30 октября 2023 30.10.23 19 7188

«Отличная картинка и старые болячки». Digital Foundry — о первых играх на Unreal Engine 5

 

Индустрия постепенно перебирается в эпоху Unreal Engine 5 — разработчики всё чаще выпускают игры на последнем поколении движка от Epic Games. Один из авторов Digital Foundry решил изучить несколько игр на UE5 и посмотреть, как изменилась техническая часть по сравнению с UE4.

Наблюдения проводил Алекс Батталия (Alex Battaglia). В качестве тестовых образцов он взял Immortals of Aveum, демо Jusant, демо RoboCop: Rogue City, Remnant 2, Fort Solis, демо The Talos Principle 2, Layers of Fear и Desordre — все они работают на Unreal Engine 5. Игры запускали на RTX 4090 и i9-12900K.

Вот к каким выводам пришёл Батталия:

  • Три ключевые технологии UE5 — свет и отражения Lumen, система геометрии Nanite и виртуальные карты теней. Но если игра работает на UE5, это не значит, что там обязательно появится всё трио. Например, в Remnant 2 нет Lumen — вместо него применяются более классические методы освещения.
  • От того, как первая волна игр на UE5 применяет Lumen, остаются в основном приятные впечатления. Портит их в основном то, что часть игр на UE5 предлагает только программный Lumen, не задействующий преимущества подходящего железа. Из-за этого результаты Lumen оказываются хуже, чем могли бы — например, свет просачивается туда, где его не должно быть, а в отражениях становится меньше деталей.
В The Talos Principle 2 можно отключить Lumen, снизив качество глобального освещения.
В The Talos Principle 2 можно отключить Lumen, снизив качество глобального освещения.
  • В ПК-версиях на UE5 опции более подробные, чем было в среднем у игр на UE4. Например, на UE5 чаще предлагают широкий выбор апскейлеров. Впрочем, есть очевидный простор для роста: например, переключатели для аппаратной отрисовки Lumen или виртуальных карт теней.
  • Запинки из-за компиляции шейдеров на UE5 не такие раздражающие, чем на UE4. По мнению Батталии, это происходит благодаря новой надстройке в UE 5.1, которая компилирует шейдеры до того, как они понадобятся на экране, а также позволяет отложить компиляцию по желанию разработчика. Тем не менее запинки всё равно случаются, поэтому в идеале разработчики должны задействовать и новую надстройку, и компиляцию шейдеров перед запуском самой игры.
Аппаратный Lumen выдаёт более качественные отражения, но почему-то не во всех играх на UE5 с Lumen есть аппаратная опция.
Аппаратный Lumen выдаёт более качественные отражения, но почему-то не во всех играх на UE5 с Lumen есть аппаратная опция.
  • У UE5 также наблюдаются проблемы с перемещением в игровом мире: иногда игры подтормаживают, когда им нужно загрузить или выгрузить ассеты во время путешествия игрока. Такое случалось во всех протестированных играх, поэтому Батталия предполагает, что проблема зарыта где-то в движке.
  • Первая пачка игр на UE5 концентрируется вокруг одного потока центрального процессора и не задействует многопоточность достаточно эффективно. На одной из недавних конференций Epic Games подтверждала, что хочет улучшить многопоточность в Unreal Engine 5.4.
  • Батталия в целом похвалил работу с текстурами: игры на UE5 использовали высококачественные материалы и при этом занимали относительно немного видеопамяти — примерно до восьми гигабайт (4K, DLSS «Качество»). Впрочем, иногда казалось, что UE5 слишком агрессивно ограничивает видеопамять — в некоторых играх была заметна подгрузка текстур.
В Fort Solis почему-то медленно подгружались текстуры в самой видимой части — на дисплее, который размещён по центру сцены прямо перед глазами игрока.
В Fort Solis почему-то медленно подгружались текстуры в самой видимой части — на дисплее, который размещён по центру сцены прямо перед глазами игрока.

Результаты исследования по версии Батталии таковы: Unreal Engine 5 выдаёт отличную картинку, но в данный момент страдает от дурного наследия Unreal Engine 4 — в частности, запинок при компиляции шейдеров и перемещения по миру. Однако в целом UE5 «движется в верном направлении».


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Такое ощущение что меня пытаются убедить не боятся этого движка. А мне всё равно страшно!

Но тут правда не движка бояться надо, потому что в той же четвёрке уйма примеров с отличным оптимизоном, в каких-то играх даже допиленным со временем. Тут бояться нужно рук из жопы и желании сэкономить на оптимизации, ну и массовом использовании готовых ассетов без предварительной проверки их влияния на производительность.

Мне вот интересно, 2023 год на дворе. Мощные процы, с каждым поколением интел пытается запхнуть больше потоков и ядер. Но 4+ потока есть даже в простеньком целероне уже.

И движок который разрабатывают уже 22 (вроде как) года.

иииии...

Первая пачка игр на UE5 концентрируется вокруг одного потока центрального процессора и не задействует многопоточность достаточно эффективно. На одной из недавних конференций Epic Games подтверждала, что хочет улучшить многопоточность в Unreal Engine 5.4.

Хорошо что будете исправлять, но раньше это было настолько не очевидно? В 2023 году? А сколько еще ждать этот релиз и сколько игр которые в разработке успеют на него перейти?

Может у нас теперь такие конские системные требования к играм потому что движки не умеют нормально в многопоточность и вы требуете максимально мощное ядро на поток хоть как-то?

Начиная с UE4 почти у всех игр очень похожие проблемы. Например насильно включенное сглаживание, с учетом которого все рисовалось. Чаще всего мыльный ТАА. Отражения, спец эффекты и волосы превращаются в блестящую кашу, когда ты его отключаешь. Они даже отключать его частенько не дают, но в UE это делается заменой одной цифры в конфиге, лол.
Еще я заметил, что катастрофически мало статичный теней. Это видно невооруженным глазом, когда ставишь параметр освещения на «Low» или «Off». Натуральный дев-билд для тестов, внутри компании. Я не разработчик, но предположу, что все используют какой-то самый базовый инструментарий, для создания освещения, ибо он везде выглядит одинаково на этом движке.

Remnant, Outriders, Evil West, Mortal Shell. Не знаю, как другим, но они выглядят настолько одинаково, что я уже по скриншотам угадывал какой движок.

Первые проекты на UE5, которые я щупал ни разу от вышеописанных проблем не избавились. Fortnite — единственная игра, где не заметно, что это UE. Иронично.

Отличные картинки. Руки из жопы

Что нибудь да починят в 6й версии, накинув новых проблем)

С каждой новой версией новые проблемы + проблемы с оптимизацией

Удивительно что за столько лет к движку так и не прикрутили инструментарий для оценки оптимизации, чисто теоретически его можно сильно автоматизировать, чтобы он сам прогонял уровни и сцены под популярные конфигурации.

Помню как на старте текущего поколения консолей много разговоров было, что мол теперь-то вся эта многопоточность станет стандартом для разрабов.

Понаберут «ЭкШпЕхТоФ» по объявлению. (имею в виду тестера)

Хеллоу. Я разработчик на анриле.

Unreal engine 5 — это на данный момент ВИЗУАЛЬНЫЙ, а не игровой движок.
Nanite — жрет больше чем лоды. Для примера: 100 фпс на лодах и 85 фпс на наните. Но, нанит позволяет оперировать миллиардами полигонов — зачем это нужно? — В визуале, а не в играх.

Lumen и виртуалки теней. Если у Вас есть спец по освещению — он даст картинку, которой будут довольны все. Вот рейтрейсинг это уже да — но жрет он как не в себя, а видят его увы единицы + в процессе игры, людям в основном пофигу. Но играм то важна производительность? 120 фпс вс 30 фпс. Чтобы увидеть разницу — в основном нужно сравнивать картинки. Такое себе для игр, очень такое себе. Вся идея рейтрейсинга была и остается в просчете окружения в принципе, например помимо отражений можно ЗВУК изменять — но пока там всё буксует.

Физика. 4й анрил использовал PhysX — физикС это не СИМУЛЯЦИЯ физики, это её ИМИТАЦИЯ + основанная на примерных числах. Т.е. — вы ставите в вертикальный ряд кубы ( они висят в воздухе), запускаете — кубы падают: 1й на землю — остальные друг на дружку. Результат — они распадутся, при чем при каждом запуске, они распадутся по разному. В чём +? В бешеном выигрыше фпс. 5й анрил перешел на свою внутреннюю физики — ChaosPhysics. Чаос это уже именно физика, т.е. в примере с кубами — вы получите одинаковый результат и всегда один и тот же. Но… Если у Вас в игре много физики — 500фпс на PhysX, против 30 фпс на ChaosPhysics. Хаос — де факто в активной разработке находится. Со временем станет лучше ситуация, но на данный момент имеем, что имеем.

Подргузки/многопоточность — как разработчик закомпилирует, так и будет работать. Не говоря уже о асинхронности. Увы для этого нужны толковые ребята, которые стоят дорого, а ещё заставляют других работать правильно. А это уже убер дорого. От того — имеем, что имеем. Это не особо проблема движка. Но да — 5й анрил уже работает получше 4го в плане объёма данных.

Апскейлы. На что способна твоя карточка — то и ставь. Какие тут претензии к движку не понятно. Технология работает везде одинаково. Другой момент — что на апскейлы в принципе сейчас и напирают. Апскейлы — это раковая опухоль. Раньше — нужно создать билд который выдает 90фпс — у юзеров будет 60фпс = мы молодцы. Сейчас — 20фпс, с апскейлами будет >90fps...???...Profitt.
При этом парадокс — Юзер: купи карточку для 4к, купи монитор. Разрабы: наймите художников, наймите дизайнеров, наймите программеров — выдайте мега картинку с ультрадеталями.
Экономим/забиваем на оптимизацию — апскейлы вытащат фпс со дна. В итоге мыльная картинка и потерянные детали. В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ, НА ЛЮБОМ АПСКЕЙЛЕ — мыло+потерянные детали. Парадокс.

При этом если вы думаете. Фу, значит анрил5 = кака, фууууууу. Вот другой движок: Сурс/Децима/Фросбайт/Хейвок и т.д. и т.п. и в нём в отличии от UE вот это крута, а значит он ЗБС. То боюсь Вам начать расписывать, что не так с НИМИ. Это я ещё про Юнити молчу.

Вывод: сейчас, анрил5 — для визуала. Для игр используют 4й анрил, но индустрия на месте не стоит, а так же технологии идут вперед. Мы вынужденны пересаживаться на 5й анрил и работать с тем, что есть. О того — писать, что разработчики бубубу — немножко так, мягко говоря — не справедливо)

Всем Бобра.

Хорошие примеры UE4 это Dead Island 2 (где прекрасно все освещение смогли запечь), Days Gone (открытый мир) и MK 1 вспоминаются из относительно свежих релизов. Другие проекты на UE4 уже были не так капитально изменены на корне движка.

Зачем мне в процессоре 500 ядер если до сих пор используют одно.

А с UE3 у всех игр были приглушенные цвета. Технологии вроде меняются, а подход к разработке — нет

А я один такой что на скринах The Talos Principle 2 мне на средних настроцках смотреть приятнее?

Играл на консоли и не сильно это замечал.

откуда у тебя в процессоре целый блин датацентр

Я на ПК играл. В прологе помню нужно до заправки доехать. Рядом с заправкой билборд. Прочесть надпись на нем просто нереально, пока в упор не подъедешь.)) Отключаешь сглаживание в конфиге — появляются все проблемы из первого комментария.

По сути она и стала таковой в районе 2015-2016 года(речь именно о 8 потоках), но использовалась в собственных движках студий, и вроде как у UE4 была многопоточность, но только для консолей. Чтобы игра хорошо работала на ПК разрабам приходилось писать собственные костыли.

8 — да, с восьмого поколения домашних консолей. А так — Многопоток активно использовался уже в седьмом поколении консолей: без него не собрать красиво выглядящий проект, особенно на PS3 с ее хитрыми SMD и ALU.

Days Gone точно так-же от сглаживания сильно зависит. Такие-же траблы, как в первом абзаце. ¯\_(ツ)_/¯

От Unreal Engine не ожидал, конечно.

Но, это говорит ещё и о том, что будь нормальным движок и разработчики — на что способны современные процессоры и видеокарты.

Если эти «игры» работают в принципе, используя одно ядро и поток, что тогда можно получить при правильном подходе к многопоточности!

Ещё хотел Робокопа купить… комп новый погонять. Да похоже, что Киберпанк покруче будет.

Читай также