12 января 2023 12.01.23 10 3813

Настройки графики и удобное меню — Digital Foundry о том, как улучшить ПК-версии игр

 

«2022-й был тяжёлым годом для ПК-портов», — заявляет специалист Digital Foundry Алекс Батталия (Alex Battaglia). Автор специализируется на обзорах игр для компьютеров, поэтому знает, о чём говорит. В новом видео он составил перечень аспектов, о которых девелоперам стоит задуматься при работе над ПК-версиями проектов.

Батталия сразу предупреждает, что какие-то из его предложений опираются на «железо», а некоторые из них вовсе лежат на поверхности. Но важнее всего то, что все они выполнимы.

  • В первую очередь автор упомянул подтормаживания из-за компиляции шейдеров. По его мнению, абсолютно неважно, как именно студии решат этот вопрос. Главное здесь — подготовить шейдеры заранее или предупредить геймеров о возможных «заиканиях», если они не станут дожидаться завершения процесса. Также он отметил, что привязывать компиляцию к фрейму, который отрисовывается в данный момент, — плохая идея. Мол, так частота кадров будет падать у всех пользователей вне зависимости от характеристик системы.

На релизе The Callisto Protocol на ПК страдала от жутких просадок из-за компиляции шейдеров.

  • Играм нужно более отзывчивое меню с настройками графики. В качестве примера Батталия привёл порт Days Gone, где все изменения демонстрируются в реальном времени — качество окружения, эффектов и даже фреймрейт. И при этом не требуется выходить в главное меню и перезагружать игру! Также он советует сделать индикаторы того, как распределена нагрузка между компонентами системы.
Некоторые люди ошибочно считают, что производительность игры зависит исключительно от видеокарты. Но на деле свой вклад вносит процессор и объём видеопамяти, а иногда они могут оказаться даже важнее видеочипа.

Алекс Батталия

  • Специалист посоветовал придерживаться общепринятых значений клавиш в играх, а также позволить перемещаться по меню как при помощи мыши, так и исключительно с клавиатуры. Например, кнопки «Esc» или «Backspace» всегда должны возвращать пользователя на предыдущий уровень меню.

Прямо матрёшка какая-то!

  • Не стоит слишком сильно дробить настройки по пунктам и подпунктам. Геймер не должен блуждать в меню, чтобы отыскать необходимый переключатель. По мнению Батталии, следует уложиться в одно или пару окон, а не создавать подпункты для каждой опции. Также следует избегать слишком длинных страниц с настройками, которые приходится пролистывать.
  • Важно разделять настройки с разрешением экрана и частотой обновления, а также применять изменения только после подтверждения. Это поможет избежать раздражающих ситуаций, когда пользователю приходится по нескольку раз отвергать правки или соглашаться с ними. Кроме того, игра должна сканировать доступные варианты разрешений прямиком из операционной системы.
  • Необходимо дать геймеру возможность отрегулировать поле зрения, добавить поддержку нестандартных разрешений (речь в том числе об ультрашироких мониторах) и повышенной частоты кадров, так как некоторые устройства в силах выдать до 240 Гц или больше.
  • Ещё одним пунктом стала вертикальная синхронизация — Батталия предлагает внедрять значения, равные половине, трети и четверти с хорошим фреймпейсингом. Это позволит добиться более плавной картинки при ограниченном количестве fps.
  • Сложным эффектам вроде трассировки лучей на ПК требуются отдельные опции для настройки их детализации. Например, разделение их по уровням: «низкий», «средний» и «высокий». Так можно добиться более высокой частоты кадров при незначительных потерях в качестве.
  • Автор DF считает, что было бы неплохо чаще использовать динамическое разрешение на компьютерах. То же самое относится к HDR и объёмному звуку. «Если эти функции есть на консолях, то странно, что их не добавили на ПК», — рассуждает специалист.
Скриншот из God of War на ПК.
Скриншот из God of War на ПК.
  • Если игра хорошо показывает себя на консолях, то можно выставить такие же настройки на ПК. И Батталия предлагает внедрять такие пересеты сразу. Например, в порте God of War автоматически выбраны «оригинальные» опции, с которыми проект работает на PlayStation.
  • Последним советом стала поддержка технологий улучшения изображения от всех основных производителей. Речь о DLSS, FSR и XeSS — каждая из них лучше работает на устройствах от соответствующей компании. «Недопустимо, чтобы современная игра поддерживала лишь один из инструментов сглаживания», — сетует Батталия.

Автор Digital Foundry уверен, что хоть предложения из списка и выглядят трудоёмкими, по ним необходимо пройтись, чтобы в равной степени уделить внимание как пользователям консолей, так и геймерам на ПК.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Самое раздражающее, что я встречал (и довольно часто) — когда при запуске игра сразу начинается без главного меню, и нужно посмотреть либо пропустить катсцену, а иногда даже поиграть еще какое-то время, прежде чем тебя пустят в меню. Игрок всегда должен иметь возможность настроить графику/звук/язык ДО начала игры, иначе первое впечатление почти гарантированно будет испорчено какой-нибудь неудобной деталью.

Я до сих пор не могу понять, почему в 99% игр нет подсказок напротив каждого пункта меню настроек. Что делает, зачем нужен, какой из вариантов лучше и сильнее нагружает систему. А то вываливают на игрока десятки настроек с малопонятными названиями, и думай что делает хроматическая аберрация или анизотропная фильтрация и чем FXAA отличается от TAAU.

Причём реализация таких подсказок практически ничего не стоит, но сильно поможет многим игрокам.

Все чаще поражаюсь, как можно добиться хреновой производительности на железе, в большей части мощнее актуальных консолей.

Особенно расстраивает, что до сих пор не все игры устанавливают при первом запуске текущее разрешение экрана на рабочем столе. И то экран долго переключается на нестандартное разрешение, то выглядит все печальнее некуда и портит впечатление.

В общем, надо делать хорошо, не надо делать плохо.

Впрочем, разработчики портируют спустя рукава совсем не от того, что не знают, как было бы лучше.

Удивительно, что такие очевидные вещи вообще приходится проговаривать в 2023 году. Как разработчики в принципе умудрились разучиться делать нормальные ПК-версии? Вот из-за таких вещей я несколько лет назад практически полностью ушёл на консоли (и то, даже тогда ситуация лучше была), и каждый раз, когда меня снова начинает подмывать собрать мощный комп, я вспоминаю про всё это и включаю плойку с облегчением, что мне ни с чем из этого не надо париться. Сами лажают с портами, а потом удивляются, чего это их никто не покупает и оценки низкие ставит. Действительно. И этим же они потом сами себе ещё больше работы добавляют, делая сто тыщ патчей.

Причём, из-за этого у меня монитор вообще отказывается показывать некоторые игры, принудительно их сворачивая. Помогает только запуск на прошлом мониторе. Хотя разрешения стандартные: 1080р, да 1440р...

Да и описания нелпохо бы делать понятными. А то зайди в настройки любой части Сириус Сэма: мало того, что там буквально МИЛЛИОН опций (я ни в одной игре такой горы не видел), так большая часть ещё вообще хз, что и как меняет. Выкручиваешь вручную всё на максимум в, например, третьей части — 30 фпс, лол. Ставишь обычный пресет ультра — такой же графон, но уже 100+ фпс

Капитан Кэп снова приходит на помощь.

У меня другое мнение на сей счет:

1) Моды. Дайте людям моды. Мне, например, нравятся многие игры, но из-за специального лока игрока не могут делать нормальные модификации. Это позорище, что люди не могут без костылей переиграть дум16 и етернал с модами или настроить кастомный сервер для квейк чемпионс.

2) Посадите ОДНОГО человека для пассивной поддержки дропнутых игр. Вспомните квейк1 или л4д2 — один маленький апдейт, а как онлайн поднялся. Просто легализуйте фанатское творчество или пускай сотрудник лениво одну карту раз в полгода пилит. ОДНОГО человека хватит за глаза. Я люблю дум2016 с его сетевой игрой и снапмапом. Все что этой игре нужно — просто напоминать о ней.

3) Долбить нужно игрожур, а не разрабов. Эффективные менеджеры ничего не решают, а игрожур более либеральный в этом плане. Хватит мусолить новодел и меинстрим, в котором ничего нет интересного, так как игры делаются из мотивации «лишь бы на заводе не работать». Игрок перенасыщен играми — их триллион и он страдает от информационной перегруженности. Лучше хорошенько покопаться в знакомом и любимом, чем жрать и жрать конвейерное производство.

Я килотонны годноты знаю из инди и модов, которых НЕТ в хедлайнерах сайтов. И примечательно, что любимая тема игрожура — паразитирование на ностальгии. И вот контента для этих ностальгических продуктов триллион.

4) Игрожур должен попробовать Voice AI. Если нейросети дадут дорогу умным и талантливым людям и не будут зависеть от тембра говорящей головы — это резко повысит качество материала, потому что сейчас видосики пилят харизматичные, но тупые люди.

Читай также