19 июня 19 июн. 112 20K

Подробнее о боевой системе и древе навыков из Dragon Age: The Veilguard

BioWare не раз экспериментировала с геймплейными механиками в играх серии Dragon Age. Стоит ли ожидать радикальных перемен в  Dragon Age: The Veilguard? Об этом и многом другом разработчики подробно рассказали в свежем материале от Game Informer.

Редактор персонажа

  • Редактор персонажа в Dragon Age: The Veilguard обещает предоставить вагон настраиваемых деталей. Разрешат отрегулировать внешность героя, изменяя ряд параметров вроде цвета кожи, роста, ширины плеч и бёдер, размера груди, изгиба носа и так далее.
  • Список рас включает в себя эльфов, людей, гномов и кунари.
  • На выбор предоставят четыре голоса — мужской и женский в британской и американской версиях. Если стандартные звучания не устраивают, их можно подкорректировать специальным слайдером.

Боевая система

  • Гейм-директор Корин Буше (Corinne Busche) подчеркнула, что для The Veilguard подготовили живой и достоверный мир, для которого требуется соответствующая боевая система. Игрок не должен ощущать себя отстранённым наблюдателем, поэтому одной из главных задач для команды было обеспечить полное погружение в роль. «Пользователь контролирует каждое действие персонажа, каждый блок, уклонение и взмах меча», — похвалилась Буше.
  • Геймерам разрешат отменять анимации ударов и прерывать комбинации атак рывком, чтобы автоматически продолжить их с последующим тычком.
  • Система восстановления здоровья была обновлена. Теперь можно выпить лечебное зелье нажатием одной кнопки.
  • По словам Буше, управление всеми персонажами будет в какой-то степени схожим вне зависимости от их роли. Например, у каждого из трёх представленных в игре классов есть лёгкие и сильные удары, а также умения, которые вызываются одними и теми же кнопками. Если воин при использовании определённой комбинации клавиш метает свой щит подобно Капитану Америке, то маг теми же кнопками зарядит по врагам дальней атакой.
  • Ещё об особенностях классов:
    • Воин отбрасывает противников спартанским пинком и может парировать атаки, выводя недругов из равновесия.
    • Разбойник тоже умеет отражать атаки, но окно для совершения действия у него больше.
    • Маг возводит огненную стену, которая наносит продолжительный урон. Парировать этот класс не может, но вместо этого кастует щит, поглощающий весь входящий урон. Барьер действует до тех пор, пока не закончится мана.
  • Протагонист может заготовить две выкладки с оружием и менять их посреди боя. Например, будучи магом персонаж волен колдовать при помощи посоха, а затем переключиться на волшебные кинжалы.
  • Если не обращать внимание на спутников в бою, они будут самостоятельно нападать на цели, применять умения и побеждать врагов. По мере продвижения по сюжету герои научатся лучше контролировать свои силы. Гейм-директор отметила, что навыки персонажей могут дополнять друг друга и создавать мощные комбинации.
  • Для координации действий используется тактическая пауза и колесо боя. С помощью последнего можно спланировать серию атак с товарищами. Интерфейс отображает навыки героя и его спутников, а также показывает возможности для комбо-ударов, уязвимость врага к тому или иному эффекту и его сопротивление.
  • Бывший исполнительный продюсер Dragon Age и консультант для The Veilguard Марк Дарра (Mark Darrah) отметил, что в этом проекте по-настоящему весёлые драки.

Умения и древо навыков

  • У каждого класса три специализации и одна уникальная ультимативная способность. По словам Буше, умения из древа навыков «меняют стиль игры, а не статистические мелочи». Поэтому здесь отображается только основная информация с «настоящими цифрами», например, увеличение урона по броне на 25 %.
  • Древо навыков протагониста содержит боевые умения и пассивные навыки. Отличить их друг от друга можно по форме иконки — например, круги малого и среднего размера олицетворяют основные и второстепенные «пассивки». Там же находятся пути к трём специализациям.
  • У спутников тоже есть древо навыков, но оно гораздо скромнее, чем у протагониста. Товарищи смогут выбрать три умения из пяти доступных. С каждым повышением уровня дружбы будет появляться очко способности для этого персонажа. Улучшать отношения можно разными способами: помогая в личных миссиях, включая их в отряд для выполнения квестов из основной цепочки, разговаривая с ними и совершая одобряемые действия.
  • Максимальный уровень в игре — 50-й. Однако добраться до своей специализации получится значительно раньше, чем персонаж упрётся в потолок развития.

Другое

  • Маяк служит местом сбора всей команды. Эта хаб-локация реагирует на состояние мира, а также отражает царящие в Тедасе настроения. У компаньонов на базе будут уникальные диалоги в зависимости от текущих событий и предыстории главного героя.
  • В игре будут встречаться длительные кат-сцены. С их помощью BioWare намерена дать пользователям возможность определить, каким лидером будет их подопечный. Делать это предстоит посредством различных выборов и решений.
  • На консолях подтверждены режимы качества и производительности.

«Dragon Age: На страже Завесы» стартует осенью 2024-го на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Игру оснастят текстовым переводом на русский язык.


Поддержи Стопгейм!

Dragon Age: The Veilguard

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
2024
697

Лучшие комментарии

Сам себе придумал, как оно подается и изошёл  на говно. Тебе просто перечисляют в тектовой форме факты об игре и как оно устроено, потому что в предыдущих играх серии боевая система была другой.

С каждой новостью всё лучше! Надежда есть, Dragon Age — жив!

Не буду раскрывать последовательность событий, но мы останавливаем ритуал Соласа и предположительно спасаем мир…на короткий момент. Рук теряет сознание и просыпается в месте, похожем на сон, слыша голос никого иного как Соласа. Он объясняет, что несколько капель крови Рука взаимодействовали с ритуалом, навеки соединяя его с Тенью. Также он говорит о том, как пытался переместить Эльгарнана и Гилланайн, двух богов древнего эльфийского пантеона, в другую темницу, так как предыдущая разрушалась. К сожалению, Солас оказался заперт в тени из-за наших действий, и теперь эти боги вырвались на свободу. Теперь Рук обязан остановить их, и с этого начинается наше приключение.
После разговора с Соласом Рук приходит в себя вместе с Хардинг и Нэв в логове самого Ужасного Волка, магическом месте в Тени, называемом Маяк. Это башня, окруженная плавающими островами. Эплер говорит, что так же, как Скайхолд в Инквизиции, Маяк – это то место, где ваша команда растет, общается и готовится к своим приключениям. Он также становится более функциональным и домашним, в зависимости от ваших действий. И хотя это прекрасная база для Стражи Завесы, пока что наши главные герои себя так не называют.

Так как ранее это была база Соласа для проведения операций, она довольно пёстрая, с многочисленными фресками, украшающими стены, зеленоватыми драпировками, фиолетовыми оттенками и вкраплениями золота тут и там. Учитывая, что Маяк находится в Тени, месте снов, которое отвечает на ваше состояние и эмоции, он также отражает хаос и беспорядок Тедаса, который вы покинули несколько раньше.
Тарелка, вилка, нож, бокал стоят на краю обеденного стола. Роддс говорит, что это и смешно, и грустно, видеть, насколько Солас был изолирован и одинок в этом месте, и это пример тех деталей, которые арт-команда во множестве поместила в The Veilguard. «Это способ дать вам увидеть сюжет своими глазами», — говорит он. «Это как будто вы приходите в дом своего друга и видите его спальню в первый раз, вы узнаете о нем немного больше».

После обеденного зала, мы собираем еще-не-Стражу-Завесы в библиотеке, которую Буше называет центральным местом Маяка, и где ваша команда будет часто собираться и обсуждать дальнейшие планы. Команда решает достичь места, где был прерван ритуал, в лесу Арлатан, и Буше замечает, что здесь я пропускаю уникальные диалоговые опции, так как играю за кунари. Эльфу будет что сказать про Тень, учитывая их особую связь с ней. Точно так же моя предыстория сыграла роль ранее в Минратосе. Если бы я выбрал Драконов Тени, Нэв бы меня немедленно узнала, и я бы получил уникальные реплики.

Определив наши дальнейшие действия, мы направляемся к элувиану Соласа, чтобы вернуться в Арлатанский лес к месту ритуала. Как бы то ни было, в отсутствие Соласа, он не функционирует так, как положено, и хотя мы возвращаемся в Арлатан, это не совсем то место, куда мы собирались. Мгновениями позже, когда в лесу нас встречает одержимое демоном механическое оружие под названием Дозорный, появляются два новых NPC, чтобы спасти нас: Страйф и Ирелин. Хардинг узнает их, некоторые игроки, которые читали книги и комиксы, тоже их узнают. Эти двое — знатоки древней эльфийской магии и часть новой фракции Завесных Странников. Последует кат-сцена, в которой мы узнаем, что Страйфу и Ирелин нужна помощь в поисках некой Беллары Лутара. Сцена длинная, наполнена множеством вариантов диалогов. Это тоже кое-что, что я заметил в The Veilguard – сильный акцент на сторителлинге и диалогах, каждый из которых насыщен и глубок, как хороший фэнтезийный роман. BioWare не стесняются долгих кат-сцен.

Вот об этом рассказать не могли? Это тоже было в интервью.

Не богохульствуй, еретик! В комментариях консилиумом умов заключили, что после Origins ничего хорошего в серии не было, современная Bioware не может сделать хорошую игру, а этот ваш «На страже завесы» — мёртворождённый фортнайтоподобный мультик для зумеров, которым он не нужен. И в комментариях он тоже никому не нужен!

протагонист хилится одной кнопочкой

Кстати, в Инквизиции лечение тоже было на отдельной кнопке.

Но какой-то «гордости» в сообщении разработчиков я не увидел. Просто перечисление некоторых изменений и уточнение отдельных аспектов игры, даже хорошо, что авторы о них говорят.

Это прямиком из DAO, там тоже у тебя две вкладки для боя. Я это использовал постоянно у роуга. Одна вкладка для клинков, а другая для лука… тут правда добавят же отдельную кнопку для стрельбы 

а кто сказал что в речи/статье перечислены только «фишки»?! просто озвучены аспекты игры. но нет, надо поныть, что что-то не новое....

На данный момент мне не нравится несколько решений.

1) Брать можно только пару саратников. Я хз, почему. И так хочется взять всех, а тут такое.

2) Я не понимаю зачем такая древа прокачки. Как по мне, выглядит перегруженно.

3) Судя по первому геймплейному трейлеру — 3 роги спокойно танчат. Это меня беспокоит. Так как теряется роль команды и тогда задаюсь вопросом — зачем напарники? Почему тогда нельзя было сделать экшен рпг с одним героем? 

Как фанат истории DA — я точно куплю и буду играть, ибо куда я денусь? Мне нравится мир, персонажи и основной сюжет.

Надеюсь в этой части они сделают добивания как в Оригине, да и магам добавят свои добивания и штобы прям с замедлением времени и выкрутасами Уххх

Самое интересно что многие ругали Dragon age origins за оказуаливание и упрощение...

Прочитал я перевод статьи с журнала… в общем по сути это должно быть в виде видео. Второго геймплейного видео, почему это сделали в виде статье… ну видимо это сделал тот человек, который делал трейлер персонажей.

Ибо, ну вашу мать в статье есть такие моменты:

Не буду раскрывать последовательность событий, но мы останавливаем ритуал Соласа и предположительно спасаем мир…на короткий момент. Рук теряет сознание и просыпается в месте, похожем на сон, слыша голос никого иного как Соласа. Он объясняет, что несколько капель крови Рука взаимодействовали с ритуалом, навеки соединяя его с Тенью. Также он говорит о том, как пытался переместить Эльгарнана и Гилланайн, двух богов древнего эльфийского пантеона, в другую темницу, так как предыдущая разрушалась. К сожалению, Солас оказался заперт в тени из-за наших действий, и теперь эти боги вырвались на свободу. Теперь Рук обязан остановить их, и с этого начинается наше приключение.
Определив наши дальнейшие действия, мы направляемся к элувиану Соласа, чтобы вернуться в Арлатанский лес к месту ритуала. Как бы то ни было, в отсутствие Соласа, он не функционирует так, как положено, и хотя мы возвращаемся в Арлатан, это не совсем то место, куда мы собирались. Мгновениями позже, когда в лесу нас встречает одержимое демоном механическое оружие под названием Дозорный, появляются два новых NPC, чтобы спасти нас: Страйф и Ирелин. Хардинг узнает их, некоторые игроки, которые читали книги и комиксы, тоже их узнают. Эти двое — знатоки древней эльфийской магии и часть новой фракции Завесных Странников. Последует кат-сцена, в которой мы узнаем, что Страйфу и Ирелин нужна помощь в поисках некой Беллары Лутара. Сцена длинная, наполнена множеством вариантов диалогов. Это тоже кое-что, что я заметил в The Veilguard – сильный акцент на сторителлинге и диалогах, каждый из которых насыщен и глубок, как хороший фэнтезийный роман. BioWare не стесняются долгих кат-сцен.

Это точно не видео должно быть? 

Веселье в играх? Да сколько можно это терпеть?! Играют в свои игрушки, и им весело! Фортнайтеры сраные.

Честное слово. Большего старческого брюзжания я не читал. Чем плох переход от статозависимой боевки к скиллозависимой? Раньше игрок ставил бой на паузу, раскидывал команды сопартийцам и смотрел кино, как его план воплощается в жизнь, корректируя некоторые моменты в процессе. Теперь же игроку приходится больше вовлекаться, т.к. нет параметра «ловкость», который просчитает за тебя уклонение. Нужно самому двигать булками, чтоб увернуться, чувствовать битву, входить в состояние потока, раскидывая врагов атаками и способностями. Мне лично нравятся оба подхода, и я понимаю, почему биовары перешли больше к экшену. В своих играх они делают ставку на постановку и режиссуру. Там нет стен текста, который опишет убранство комнаты, где ты находишься, гримасу персонажа, который не согласен с твоими словами и т.д. Биовары делают крупнобюджетные РПГ, в котоых они не рассказывают, а показывают. Это и отличает их игры от CRPG. И за это я люблю их игры (ну и, конечно, за персонажей и миры). Плюс мне нравится, что это именно игры, где, даже при наличии спутников, во главе угла стоит твой персонаж. Именно ты лидер, именно ты ведешь диалоги и принимаешь решения, именно ты ведешь команду в бой. И потому даже в DAO я крайне редко пользовался переключением между песонажами. Посему мне, наверное, и легко принять ориентированность на экшн. Это позволяет лучше прочувствовать именно своего персонажа, красиво лавируя между врагами, отбивать атаки и раздавать ответочки. Плюс, это дает разработчикам возможность для создания красивых постановочных боев, где можно навалить эпика, котрый будет красиво смотреться визуально, а не только на бумаге

Вы, господа, хоть шапочку из фольги на голову надевайте, когда такую чушь пишете. Какая, к черту, Dragon's Dogma? Она создавалась параллельно с Veilguard и вышла только три месяца назад. Что они, по-вашему, за 6-8 месяцев до релиза бросились перекраивать основы геймплея?

Первые сливы с геймплеем DA были еще год назад, и, о чудо, уже там было видно, что геймплей гораздо более ориентирован на экшн, чем ранее. Да и последнее геймплейное превью было явно не за день до показа записано. 

Ну, как бы Буше говорит о своей игре, через призму других игр студии. Что там и где в каких то других играх от других разрабов, это ее не волнует и она об этом не говорит, а вот то, что в прошлых играх серии (в 1 и 2) уворот от атаки, блок и т.д.), определялся механикой игры и механики парирования и контратаки не было ни в одной игре серии а теперь появилось, она и говорит, что в игре у игрока гораздо больше контроля над своим персонажем. 

В РПГ редактор перса одна из основных функций, начиная наверное с момента переходи игр в 3д. То, что тебе не интересно создавать своего уникального ГГ, не похожего на других персов, это твое дело а игроки в РПГ обычно стараются сделать уникального перса и им важен функционал редактора. 

Раньше у разных класов были разные способки (у воина не было дальней атаки, у мага не было ближнего боя, если не взять спецуху боевого мага и т.д.) а теперь они есть у всех классов и отвечают за них одни и те же кнопки, а не как раньше, какие та скилы. 

Речь как раз в их отсутствии, потому что от игрока они не зависили, а толтко от прокачке и анимации там были. Только вероятность уверота или блока проверялась игровой механикой путем расчета по формуле. Враг атаковал, потом игра смотрела его характеристики и характеристики выбранной врагом жерты, затем проводила расчеты основываясь на характеристиках жертвы и сравнивала полученный результат у врага и у его цели и в зависимости от того, у кого больший результат, запускалась анимация уворота или блока. Теперь все увороты, блоки и т.д контролируются игроком. Они еще в Инквизиции контролировались ирроком, но уворот от птаки там был прыжков. 

При чем тут Аркхем если речь о Драгонаги и том, чтт есть в новой игре серии и чего не было в прошлых. 

Редактор важен для отыгрыша роли, потому как это первый этап начала, формирования отыгрыша, как выбор класса и т.д… место, где ГГ можно из соображений отыгрыша соответствующую прическу накинуть, шрамы там, и т.д., основываясь на происхождении героя, его классе и т.д., а потом, основываясь на внешности и классе уже раскидать ему характеристики и т.д… Это важная часть отыгрыша в РПГ. Ты создаешь своего персонажа. Это в ММО мржет не на что не влиять, а может и влиять, но внешность всегда отражает аакой та пережитый персонажем опыт. Я вот в игре, давая своему персонажу какой нибудь шрам или татушку, всегда думаю, как он этот шрам или татушку получил и при каких обстоятельствах, а это уже исходит из того, какого персонажа я хочу отыгрывть. 

Ты сейчас перечисляешь прокачиваемые скилы, а Буш говорит о прыжках, уворотах, парировании как о элементах управления в бою. Это базовые умения персонажа, а не отдельные навыки, которые надо в древе навыков открывать. 

Есть мнение что выход Фоллаут 3 и последующих убил серию.

Есть. А ещё есть мнение, что NV это лучшая часть серии 

Есть мнение что после Фар край 4 не вышло ничего стоящего (хотя концепцию там по сути не меняли).

Есть. А есть мнение, что пятая часть была лучше четвертой.

Да даже на Масс эффект 3 в свое время ворчали за смещение акцента в экшн.

Игра как была шутером с рпг элементами так и осталась.

говенное техническое состояние, упор на мультик и сервисность, никакой сюжет и далее по списку

Однако же на всех интервью нам заявляют, что в игре не будет мультиплеера и микротранзакций. 

Я конечно понимаю, что пятно на репутации оставленное первым трейлером уже не отмыть, но может всё-таки не будем перегибать? Если принять как факт, что origins остался в 2009, то ничего критичного и убивающего серию я пока не вижу и не слышу. Есть ряд решений, которые могут оказаться как удачными так и наоборот. Но это мы узнаем только после релиза игра. Может всё-таки пока не будем пачкать вентилятор и подождем пока игра увидит свет? 

Кто ж спорит. Но я не об инновациях. Я о преподнесении того что и так есть у всех под видом инновации. Типа «а вот у нас!»… все так же как и у других. Только и всего. Хотя подозреваю если это убрать, то рассказывать будет особо не о чем. Видимо такой обалденно прописанный сюжет, мир и персонажи что лучше о них помалкивать.

Я думаю, говорят про изменения в серии.

Справедливости ради и в DAO этого не было на нормале, возможность была. но необходимость в ней... 

Да и в прошлых частях хилку можно было вынести на панель и так же активировать одной кнопкой 0-9 

Читай также