Спустя почти шесть лет после анонса до игроков добрался роуглайт-шутер Witchfire. Студия The Astronauts выпустила игру в раннем доступе на ПК.
Ко дню выхода разработчики подготовили геймплейный ролик с обзором основных механик и сюжета проекта. В мрачном мире Witchfire человечество сражается с могущественными ведьмами за выживание. Ключевые боевые единицы в этой войне — грешники, которые с помощью языческой магии, стали бессмертными охотниками на ведьм. За одного из них и будут играть пользователи.
Игроку для свободного изучения доступно несколько больших локаций, куда он может отправиться из безопасного хаба. На уровнях геймеров ждут сундуки с добычей, разношёрстные противники и боссы. Игра рассчитана на одиночное прохождение. Никаких механик для PvP-схваток не предусмотрено.
Разработчики хотят, чтобы игроки самостоятельно изучали локации и искали путь к главной цели — победе над местной могущественной ведьмой. Сражаться в этом мире тёмного фэнтези предстоит с помощью огнестрела и магии. Погибая, персонаж теряет своё снаряжение и накопленный ведьмин огонь — местную валюту, необходимую для прокачки характеристик.
В The Astronauts уточнили, что игра пробудет в раннем доступе от 12 до 16 месяцев. Разработчики будут активно следить за отзывами игроков и стараться их учитывать. Цена игры не должна измениться после полноценного релиза. В шутер тем временем будут добавлять оружие, врагов и даже новые уровни.
Пока приобрести Witchfire можно только на ПК в Epic Games Store. Но полноценный релиз должен состояться и на других площадках. Также студия рассчитывает выпустить позже шутер и на консолях.
Лучшие комментарии
Посмотрел стрим, и это пока прямо ужас.
* Ужасная механика дистанции урона. По факту, он тупо сводится на нет, если враг дальше определенной дистанции. То есть, у стартового пистолета дистанция 10 метров, до этой дистанции он наносит 40, но уже на 11 метрах — 4.
* Между миссиями можно прокачиваться, и прокачка прям очень странно сбалансирована. Например, восстановление выносливости при повышении уровня поднимается с 66 за секунду до 66.1 (круто, 10 уровней, и будет 67 в секунду; это если эффективность каждого уровня не будет снижаться, потому что тут и это есть). При том, что прокачиваться не сказать чтобы быстро.
* При этом всём, враги стают сильнее с прокачкой игрока; по факту, такой автолевелинг. Так что еще можно вогнать себя в ситуацию, когда прокачался не так как надо, и сделал себе игру хуже.
* По факту, в этом весь процесс игры — залетаете на миссию (карты кстати не генерируются), убиваете врагов, фармите условную экспу, выносите ее с уровня, прокачиваетесь, влетаете на уровень снова, и т.д.
* У оружки открываются апгрейды, но игрок не знает что это за апгрейд пока не откроет его (что автоматически применяет апгрейд без возможности отключения). И как минимум у некоторых оружек апгрейды ухудшают их общую эффективность. То есть, ты можешь прокачать оружку, и сделать этим жизнь себе сложнее, но при этом ты не можешь знать, что апгрейд плохой, пока не возьмешь его. И это перманентно, потому что апгрейды отключать нельзя.
* Игрок может уворачиваться от атак, но при получении атак, он теряет выносливость и замедляется, что делает применение уворота практически невозможным. А враги часто атакуют залпом. Так что при получении одного удара, очень часто быстро оказываешься при смерти.
И это только поверхностные примечания. Ребятам надо ОЧЕНЬ много работать над ранним доступом. Пока из вариантов «прошел ранний доступ и не могу дождаться когда туда добавят больше ништяков», «хорошая игра, но ей нужна полировка» и «надеюсь, хотя бы апдейтами немного доведут игру до хотя бы играбельного состояния», тут пока последний. А жаль, игру я ждал практически с анонса.
Ну я не согласен с тобой абсолютно во всём:
1)Механика дистанции урона служит в данном случае для более быстрого и агрессивного геймплея: если бы урон всегда был бы равен статическому значению, игрок бы скорее всего не воевал, а отсиживался в кустах, так как потерять всю валюту в рейде никому не хочется, да и также в игре есть пушки с нормальной эффективной дистанцией.
2)Это буквально единственный параметр во всей прокачке, который так медленно прокачивается, но с ним также за условное 1 очко прокачки прокачиваются ещё 3 параметра(система позаимствована из Тёмных душ), да и за 3, 4 экспедиции можно прокачаться мама не горюй, если руки прямые.
3) У врагов нет авто левелинга в игре ВООБЩЕ(с каждым новым уровнем на карту добавляется новый противник вместо этого — хорошая альтернатива, я считаю).
4) Ну да, это рогалик — и то, что описано в этом пункте, геймплей любого другого рогалика. К тому же каждый раз при новой катке(именно новой, не той же на которой умер), точки интереса уже другие, соответственно твой маршрут на карте каждый раз меняется.
5) За весь геймплей ни разу не видел бесполезного апгрейда в игре(12 уровень перса) и уж точно ни разу не видел апгрейда, который только вредил бы игроку.
6)Да, но тут другой момент: пока ты смотришь на противника и не получаешь урона, выносливость у тебя будет x2, соответственно сможешь раз 500 уклониться или по-другому как-нибудь уйти от атаки. И даже если в тебя попадут, у игрока никто не отнимет всей твоей выносливости, отнимут только ту часть что игрок получил смотря на противника, так что у игрока будет ещё несколько шансов увернуться от следующих атак, отступить, и снова ворваться в бой с полной выносливостью.
В игре пока только контента мало, с механиками всё отлично. Так что игра отличная, всем рекомендую.
Блин, ждал игру год… Придется еще столько же подождать походу.
Если ждал — бери, не пожалеешь. Я уже 27 уровень, а вкус к игре ещё не потерял, всё работает хорошо и всё, что написал тот тип про ЯКОБЫ минусы — чушь полная
Наверно, только поиграв, ты можешь говорить что-то об игре, ибо твой скилл и мышление отличается от таковых у стримера, не говоря уже о том что стример не только играет но и следит за чатом и общей атмосферой на стриме, что существенно влияет на игровые навыки самого стримера.
Да и тем более не скучно ли это наныть разрабам послабления в игре, чтоб чувствовать себя супергероем.
Тебе игра предлагает множество механик справляться с противниками, просто научись этим пользоваться.
С оптимизацией у игры всё великолепно, картинка на мой взгляд более чем хороша. Обновы выкатываются очень часто, для такой маленькой команды.
Дм1оне (ака Господин ПэЖэ)расскажи, плиз, как там на 27 уровне? сюжет завезли, интересные локации подъехали, персонажи появились новые? или тупо как на первом острове голый гринд был, так все 27 уровней и остался? И да, что с пушками? Их есть там новых?))
Ну давай я расскажу: Разрабы же официально говорили, что это за игра. Так почему же ты в голове нафантазировал какую то другую игру, и сейчас ходишь по всему форуму и плачешь о том «какая она убогая». Кто тебе сюжет то обещал, расскажи? С пушками прикольно, потому что стрельба отличная, да и не сложная вовсе.
О-о, привет!
Я уже забыл про неё. Ещё и только в EGS выпустили.
Я описал вещи, которые мне не понравятся в любом случае. Механика, где ты можешь наносить врагу 40 урона, а отступив на шаг назад — уже 3, сама по себе мне откровенно отвратительна, особенно с учетом того, что в игре нет никаких индикаций, находится ли враг в радиусе обычного или пониженного урона (и нет, я не против уменьшения урона с дистанцией, но не в виде тупо обрубания его вместо хотя бы какой-то прогрессии зависимой от расстояния).
Ммм, рогалик? Заинтересовался ей ещё с анонса много лет назад и по итогу подвезли такой сюрприз. Вместо хорошо сложенной одиночной сюжетной игры с постановкой и проработкой уровней-атракционов очередная симуляция «бесконечной» игры пока не надоест. Пока из всех рогаликов нормальным был только Hades, потому что там разрабы очень плотно поработали над тем что бы в игре все системы прогрессировали, в том числе и сюжет с персонажами, а тут очередная пустышка.