Ещё один ветеран StarCraft II делает ещё одну RTS — там хотят решить большую проблему жанра
Uncapped Games — студия под крылом Tencent, которую возглавляет один из ключевых создателей StarCraft II. Команда ставит перед собой амбициозную задачу: она хочет вдохнуть в жанр RTS новую жизнь, решив важную проблему таких игр — чрезмерный упор на мышечную память и скорость нажатия кнопок.
В Uncapped работают ветераны Blizzard, Relic и Blackbird, трудившиеся над Warcraft III, StarCraft II, Warhammer 40,000: Dawn of War, Company of Heroes, Homeworld: Deserts of Kharak и другими RTS. Лидер студии — Дэвид Ким (David Kim), ведущий дизайнер мультиплеера StarCraft II. Команда работает над своей игрой уже три года, хотя некоторые идеи для неё появились ещё раньше.
Проект пока не анонсирован официально, но подготовка к премьере идёт полным ходом. Накануне документалисты из Noclip выпустили ленту о том, как работает Uncapped Games. Игру студии там не показывали, но обозначили ряд мыслей, с которыми подходят к производству.
- Дэвид Ким считает, что жанр RTS слишком застоялся — мол, если сравнить современную стратегию и стратегию из 90-х, то изменилось разве что число юнитов, которых можно выделить рамочкой, и некоторые горячие клавиши. Другие жанры за это же время эволюционировали намного сильнее. Поэтому Ким уверен — стратегиям в реальном времени требуется пересмотреть свои основы.
- По мнению Кима, в StarCraft II в итоге сделали больше микроконтроля для базы, чем следовало. Он надеялся, что сможет исправить это в следующей RTS от Blizzard, но, как мы теперь знаем, Blizzard не стала делать новых RTS после StarCraft II. Поэтому Ким перенёс свои идеи в проект своей студии.
- В классических стратегиях в начале матча обычно много одинаковой рутины: вы выстраиваете свою базу так, как привыкли это делать в десятках матчей до этого. В этом процессе мало что меняется — только если не вмешивается противник с ранним «рашем». В RTS от Uncapped стараются сразу перейти к самому интересному, где вы принимаете важные решения, влияющие на ход игры, и постоянно происходит интересный экшен. Таким образом матчи должны стать увлекательнее и разнообразнее.
- RTS от Uncapped близка к классическим стратегиям Blizzard в плане базовых моментов принятия решений: когда лучше наращивать экономику, когда прокачивать юнитов, когда атаковать и так далее. Но Uncapped старается сделать так, чтобы эти решения давались игрокам проще, им не приходилось совершать для этого много действий или совершенствовать механическую скорость исполнения.
- Философия соревновательного геймплея следующая: в казуальных матчах должны быть сниженные требования к микроконтролю, а вот среди полупрофи и профи микроконтроль должен играть очень важную роль.
- В RTS от Uncapped есть масштаб, армии получаются довольно большими.
У проекта уже была закрытая презентация для блогеров и прессы. Автор PC Gamer там побывал — он пока не может делиться подробностями, но описывает впечатления в общих чертах: у Uncapped получается RTS, которая впечатляет своей продуманностью и, возможно, действительно сможет встряхнуть жанр.
На презентации Дэвид Ким вновь подчеркнул, что хочет лишить стратегии зависимости от безумного числа кликов в секунду и заучивания очереди построек, оставив фундаментальные черты жанра, делающих его интересным.
Премьера RTS от Uncapped состоится через полтора месяца в рамках Summer Game Fest.
Напомним, часть RTS-ветеранов Blizzard также осела в студии Frost Giant. Они тоже считают, что жанр застоялся, и готовят другой стратегический снаряд — Stormgate.
Лучшие комментарии
hodreroydoХочется верить, что у них все получится.
Я вроде бы и не против поиграть в стратегии. СК2 проходил с удовольствием, даже в мультиплеер играл.
Но чрезмерный АПМ и микроконтроль отпугивают и утомляют.
Шутеры с 90-х? Достаточно сильно, учитывая что это были времена Doom, Quake и первого HL, по гонкам чё не знаю (но я сомневаюсь что большая вычислительная мощность и более удобные движки там не нашли применения), а визуальные новеллы это вообще не игры толком
Скорее «всем всё равно на World in Conflict»
«много веток развития»
«много» вкток- это и есть основа геймплея. Порезать их- это как из шахмат убрать часть фигур.
Реально нудно то что постоянно нужно микрить добычу, постоянно прокликивать бусты/муллов, вешать производство на группы и т.п.
Ну можно сравнить OutRun (буквально аркадную гоночку) и The Crew Motorfest какой-нибудь (или кому там больше что по нраву… Wreckfest? NFS? Forza Horizon?)
Интересно, добавлю в бэк лог, но главная проблема именно не сам масштаб а понимание масштаба. В supreme commander, это обыгрывается размером войск именно одной единицы в отношении других. Тес 1, в отношении эксперементала очень маленький и его можно раздавить. И это прикольно. А когда вмешиваются другие механики, по типу ты игрок можешь похоронить базу противника обломками массивной техники в прямом смысле слова. И это шикарно.
тут было бы корректнее сравнивать дум и дум 16го года, конечно.
Кажется, эта студия тоже сингл в РТС не будет делать( Но посмотрим, что в анонсе скажут.
А так что, удачи им, со стороны кажется что жанру действительно нужна какая-то встряска.
По описанию очень похоже на то, что сделали в ХотС по сравнению с другими мобами, в игре можно стать профи, но и начинать играть приятно. Да и СК2 в сюжетной части исправлял почти все проблемы скуки и однообразия, когда надо отстраивать все с нуля.
Хочется верить в лучшее, но вспоминается после прочтения статьи c&c4...
А помнишь как раньше было? Батлкрузер оперейшнл!
А мне больше по душе кэрриэр хэз эррайвд!
If Lenin could see us now!
Я Про аркадные гонки, конечно. Автосимуляторы и правда развились. как и любые симуляторы из за развитие технологий
ivalojkinКиперкотлеты всегда будут чем-то недовольны.
Все забыли World in Conflict?
Много говорят, но сделали пока не слишком много
Отличие есть. Ну если сравнивать ХЛ и каллофдюти то это будут отличие в контексте RTS на уровне «теперь персонажи сами строят здание и уменьшилась количество построек»