27 марта 27 мар. 13 4070

Как Midnight Suns прошла путь от геймплея XCOM до карточной системы

 Marvel’s Midnight Suns — последняя на данный момент игра Firaxis Games. Изначально она должна была стать супергеройской вариацией XCOM, но со временем разработчики поняли, что привычные правила тактики не сходятся с тематикой сверхлюдей из комиксов.

О том, как Midnight Suns прошла эволюцию от разновидности XCOM до своего финального вида с карточками, на конференции GDC рассказал гейм-дизайнер Firaxis Джо Вайнхоффер (Joe Weinhoffer).

  • Marvel сама пришла к Firaxis: представителям компании очень понравилась XCOM 2, и они предложили сделать похожую командную тактику со своими супергероями.
  • Сперва Firaxis действительно опиралась на геймплей XCOM 2 и хотела сделать что-то вроде «Агентов Щ.И.Т.», где супергерои бы появлялись на вторых ролях. Но студия решила, что это не очень интересно — игроки захотят управлять супергероями и видеть их постоянно, а не время от времени.
  • Но если в центр геймплея ставить супергероев, то оказываются бессмысленными большинство механик XCOM: например, необратимая смерть, уязвимые солдаты и проценты попаданий.
  • Чтобы сохранить ощущение супергеройства, Firaxis вывела три правила:
    • Супергерои не должны пользоваться укрытиями.
    • Супергерои не должны промахиваться.
    • Супергерои не должны иметь ограниченную дальность передвижения.
  • Вышло, что из Midnight Suns следовало убрать чуть ли не все механики, которые делали XCOM интересной.
  • Но сохранить волнительный рандом всё-таки хотели. Одна из ранних идей — система контрударов: с определённой вероятностью враги могли контратаковать супергероя и сократить ход игрока. Firaxis много думала над этой идеей, но она так никогда нормально и не заработала: механика просто «отговаривала» игроков атаковать врагов, что делало схватки скучнее. То есть элемент сюрприза был, но за ним не таилась интересная стратегия — а значит, и ощущение супергеройства нарушалось.
  • В итоге рандом перенесли на список действий, доступных супергероям каждый ход — так в Midnight Suns и появились карточки. Как говорит Вайнхоффер, карточки — это удобная механика с точки зрения гейм-дизайна: она понятна всем игрокам, ей не нужно выделять длинное обучение, а правилами этой механики легко управлять.
  • Получилось, что XCOM — это тактика с предсказуемым набором действий, но непредсказуемым результатом, а Midnight Suns — тактика с непредсказуемым набором действий, но предсказуемым результатом. Таким образом рандом, создающий разнообразие ситуаций от хода к ходу, всё-таки сохранился.
Странно ли, что в тактической игре про супергероев всё строится на карточках? Да, разумеется. Мы знали, что это будет противоречивое решение, а первые впечатления окажутся смешанными. Мы сталкивались со многими, кто видел игру и говорил: «Ой, в ней карточки? Ну тогда не важно, это не для меня». Но подходили ли карточки к игре и нашим стремлениям в гейм-дизайне? Да, разумеется.

Джо Вайнхоффер

  • Дальше пошли эксперименты с тем, как нужно выдавать карточки и совершать действия. Например, если бы действия совершались при помощи энергии, общей для всех супергероев, то один из них мог перетянуть одеяло на себя. Например, мощный Халк стал бы чуть ли не единственным действующим персонажем: он наносит много урона, игрок может захотеть ходить только им. А Firaxis стремилась к тому, чтобы в геймплее была командность.
  • Ещё одна проблема — количество карт должно быть относительно небольшим, чтобы не создавать огромные колоды и руки.
  • Так родилась механика героизма: он копится на картах попроще и тратится на картах помощнее. А вместо энергии, которая бы ограничивала ход игрока и контролировала расход карточек, ввели фиксированное число разыгрываемых карточек: по умолчанию в свой ход игрок может разыграть три карты. Простая и понятная механика — как раз такая, которую любят геймдизайнеры.

Вайнхоффер также раскрыл, что рандом в Midnight Suns не совсем честный. Игроки могут сменить карту на руке, если их не устраивает список доступных действий. Если на руке находятся только такие карты, которые игрок разыграть не может, то при смене карты гарантированно выпадет карта, которую разыграть можно.

В крайних случаях наподобие этого, на наш взгляд, приемлемо слегка искажать правила, чтобы обеспечить положительные впечатления для игрока, помочь им выбраться из крайне неприятной, раздражающей ситуации. Делайте правила гибче, чтобы избегать худших ситуаций — только незаметно для игроков.

Если вы спорите, стоит ли ломать правила или оставить раздражающую ситуацию в игре, которая может заставить игроков выйти, — ломайте правила. В играх полно таких мягких подталкиваний, цель которых — обеспечить игроку приятный процесс. Даже в стратегиях или тактиках со строгими наборами правил конечная цель, к которой мы все стремимся, — сделать игрокам интересно.

Джо Вайнхоффер


Поддержи Стопгейм!

Marvel's Midnight Suns

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
2 декабря 2022
786
4.0
150 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

 Ну как сказать — жаль. Разработчики прямо говорят что знали, на что идут: «Ой, в ней карточки? Ну тогда не важно, это не для меня». В моем случае так и есть, а кого-то супергеройская тематика могла отпугнуть. 

Жаль, что игру многие проигнорировали. Хорошая тактика и одна из неплохих игр по суперам за последние годы.

Но если в центр геймплея ставить супергероев, то оказываются бессмысленными большинство механик XCOM: например, необратимая смерть, уязвимые солдаты и проценты попаданий.

Неудивительно почему фанаты XCOM проигнорировали Midnight Suns, ибо из него вырезали как раз то что привлекало игроков и дарило им эмоции.

Можно довольно долго говорить/критиковать/шутить о том насколько рандом в XCOM бывает несправедлив, но он несомненно добавляет игре остроты. Самые яркие эмоции и воспоминания всегда вызывают миссии в которых что-то начинает идти не по плану и ты, пытаясь не спалить стул, стараешься всё исправить.

А за бойцов, которых ты сам создавал в редакторе, а после на протяжении последних десятков часов следил и прокачивал, переживаешь и привязываешься гораздо сильней, чем к заранее прописанным сценаристом супергероям в разноцветном трико.

Ждал все пока цена упадет и в итоге в начале года купил за 10 баксов. Зря зажмотил деньги как оказалось, потому что игра, как мне кажется, вышла гениальной. Эдакая смесь персоны и карточной тактики.

В статье уже написали про боевую систему, а я ещё добавлю про социальную составляющую которой тоже стоит отдать должное: сценаристы и прочие писаки тут постарались на славу. Герои смешно шутят, говорят толковые вещи, им хочется сопереживать. Имхо это большая редкость на сегодняшний день. Вишенкой на торте было бы ещё добавить хотя бы легкой романтической составляющей (девушка-покровитель лимбо — душка) но тут наверное марвел не дали развернуться на полную со своими такскать иконами. 

За такие труды и развитие жанра в верном направлении стоило бы наградить финансовым успехом, но увы. Надеюсь боссы из 2k ещё дадут разрабам шанс на подобное.

Игра не просто хорош, она прекрасна!!! я замучил ее до платины и прошел все длс и с нетерпением теперь жду когда рутина подотрет мне память, чтобы снова ее перепройти. Как и по тексту: ощущение командной игры с супергероями передается на ура!!!

Насчет диалогов — я всю игру поражался толковости и адекватности капитанши Марвел, особенно на фоне фильмов =) Игра крутая, прошел на 100%

Я один из тех, кто проигнорил игру на выходе, да и сейчас не пробую. Тут целая вереница причин: и отсутствие русского языка, и карточная система, которую я не люблю, и тематика супергероики, которая надоела очень сильно. Жаль, что игру, которую со всех сторон обласкивают, я не хочу пробовать от слова «совсем»

Тоже в запой прошел игру и только самые позитивные эмоции получил. Она и как тактика интересна и для поклонников марвел настоящая услада. 

Жаль, что общество её не приняло просто потому что она не x-com.

Она душная. Эти унылые ситкомы, посиделки-поперделки на диванчике, разговоры ни о чем — полчаса бубнежа, 10 минут боя. И в этом и кроется ее главный жирный минус

Изумительная игра, жалко не получилось финальную миссию на максимальной сложности пройти, она совсем зубодробительная, но вообще 140 часов это очень и очень хороший показатель, и за это время игра не наскучила совсем, боевка сделана так, что каждый бой — это новый тактический вызов, не похожий на предыдущие, короче браво Firaxis 

Насчет языка ничего не поделать, может неофиц перевод выйдет когда-то, если не вышел еще, а вот карточная система — это то, что не дает игре наскучить за все 140 часов, потому что каждый раз продумываешь тактику игры под ту руку, которую получил, и это невероятно свежо для тактики, в икс-коме плюс-минус все было по шаблону, тактика почти не менялась за всю игру. Поэтому если с языком как-то решится, то рекомендую хотя бы потестить игру. 

Просто это разные игры, и обе прекрасны в своем. Насчет рандома, в M.Suns есть механика дыр и обрывов, которая способна очень сильно и быстро изменить расклад сил на поле боя, я ей пользовался очень активно, и вот там можно попытать удачу и продолбать карту/передвижение, если противник не свалится, так как там тоже проценты. Но load/save никто не отменял, как и в Икс ком, если поменять последовательность действий, тот же процент скорее всего приведет к другому результату. 

Читай также