Больше наград, хороших и разных: об исследовании мира в Star Wars Jedi: Survivor
Star Wars Jedi: Survivor развивает ключевые механики Fallen Order. В частности, дизайн-директор «Выжившего» Джефф Мэйджерс (Jeff Magers) объяснил журналисту IGN, как разработчики углубили элементы метроидвании.
В «Павшем Ордене» не хватало стимулов к изучению уровней — в большинстве закутков лежали блеклые косметические предметы, вроде пончо для Кэла. Как заверил Мэйджерс, в Survivor студия Respawn Entertainment сделала добычу более полезной и интересной:
Мы вложили много сил в систему кастомизации для нашей игры, чтобы получать украшения стало приятнее, и ввели больше наград, влияющих на геймплей. По мере исследования миров игроки смогут не только менять внешность Кэла, но и усиливать его с помощью умений, апгрейдов и навыков, найденных в побочных локациях.
Сотрудник IGN опробовал Survivor и рассказал об одной из доступных планет — Кобо. Прежде всего, там расположена кантина, где, как в храме Огня из Dark Souls, собираются персонажи. Мир за пределами хаба строится по законам метроидваний — некоторые области недостижимы до тех пор, пока вы не откроете определённую способность. Слово Мэйджерсу:
Смысл игр, навеянных Metroid, — в том, что вы находите новые умения и затем используете их, чтобы преодолевать препятствия, изучать новые регионы и формировать своего рода близость с игровым миром: вы начинаете его понимать и подчинять себе. Подобные чувства мы и хотим вызывать у игрока в открытых локациях. Для этого мы сделали так, чтобы, получив новые инструменты и вернувшись на тот или иной уровень, игрок всегда мог найти много нового.
Дизайн-директор добавил, что на всех планетах космический корабль Кэла приземляется недалеко от центральной локации — добраться до судна стало легче, чем в Fallen Order. Также появилось быстрое перемещение между точками медитации, однако, как подчеркнул Мэйджерс, пользоваться им необязательно.
Star Wars Jedi: Survivor выйдет 28 апреля на ПК (Steam, EGS, EA app), PlayStation 5 и Xbox Series.
Лучшие комментарии
Когда нибудь игрожуры перестанут все сравнивать с дарк соулс и у них отвалится жопа.
Не сравнивать соулс-лайк с соулсами?
… заиграла эпичная музыка из босс файта.....
У меня вот создалось впечатление, что они это всё (шмотки и кантину) хотели сделать в первой части, но им тогда судя по новостям ЕА дали мало людей и еще видимо заставили выпустить игру до 9 эпизода. В итоге успели только пончо по сундукам распихать.
Хорошо, если будет так, а то в первой игре были одни из самых жалких коллектиблсов при том, что локации, хотя и были немного абстрактны в плане дизайна, неслабо так увлекали эксплорингом.
При чём тут хаб? А то, что враги ресаются при отдыхе на местном аналоге костра, никаких ассоциаций не возникает?
Ну раз хаб был в других играх, тогда Сурвайвор не соулс-лайк, других же элементов душной серии нет. :)
Согласен. Очевидно, всем надо ориентироваться на Ведьмака
Хаб был только в Дарк соулсе?
Действительно, при чем тут хаб