2 октября 2023 2.10.23 32 27K

«Обычное выживание стало почти незначительным» — первые впечатления о Frostpunk 2

На gamescom 2023 команда 11 bit studios провела закрытую презентацию для прессы, где показывала геймплей Frostpunk 2. Сегодня закончилось эмбарго на публикацию материалов, и авторы нескольких порталов поделились впечатлениями (и выложили свежие скриншоты).

Мы собрали самые важные моменты из превью:

  • В демо показывали только свободный режим Utopia Builder — сюжетную кампанию пресса не видела.
  • В презентации чувствовалось, что бюджет сиквела увеличился: видно больше деталей на строениях, меню теперь опрятнее, дерево прокачки длиннее, общий внешний вид чище.
  • События сиквела происходят спустя 30 лет после оригинала. Теплее на планете не стало, но человечество научилось выживать в суровых условиях, поэтому главная тема геймплея во Frostpunk 2 — не выживание, а строительство общества будущего.
  • Холод и голод важны, но всё-таки не требуют столько же внимания, сколько в первой части.
  • Когда вы начинаете новую игру, вам предлагают указать две фракции, которые населяют ваш город. В демо были:
    • Инженеры — преемники людей, которые построили города-генераторы 30 лет назад. Они верят, что человечество выжило только благодаря своей изобретательности.
    • Собиратели — те, кто перенёс на себе основные тяжести жизни в Морозных землях. Считают, что не стоит полагаться на технологии слишком сильно, а ключом к развитию должны стать гибкость и адаптивность.
  • Конфликт между двумя типами граждан и лежит в основе геймплея.
  • Партия начинается с города, который по размерам схож с финальными этапами первой Frostpunk.
  • В сиквеле вы строите не отдельные здания, а размечаете районы и устанавливаете в них особые постройки — они открывают модификаторы либо важные игровые системы.
  • Районы могут получать бонусы или штрафы в зависимости от того, с каким другим районом они соседствуют.
  • Дерево прокачки выглядит как вопрос от общества, где каждый тип граждан предлагает свой ответ. Например, если вы выбрали вопрос «Как производить больше еды?», то инженеры предложат использовать химикаты, а собиратели — человеческие отходы в качестве удобрения.
  • Нюанс в том, что вторая фракция может остро отреагировать, если выбрать ответ первой. Например, инженерам не нравится идея с человеческими отходами. И когда в городе происходит вспышка дизентерии, инженеры лишь закрепляются в своём мнении.
Интерфейс с районами во Frostpunk 2.
Интерфейс с районами во Frostpunk 2.
  • Ещё одна механика сиквела — Зал совета, где представители фракций озвучивают свои идеи и голосуют за законы, которые вы продвигаете.
  • Пример процесса в Зале совета. Обсуждается, какой должна быть роль детей в обществе. Инженеры хотят отправлять их в школы. Собиратели же превыше всего ставят желания родителей, а многим родителям очень нужны помощники в работе, поэтому они выступают за разрешение детского труда.
  • Если мнения в Зале советов разделятся поровну, то решение примут подбросом монетки. Но можно уговорить одну из сторон: она согласится проголосовать как вам нужно, если взамен вы пообещаете исследовать определённую технологию в дереве прокачки. Если вы проигнорируете обещание, то отношения с фракцией ухудшится.
  • Если вы теряете поддержку фракции, то в городе может произойти переворот — местный конец игры. Разработчики называют этот процесс «фантазией о могуществе, вывернутой наизнанку» — вместо того чтобы подчинять себе всё вокруг, вы становитесь заложником своих решений.
  • Со временем фракции развиваются: в демо для прессы спустя два года они радикализировались. Из инженеров вышли технократы, которые превыше всего ставят данные — дескать, местная «биг дата» должна решать, кому на ком жениться, сколько детей заводить и так далее. Среди собирателей родились леднокровые — экстремисты, уверенные, что если кто-то недостаточно здоров, чтобы выжить, то он должен умереть.
  • Утопия для одной фракции станет антиутопией для другой. Поэтому глобальный вопрос для игрока такой: как найти баланс между двумя сторонами и при этом развивать общество дальше?

Автор PC Gamer суммировал свои впечатления о демо так:

Смена концепции выглядит захватывающей. Frostpunk 2 стала игрой об искажении амбиций и о том, как идеи становятся настолько сильными, что теряют из виду людей, для которых они предназначались. В сравнении с этим простое выживание кажется почти незначительным.

Frostpunk 2 должна выйти в первой половине 2024-го.


Поддержи Стопгейм!

Frostpunk 2

Платформы
PC | Mac | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
20 сентября 2024
678
3.8
87 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Интерфейс прям шикарно выглядит. Скриншот с залом совета особенно. Не знаю почему, но ооочень нравится.

Имхо нельзя делать в играх две фракции. Нужно делать три+ чтобы было интереснее взаимодействие и одна не могла легко задавить другую

Фракции и их взаимоотношения звучит интересно, но выглядит (к лучшему или худшему) как отношение между Рабочими и Инженерами из DLC Last Autumn, что представляло собою очень однобокую (я бы даже сказал черно-белую) картину их отношении с «радикализацией» обоих если потянуть законы «слишком далеко» (тут вам и рабство с постоянным присмотров у Инженеров и ежедневные расстрелы, ой то есть казни и уравниловка у Рабочих)

Так там звукачи и 2d художники это просто безумные гении, которые способны бить прямо в душу.

Что-то зачастил Генка со своими текстами. Ты всё ещё Главред?

Безумно жду продолжение.

Оригинал — это одна из тех немногих игр, в которые ты вечерком сел на часок расслабиться, а очнулся в четыре часа утра.

Тут скорее ставка на вариативность комбинаций. Сказано же что в начале ты будешь выбирать две, но насколько большой список будет еще не известно. Плюс ты не сможешь просто задавить одну фракцию, это же вроде к перевороту/геймоверу ведет

В любом случае надо ждать. Даже самый лучший концепт можно испоганить, и хреновый на первый взгляд вытянуть исполнением. Нужно больше инфы

Добро пожаловать в __любое__ русскоязычное сообщество, в котором есть отрицательная карма.

Тебе стоить побывать на реддите, там всё аналогично

Если твоё мнение отличается — жди минусов. И не важно, хвалишь ты игру, которую все любят, или критикуешь то, что нравится всем — жди минусов. У меня так почти под каждым постом.

Битки мастера депрессивных игр без лëгкого выбора. Могу только представить, что нас ждëт в двух ближайших проектах.

«Однобокое» и «чёрно-белое» – это фундаментальные характеристики Frostpunk целиком. Оно всё выглядело крайне фальшиво и вымученно, и противостояние фракций в «Последней осени» – это ещё было лучшее что есть в игре. За ним хоть какая-то осмысленность стояла.
Думаю, хорошо что они пошли именно по этому пути, вопросы теперь остаются только к нарративщикам – смогут ли они на этот раз какую-то правдоподобность придать происходящему.

И хреновая же у Вас была молодость, «уважаемый». А про Ницше вообще не к месту, он не про жестокость.

Да, City Must Survive очень хорош. Надеюсь в сиквеле саундтрек будет на том же уровне.

Очень просто, смотри.
Ты не пел игре хвалебные оды и не восхищался ей. Ты даже не повторил сначала восемь раз, что это только твоё мнение, а вообще-то ты всё равно кайфанул.
Поэтому в глазах среднестатистического пользователя ты только что назвал игру полнейшим убогим днищем. Потому что мышление среднестатистического пользователя такое же чёрно-белое, как и «мораль» во фростпанке.
Добро пожаловать в __любое__ русскоязычное сообщество, в котором есть отрицательная карма.

С одной стороны, кажется, что они развили идеи лучшей части первой игры – сценария «Последняя осень». Там «моральная» часть строилась не на бесконечном нытье капризных хипстеров из-за жидкого супа, а на весьма осмысленном конфликте узкого круга инженеров с широкими массами простых работяг. Вышеописанное звучит очень похоже.

С другой стороны, вот пример с детьми – школы или детский труд – выглядит настолько натянутым, что ой. Почему это вообще конфликт, почему просто не оба варианта сразу, кому как нравится… Если такого будет много – играть в это будет так же больно, как и в оригинал.

Надеюсь, механики тоже взяли именно из «Последней осени», и у нас больше не будет мгновенных революций из-за 24-часовой смены для пяти человек на кухне.

Главное – чтоб игра НЕ заканчивалась натужно выдавленным «но стоило ли оно того...», обесценивающим все твои труды. И будет хорошо.

Лучше делать динамические фракции

В новости написано что они радикализировались спустя время (два года). Это как будто механика нарастания сложности, т.к. между ними будет сложнее лавировать из-за этого. А подавление одно из сторон (считай потеря ее поддержки) это переворот/геймовер

В любом случае, это всего лишь выводы с чужих слов. Надо ждать и смотреть самим

Так а в чем натянутость? Одни говорят школа детям обязательна, нам нужны образованные граждане в будущем, а другие говорят, что это должен быть выбор родителей ребёнка, а не государства. Вот и думай

Читай также