![](https://images.stopgame.ru/avatars/2017/12/13/c38x38/4fYDJgOloRWi18-le6fbvw/eb13340N.jpg)
Сам себе придумал, как оно подается и изошёл на говно. Тебе просто перечисляют в тектовой форме факты об игре и как оно устроено, потому что в предыдущих играх серии боевая система была другой.
BioWare не раз экспериментировала с геймплейными механиками в играх серии Dragon Age. Стоит ли ожидать радикальных перемен в Dragon Age: The Veilguard? Об этом и многом другом разработчики подробно рассказали в свежем материале от Game Informer.
«Dragon Age: На страже Завесы» стартует осенью 2024-го на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Игру оснастят текстовым переводом на русский язык.
Сам себе придумал, как оно подается и изошёл на говно. Тебе просто перечисляют в тектовой форме факты об игре и как оно устроено, потому что в предыдущих играх серии боевая система была другой.
С каждой новостью всё лучше! Надежда есть, Dragon Age — жив!
Не буду раскрывать последовательность событий, но мы останавливаем ритуал Соласа и предположительно спасаем мир…на короткий момент. Рук теряет сознание и просыпается в месте, похожем на сон, слыша голос никого иного как Соласа. Он объясняет, что несколько капель крови Рука взаимодействовали с ритуалом, навеки соединяя его с Тенью. Также он говорит о том, как пытался переместить Эльгарнана и Гилланайн, двух богов древнего эльфийского пантеона, в другую темницу, так как предыдущая разрушалась. К сожалению, Солас оказался заперт в тени из-за наших действий, и теперь эти боги вырвались на свободу. Теперь Рук обязан остановить их, и с этого начинается наше приключение.
После разговора с Соласом Рук приходит в себя вместе с Хардинг и Нэв в логове самого Ужасного Волка, магическом месте в Тени, называемом Маяк. Это башня, окруженная плавающими островами. Эплер говорит, что так же, как Скайхолд в Инквизиции, Маяк – это то место, где ваша команда растет, общается и готовится к своим приключениям. Он также становится более функциональным и домашним, в зависимости от ваших действий. И хотя это прекрасная база для Стражи Завесы, пока что наши главные герои себя так не называют.
Так как ранее это была база Соласа для проведения операций, она довольно пёстрая, с многочисленными фресками, украшающими стены, зеленоватыми драпировками, фиолетовыми оттенками и вкраплениями золота тут и там. Учитывая, что Маяк находится в Тени, месте снов, которое отвечает на ваше состояние и эмоции, он также отражает хаос и беспорядок Тедаса, который вы покинули несколько раньше.
Тарелка, вилка, нож, бокал стоят на краю обеденного стола. Роддс говорит, что это и смешно, и грустно, видеть, насколько Солас был изолирован и одинок в этом месте, и это пример тех деталей, которые арт-команда во множестве поместила в The Veilguard. «Это способ дать вам увидеть сюжет своими глазами», — говорит он. «Это как будто вы приходите в дом своего друга и видите его спальню в первый раз, вы узнаете о нем немного больше».
После обеденного зала, мы собираем еще-не-Стражу-Завесы в библиотеке, которую Буше называет центральным местом Маяка, и где ваша команда будет часто собираться и обсуждать дальнейшие планы. Команда решает достичь места, где был прерван ритуал, в лесу Арлатан, и Буше замечает, что здесь я пропускаю уникальные диалоговые опции, так как играю за кунари. Эльфу будет что сказать про Тень, учитывая их особую связь с ней. Точно так же моя предыстория сыграла роль ранее в Минратосе. Если бы я выбрал Драконов Тени, Нэв бы меня немедленно узнала, и я бы получил уникальные реплики.
Определив наши дальнейшие действия, мы направляемся к элувиану Соласа, чтобы вернуться в Арлатанский лес к месту ритуала. Как бы то ни было, в отсутствие Соласа, он не функционирует так, как положено, и хотя мы возвращаемся в Арлатан, это не совсем то место, куда мы собирались. Мгновениями позже, когда в лесу нас встречает одержимое демоном механическое оружие под названием Дозорный, появляются два новых NPC, чтобы спасти нас: Страйф и Ирелин. Хардинг узнает их, некоторые игроки, которые читали книги и комиксы, тоже их узнают. Эти двое — знатоки древней эльфийской магии и часть новой фракции Завесных Странников. Последует кат-сцена, в которой мы узнаем, что Страйфу и Ирелин нужна помощь в поисках некой Беллары Лутара. Сцена длинная, наполнена множеством вариантов диалогов. Это тоже кое-что, что я заметил в The Veilguard – сильный акцент на сторителлинге и диалогах, каждый из которых насыщен и глубок, как хороший фэнтезийный роман. BioWare не стесняются долгих кат-сцен.
Вот об этом рассказать не могли? Это тоже было в интервью.
Не богохульствуй, еретик! В комментариях консилиумом умов заключили, что после Origins ничего хорошего в серии не было, современная Bioware не может сделать хорошую игру, а этот ваш «На страже завесы» — мёртворождённый фортнайтоподобный мультик для зумеров, которым он не нужен. И в комментариях он тоже никому не нужен!
протагонист хилится одной кнопочкой
Кстати, в Инквизиции лечение тоже было на отдельной кнопке.
Но какой-то «гордости» в сообщении разработчиков я не увидел. Просто перечисление некоторых изменений и уточнение отдельных аспектов игры, даже хорошо, что авторы о них говорят.
Это прямиком из DAO, там тоже у тебя две вкладки для боя. Я это использовал постоянно у роуга. Одна вкладка для клинков, а другая для лука… тут правда добавят же отдельную кнопку для стрельбы
а кто сказал что в речи/статье перечислены только «фишки»?! просто озвучены аспекты игры. но нет, надо поныть, что что-то не новое....
На данный момент мне не нравится несколько решений.
1) Брать можно только пару саратников. Я хз, почему. И так хочется взять всех, а тут такое.
2) Я не понимаю зачем такая древа прокачки. Как по мне, выглядит перегруженно.
3) Судя по первому геймплейному трейлеру — 3 роги спокойно танчат. Это меня беспокоит. Так как теряется роль команды и тогда задаюсь вопросом — зачем напарники? Почему тогда нельзя было сделать экшен рпг с одним героем?
Как фанат истории DA — я точно куплю и буду играть, ибо куда я денусь? Мне нравится мир, персонажи и основной сюжет.
Надеюсь в этой части они сделают добивания как в Оригине, да и магам добавят свои добивания и штобы прям с замедлением времени и выкрутасами Уххх
Самое интересно что многие ругали Dragon age origins за оказуаливание и упрощение...
Прочитал я перевод статьи с журнала… в общем по сути это должно быть в виде видео. Второго геймплейного видео, почему это сделали в виде статье… ну видимо это сделал тот человек, который делал трейлер персонажей.
Ибо, ну вашу мать в статье есть такие моменты:
Не буду раскрывать последовательность событий, но мы останавливаем ритуал Соласа и предположительно спасаем мир…на короткий момент. Рук теряет сознание и просыпается в месте, похожем на сон, слыша голос никого иного как Соласа. Он объясняет, что несколько капель крови Рука взаимодействовали с ритуалом, навеки соединяя его с Тенью. Также он говорит о том, как пытался переместить Эльгарнана и Гилланайн, двух богов древнего эльфийского пантеона, в другую темницу, так как предыдущая разрушалась. К сожалению, Солас оказался заперт в тени из-за наших действий, и теперь эти боги вырвались на свободу. Теперь Рук обязан остановить их, и с этого начинается наше приключение.
Определив наши дальнейшие действия, мы направляемся к элувиану Соласа, чтобы вернуться в Арлатанский лес к месту ритуала. Как бы то ни было, в отсутствие Соласа, он не функционирует так, как положено, и хотя мы возвращаемся в Арлатан, это не совсем то место, куда мы собирались. Мгновениями позже, когда в лесу нас встречает одержимое демоном механическое оружие под названием Дозорный, появляются два новых NPC, чтобы спасти нас: Страйф и Ирелин. Хардинг узнает их, некоторые игроки, которые читали книги и комиксы, тоже их узнают. Эти двое — знатоки древней эльфийской магии и часть новой фракции Завесных Странников. Последует кат-сцена, в которой мы узнаем, что Страйфу и Ирелин нужна помощь в поисках некой Беллары Лутара. Сцена длинная, наполнена множеством вариантов диалогов. Это тоже кое-что, что я заметил в The Veilguard – сильный акцент на сторителлинге и диалогах, каждый из которых насыщен и глубок, как хороший фэнтезийный роман. BioWare не стесняются долгих кат-сцен.
Это точно не видео должно быть?
Веселье в играх? Да сколько можно это терпеть?! Играют в свои игрушки, и им весело! Фортнайтеры сраные.
Честное слово. Большего старческого брюзжания я не читал. Чем плох переход от статозависимой боевки к скиллозависимой? Раньше игрок ставил бой на паузу, раскидывал команды сопартийцам и смотрел кино, как его план воплощается в жизнь, корректируя некоторые моменты в процессе. Теперь же игроку приходится больше вовлекаться, т.к. нет параметра «ловкость», который просчитает за тебя уклонение. Нужно самому двигать булками, чтоб увернуться, чувствовать битву, входить в состояние потока, раскидывая врагов атаками и способностями. Мне лично нравятся оба подхода, и я понимаю, почему биовары перешли больше к экшену. В своих играх они делают ставку на постановку и режиссуру. Там нет стен текста, который опишет убранство комнаты, где ты находишься, гримасу персонажа, который не согласен с твоими словами и т.д. Биовары делают крупнобюджетные РПГ, в котоых они не рассказывают, а показывают. Это и отличает их игры от CRPG. И за это я люблю их игры (ну и, конечно, за персонажей и миры). Плюс мне нравится, что это именно игры, где, даже при наличии спутников, во главе угла стоит твой персонаж. Именно ты лидер, именно ты ведешь диалоги и принимаешь решения, именно ты ведешь команду в бой. И потому даже в DAO я крайне редко пользовался переключением между песонажами. Посему мне, наверное, и легко принять ориентированность на экшн. Это позволяет лучше прочувствовать именно своего персонажа, красиво лавируя между врагами, отбивать атаки и раздавать ответочки. Плюс, это дает разработчикам возможность для создания красивых постановочных боев, где можно навалить эпика, котрый будет красиво смотреться визуально, а не только на бумаге
Вы, господа, хоть шапочку из фольги на голову надевайте, когда такую чушь пишете. Какая, к черту, Dragon's Dogma? Она создавалась параллельно с Veilguard и вышла только три месяца назад. Что они, по-вашему, за 6-8 месяцев до релиза бросились перекраивать основы геймплея?
Первые сливы с геймплеем DA были еще год назад, и, о чудо, уже там было видно, что геймплей гораздо более ориентирован на экшн, чем ранее. Да и последнее геймплейное превью было явно не за день до показа записано.
Ну, как бы Буше говорит о своей игре, через призму других игр студии. Что там и где в каких то других играх от других разрабов, это ее не волнует и она об этом не говорит, а вот то, что в прошлых играх серии (в 1 и 2) уворот от атаки, блок и т.д.), определялся механикой игры и механики парирования и контратаки не было ни в одной игре серии а теперь появилось, она и говорит, что в игре у игрока гораздо больше контроля над своим персонажем.
В РПГ редактор перса одна из основных функций, начиная наверное с момента переходи игр в 3д. То, что тебе не интересно создавать своего уникального ГГ, не похожего на других персов, это твое дело а игроки в РПГ обычно стараются сделать уникального перса и им важен функционал редактора.
Раньше у разных класов были разные способки (у воина не было дальней атаки, у мага не было ближнего боя, если не взять спецуху боевого мага и т.д.) а теперь они есть у всех классов и отвечают за них одни и те же кнопки, а не как раньше, какие та скилы.
Речь как раз в их отсутствии, потому что от игрока они не зависили, а толтко от прокачке и анимации там были. Только вероятность уверота или блока проверялась игровой механикой путем расчета по формуле. Враг атаковал, потом игра смотрела его характеристики и характеристики выбранной врагом жерты, затем проводила расчеты основываясь на характеристиках жертвы и сравнивала полученный результат у врага и у его цели и в зависимости от того, у кого больший результат, запускалась анимация уворота или блока. Теперь все увороты, блоки и т.д контролируются игроком. Они еще в Инквизиции контролировались ирроком, но уворот от птаки там был прыжков.
При чем тут Аркхем если речь о Драгонаги и том, чтт есть в новой игре серии и чего не было в прошлых.
Редактор важен для отыгрыша роли, потому как это первый этап начала, формирования отыгрыша, как выбор класса и т.д… место, где ГГ можно из соображений отыгрыша соответствующую прическу накинуть, шрамы там, и т.д., основываясь на происхождении героя, его классе и т.д., а потом, основываясь на внешности и классе уже раскидать ему характеристики и т.д… Это важная часть отыгрыша в РПГ. Ты создаешь своего персонажа. Это в ММО мржет не на что не влиять, а может и влиять, но внешность всегда отражает аакой та пережитый персонажем опыт. Я вот в игре, давая своему персонажу какой нибудь шрам или татушку, всегда думаю, как он этот шрам или татушку получил и при каких обстоятельствах, а это уже исходит из того, какого персонажа я хочу отыгрывть.
Ты сейчас перечисляешь прокачиваемые скилы, а Буш говорит о прыжках, уворотах, парировании как о элементах управления в бою. Это базовые умения персонажа, а не отдельные навыки, которые надо в древе навыков открывать.
Есть мнение что выход Фоллаут 3 и последующих убил серию.
Есть. А ещё есть мнение, что NV это лучшая часть серии
Есть мнение что после Фар край 4 не вышло ничего стоящего (хотя концепцию там по сути не меняли).
Есть. А есть мнение, что пятая часть была лучше четвертой.
Да даже на Масс эффект 3 в свое время ворчали за смещение акцента в экшн.
Игра как была шутером с рпг элементами так и осталась.
говенное техническое состояние, упор на мультик и сервисность, никакой сюжет и далее по списку
Однако же на всех интервью нам заявляют, что в игре не будет мультиплеера и микротранзакций.
Я конечно понимаю, что пятно на репутации оставленное первым трейлером уже не отмыть, но может всё-таки не будем перегибать? Если принять как факт, что origins остался в 2009, то ничего критичного и убивающего серию я пока не вижу и не слышу. Есть ряд решений, которые могут оказаться как удачными так и наоборот. Но это мы узнаем только после релиза игра. Может всё-таки пока не будем пачкать вентилятор и подождем пока игра увидит свет?
Кто ж спорит. Но я не об инновациях. Я о преподнесении того что и так есть у всех под видом инновации. Типа «а вот у нас!»… все так же как и у других. Только и всего. Хотя подозреваю если это убрать, то рассказывать будет особо не о чем. Видимо такой обалденно прописанный сюжет, мир и персонажи что лучше о них помалкивать.
Я думаю, говорят про изменения в серии.
Справедливости ради и в DAO этого не было на нормале, возможность была. но необходимость в ней...
Да и в прошлых частях хилку можно было вынести на панель и так же активировать одной кнопкой 0-9