал ее и привет. Но хотелось бы, и это не шутка, чегото ммошного в плане прокачки, какие-то развития классов, подклассы дальше еще, ведь единственно что в игре цепануло это фарма врагов, просто даже под свою музыку заходил рандомно побегать в ней.

В упор не понимаю, вот играл во всякие ММОРПГ китайские и корейские, но боевка там веселая, бодрая, прокачки много, почему в синглах (кроме редких исключений) в экшен рпг все какое-то куцое? Даже босы в этих же ММОРПГ, надо учить стадии, тайминги, знать когда надо бить, когда стоп, а в стандартных, не соулслайках, босы какие-то губки обычно безмозглые.

Посмотрим в выходные что там у драгон эйдж вышло, интересно оценить, так как по больше части мне даже расхваленная и получившая игру года, инквизиция, не особо зашла

Может Crimson Desert выйдет хорошей...

Читай также