19 мая 2023 19.05.23 26 12K

Системные требования Mortal Kombat 1

Издательство Warner Bros. и студия QLOC, ответственная за ПК-версию грядущей Mortal Kombat 1, опубликовали системные требования. Пока без особых подробностей — вероятно, окончательный список конфигураций появится позже.

Минимальные

  • Операционная система: 64-разрядная Windows 10.
  • Процессор: Intel Core i5-6600 или AMD Ryzen 3 3100 / Ryzen 5 2600.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 980 или AMD Radeon RX 470.
  • Оперативная память: 8 Гб.
  • Место на накопителе: 100 Гб.

Рекомендуемые

  • Операционная система: 64-разрядная Windows 10/11.
  • Процессор: Intel Core i5-8400 или AMD Ryzen 5 3600X.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti или AMD Radeon RX 5700 XT.
  • Оперативная память: 8 Гб.
  • Место на накопителе: 100 Гб.

Mortal Kombat 1 стартует 19 сентября на ПК (Steam, EGS), PlayStation 5, Xbox Series и Nintendo Switch. Текстовый перевод на русский — в комплекте.


Поддержи Стопгейм!

Mortal Kombat 1

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
19 сентября 2023
715
3.7
236 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я будто на 6 лет назад вернулся, когда мой старичок считался крутым

Вообще-то четвёртым резидентом. Там вообще без нареканий всё прошло. Анонсировали, сразу точную дату выхода назвали, переносов никаких не было, игра на релизе отлично работала, фанаты довольны.

файтингам жизненно необходимы 60 фпс. не 30. не 50. не 59. 60! вся фреймдата любого файтинга основана исключительно на 60 кадрах. если их будет меньше, то все пойдет по известному месту и играть в это станет невозможно.

поэтому разрабам приходится балансировать между тем чтобы игра выглядела красиво, и работала при этом без каких либо просадок даже на довольно слабых машинах. чуть накрутишь графона и фигак — уже могут быть просадки фпс, которые необходимо избегать

ага. и полностью переписывать фреймдату) а еще каким-то образом придумывать и реализовывать синхронизацию фреймдаты когда 1 игрок на 60 фпсах а другой на 144х. сейчас если у тебя игра работает отлично но тебе в онлайне попадается чувак с картошкой вместо ПК, то лагать будет не только у него, но и у тебя
это буквально надо изобретать велосипед с нуля, никто этим не будет заниматься

Ну, в принципе ничего нового. 20 Гб — движок, 30 Гб — катсцены, 40 Гб — текстурки, 10 Гб — музыка и всё остальное.

2023ый пока настолько *цензура*, что если МК1 выйдет хорошим и с нормальным техническим исполнением, то можно сразу ставить GOTY.

На консолях файтинги работают в 60 (плюс-минус естественно) кадров? Я просто не в курсе.

они везде так работают. фреймдата основанная на 60 кадрах в секунду — это буквально основа файтингов как жанра. даже SF2 в 1991 году уже работал при 60 кадрах(возможно не все версии, но аркадная точно)

грубо говоря. у тебя есть удар: 5 кадров идет анимация старта удара, потом 4 кадра когда идут активные фреймы(когда враг может получить по лицу или заблокировать) и потом идет рекавери — анимация возвращения руки или ноги, еще кадров 12… т.е на всю атаку 21 кадр из 60. треть секунды.
а если внезапно этот файтинг начнет работать, не дай бог, в 144 фпс, то этот удар все так же будет длиться 21 кадр… только вот это будет уже не треть секунды, а 1/7 секунды… в 3 раза быстрее
а если кадров будет меньше 60 то наоборот будет ощущение что все в слоумо и персонажи словно в желе двигаются

Болеть за резидент буду, если фф7 не выйдет) так стопе… Ещё же Baldur's gate 3 в августе

Хз конкретно, что именно может грузить систему в новом мк, но если вспомнить тот же 11й и что то прикрутить сверху то вот, что может грузить систему, в особенности проц:
— Хренова туча анимаций на скелетной базе(количество костей повышает нагрузку), скорее всего на 60 кадров, тк интерполяция может дать не совсем тот сгиб руки/ноги, по которой можно провести удар
— Системы симуляций и предсимуляции, волосы, ткань, внешние физ объекты, веревки, объектные частицы, спрайтовый частицы(могут быть на гпу), алембики(нескелетная, вершинная анимация, брызги жидкости/крови в 11м)
— Маленькая карта имеет большую плотность объектов уникальных объектов чем опенворлд, а уж про то что есть на фоне и говорить не стоит, куча анимированных персов в подпольном клубе кано
— Физическая модель, контакты тел для определения удара, вогнутые объекты крайне тяжело считать, если таковые есть, их обычно разбивают
— Звук и его эффекты
— Скрипты, если таковые есть, они априори обрабатываются медленнее нативного кода, а на фоне их может быть много

Меня всегда удивляло, что файтинги не выделяются более лучшей графикой по сравнению с другими играми на одних и тех же железках (или консолях). В файтингах же крошечный уровень и две модельки — ну сколько оно отжирает мощности в сравнении с открытым миром до горизонта или городской площадью с несколькими десятками перемещающихся НПС? Всю «простаивающую» мощность можно пустить в накрутку графона, но почему-то так не делают.

Ну во первых, а чем тебе графон не нравится? Файтинги как раньше так и сейчас остаются самыми графононавороченными на самом деле, не знаю можно ли верить синематику, но на нём вполне себе выглядит. Собсно как и гонки, тоже графен первым делом туда суют. Так что я не уверен что предъява уместна, графон хорош 60 кадров есть

если кому интересны цены: 1 скрин — обычное издание, 2-3 — премиум

премиум издание МК1 стоит чуть дороже чем стандартное издание СФ6 :D

Вспоминая прошлые ПК-версии МК, сильно сомневаюсь в хорошем техническом исполнении

Просто будет даунгрейд как с МК11

Я понимаю, что нужно, чтобы минимальный фпс не падал ниже 60. Но с таким то графоном и визуальной нагрузкой в два человека и мелкую арену, все равно можно графику сделать лучше чем те настройки в РДР, в которых тоже минимальный фпс будет выше 60.

Не стоит забываь что в этих 2 персонажах так же куча инпутов которые вызывают кучу анимаций, которые тоже должны где-то храниться. Так же у движков в прицнипе есть минимальные системные требования, а в МК11 вообще непонятно что за франкенштейна они из UE3 сделали и на каких костылях оно работало.

Файтинги всегда собирают нативно. Сильно удивлюсь, если засунут в облако с его типичными проблемами.

Мне тоже интересно, как реально работает распределение мощностей.
Я, наверное, не так сильно разбираюсь в этих вещах, но даже работа со светом и отражением, является довольно нетривиальной задачей.
RTX не сказать, что уверенно работает везде и повсеместно…

Написал бы, кто-нибудь блог на СГ на эту тему

Забавно есть версия для свича но нет для пс4, х1

Читай также