Konami заготовила две раскладки для контроля персонажа в Metal Gear Solid Delta: Snake Eater — классическую и новую. Вместе с управлением меняется и режим отображения, из-за чего команде пришлось ломать голову над уровнем сложности ремейка.
Об этом в беседе с Famitsu рассказал креативный продюсер Юдзи Корэкадо (Yuji Korekado). Изначально разработчики хотели позволить игрокам в любой момент переключаться между двумя режимами отображения. Однако позже они осознали, что новый вид даёт слишком много преимуществ.
Современный вариант предлагает более обширное поле зрения и позволяет вести огонь во время движения, поэтому сложность оригинала оказалась для него слишком низкой. «Если же мы подтягивали уровень сложности, чтобы сбалансировать новую раскладку управления, то на классической прохождение становилось очень тяжёлым. Поэтому мы режимы и разделили», — пояснил Корэкадо. Классическая раскладка приближена к уровню сложности оригинальной Snake Eater, а для современной сложность пришлось проектировать с нуля.
Современный режим приближает управление в Metal Gear Solid Delta к оному из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Тем временем в оригинале для стрельбы необходимо останавливаться, а сама перспектива зафиксирована.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater посетит ПК (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series. Если верить описанию в магазине Valve, ремейк получит русские субтитры. Даты выхода ещё нет — её должны озвучить до конца года.
Лучшие комментарии
стрельба во время передвижения делает очень простыми игры, которые не рассчитаны были на то что в них можно двигаться и стрелять. RE4VR для Окулус Квест очень показателен в этом плане — именно из-за того что там можнно ходить и стрелять она прям дичайше простая. т.к все остальные механики и ИИ-то не менялись
так что тут поступили вполне логично
Логичное решение, геймдизайнеры здесь реально включили голову. И не поленились, что немаловажно и редко встречается сейчас в индустрии.
Ну крутить камеру, делая обзор обширней, можно было ещё в Subsistence. Это реально делало игру более удобной. Но целиться всё равно разрешалось только в фиксированной позиции.
Не прям «вся», но во многом, согласен. Дай сейчас какой-нибудь МГС1, но со свободной камерой и нормальным удобным прицеливанием, его бы все одной рукой проходили, второй ковыряясь в носу в это время.
У меня похожий момент был на Doom 3 BFG Edition. Из-за того, что убрали эту дурацкую фичу с отдельным фонариком и позволили его включать вместе с оружием, игра стала капец какой простой. Проходил на Ветеране, хотя в оригинале даже на средней сложности периодически огребал по полной.
Да, re4vr хоть и фановый но очень угарный в плане сложности, аналогично из рассчета что Леон немножко как бульдозер двигается в плане подвижности, а в виаре ты активно бегать можешь и уклоняться аки вихрь смерти (это даже не говоря о босфайтах когда у тебя в одной руке магнум а в друго дробовик лол)
Ну да, это часть механик как в РЕ(4) стой-стреляй. Но удобной её назвать вряд ли можно.
МГС5 в плане вариативности и удобства эволюционировала очень правильно. (Как и ремейк той же РЕ2 и 4)
Я уж думал, что нынешняя конами даже на это не способна. Ан нет, остатки разума еще шевелятся)
Ну с этим я и не спорю.) Скорее просто как исторический факт.
С каждой новостью о новых подробностях, жду еще сильнее.
Бред. Уже в версии для Xbox Original и ремастерах камера не была фиксированной (Subsistence).Ну, или я не понял чего-то
Subsistence имела свободную камеру, что не мешало ей быть сложной. Тебя даже ползком могли услышать, и в целом стелс был мягко говоря нелёгкой
хотелось написать что кодзима как всегда гениален, но тут уже не к месту
Вся сложность боя в серии MGS 1-3 была за счет корявости и ограниченности управления.