Larian поддержала Kickstarter-кампанию Blasphemous кругленькой суммой в 2017-м
Вот ещё одна новость в копилку под названием «Larian Studios — классные ребята»: дизайнер уровней Энрике Колине (Enrique Colinet) рассказал, что Larian по-тихому поучаствовала в кампании по сбору средств для Blasphemous в 2017 году.
Мало кто об этом знает, но Larian Studios стала одним из крупнейших доноров во время Kickstarter-кампании Blasphemous. Они отправили четырёхзначную сумму, не взяли положенные им награды и просто продолжили делать одну из лучших игр последних лет. Легенды!
Публика с восторгом восприняла это известие, назвав Larian гигачадами и красавцами.
На Kickstarter-странице Blasphemous указано, что максимальный возможный донат равен 2 тысячам долларов, но никто на него в итоге не позарился. Логотип Larian красуется в графе с пожертвованием в тысячу баксов. За эту сумму полагались возможность помочь с дизайном босса, ранний доступ к игре, а также все физические награды вроде артбука, постера и так далее. Однако не исключено, что вклад авторов Baldur’s Gate III мог оказаться ещё больше.
Напомним, сбор средств на 2D-метроидванию прошёл в 2017-м, а релиз состоялся через два года. Изначально The Game Kitchen запросила лишь 50 тысяч долларов, но в итоге полученная сумма перевалила за 333 тысячи баксов. В 2023 году свет увидела вторая часть Blasphemous.
Лучшие комментарии
И самое главное, как по мне, что узнали мы про это только спустя 7 лет.
Толковая студия поддержала монетой другую толковую студию. Одобряю)
Делай добро и бросай его в воду, как говорится
Свен Винке и Со. — чады в сверкающих доспехах.
От 2000 до 9999.
А знаете что бесит в разы больше ям в шипами? Чёртовы фонарики от которых надо отскакивать! Я на выбивание бусин, за которыми через фонарики нужно прыгать чуть пальцы не сломала, а уж когда я увидела их в испытаниях Мириам — испытания Мириам сразу же пошли лесом.
Да и босы в первой части какие-то прям изёвые (кроме, Крисанты во второй фазе) в сиквеле намного сильнее давали прикурить х)
Игра конечно далеко не великолепная, но прошёл её с удовольствием. Сеттинг, визуал и принадлежность к метроидваниям решают.
Меня больше фрустрировал платформинг, делать нынче 2D-игру с прыжкам и забыть про «время койота» — полный трэш. Про ваншотные шипы вообще молчу. Особый спектр эмоций в стиле «присесть на бутылку» — челленджи Мириам, в которых с третьего забега начинается непроглядный мрак. А ведь эти же люди в приключениях пресловутой Мириам сделали всё гораздо лучше. Просто Ига как один из батьков метроидваний прекрасно понимал, что интересными их делают не сраные прыжки, а взаимосвязанная системность элементов жанра. Этого в первой Бласфе нет. Да и во второй не особо. Но вторая, конечно, ощутимо лучше геймплейно.
Я пошел в нее после второго рана полого на другую концовку и у меня глаз дёргаться начал с платформинг составляющей из-за скалации качества обычного прыжка ( хотя и к полому можно придраться с его прыжком, как на луне). Несколько раз за игру было, что я аккуратно клал геймпад и судорожно жал альт ф4, та так, что Стим офался. Просто из-за очередной смерти от прыжка. Это после фикса шипов досками )
Точно! А я-то думал, что я забыл забросать несвежими помидорами, ещё The Messenger вспоминал в качестве примера прекрасной реализации отскакивания от объектов и платформинга в принципе. Прекрасная леди, благодарю за напоминание.)
Прикольно конечно, что Лариан потихоньку заняла место СД Проджектов)
Не редкое явление...
Жаль, что сама составляющая метроидвании никакая, особенно фрустрирует в сравнении с визуалом и атмосферой