Кошмар в интригующем сеттинге — что пишут в обзорах гигер-хоррора Scorn
Scorn — атмосферный хоррор, созданный под вдохновением от работ швейцарского художника Ханса Рудольфа Гигера (Hans Rudolf Giger). Проект с 2014 года разрабатывает небольшая сербская команда Ebb Software — наконец игра готова увидеть свет. Незадолго до релиза появились первые оценки прессы.
Мнения журналистов разделились — встречаются абсолютно противоположные взгляды на хоррор. Даже с подобным разбросом на момент написания новости у Scorn набралось 72 балла на Metacritic (45 обзоров) и столько же на OpenCritic (21 обзор; 50 % рекомендуют).
Приводим несколько отрывков из рецензий.
- Журналист PC Gamer (80/100) посетовал, что в Scorn не предусмотрена опция сохранения вручную — игроки могут полагаться только на щедро расставленные чекпоинты. Вернуться к последнему получится только в случае гибели персонажа, а загрузка из главного меню вовсе в силах отбросить к началу главы. Из-за этого автор был вынужден перепроходить отдельные места по нескольку раз: «Технические заикания и раздражающие откатывания в решающие моменты убили весь мой настрой».
Он отметил, что ему понравились загадки, некоторые из которых могут привести к ужасным последствиям и навредить тем немногим дружелюбным существам, что встречаются на пути. «Эти сцены заставляли меня чувствовать себя хуже, чем после случайного выбора грубой реплики в диалоге из ролевой игры», — пишет он.
- Первые нескольких часов в Scorn автор Polygon (без оценки) назвал самыми атмосферными, а затем напряжение понемногу спадает. Время от времени встречаются таинственные машины, но девелоперы не снабдили их инструкциями, поэтому разгадывать принцип действия механизмов приходится самостоятельно.
В Scorn нет уточнений через внутренние монологи. Нет журнала или внутриигровой энциклопедии, где что-то объясняется. Создатели Scorn бросают вас в совершенно чуждую вселенную без карты, маркеров цели, коллекционных предметов и полезных NPC.
- Специалист VGC (2/5) поражён художественной составляющей хоррора: «Каждая комната, каждый коридор и каждое обширное пространство выполнены в гротескном и органическом стиле. <…> Это одновременно отвратительно и прекрасно». В игре нет рычагов, кнопок или замочных скважин — всё завязано на полостях, куда нужно засовывать руки. Каждое подобное действие сопровождается тошнотворным хлюпаньем, которое отлично вписывается в атмосферу. Наслаждаться всем этим великолепием, по мнению журналиста, мешает сама игра.
Невероятная обстановка оказалась заключена в прокте с бестолковым приключением, которое состоит из головоломок, стрельбы, но больше всего в нём бесцельного блуждания. <…> Геймеру придётся долго бродить по локациям в поисках чего-нибудь интерактивного. А если что-то наконец удалось найти, игра не всегда разрешает взаимодействовать с предметом сразу, так как по какой-то причине время для этого ещё не настало.
Scorn вышла на ПК (Steam, Epic Games Store, GOG) и Xbox Series, включая Game Pass. Накануне разработчики сообщили, что компьютерную версию хоррора всё же оставят без технологии DirectStorage.
Лучшие комментарии
Сома или первая Амнезия хорошо держат напряжение до конца, на мой взгляд.
Больше часа не осилил. Ходишь по классно сделанным локациям, но они длиннющие, делать там нечего, кроме как искать интерактивные объекты и решать стандартные головоломки.
А что мешает передавать и через окружение, и обычным способом? Все шедевры не довольствуются чем-то одним) Да и не факт что теории будут не на пустом месте. Часто бывает так, что люди пытаются увидеть смысл там, где его даже нет.
Индустрии как раз не хватает таких необычных и нестандартных игр. Конечно игра нишевая и большинству не зайдёт. Но мне очень понравилось. Обожаю игры в которых знаешь и понимаешь ровно столько же сколько и персонаж, то есть ничего. Журналы, энциклопедии и монологи только испортили бы погружение.
Впрочем Scorn далеко не первая подобная игра, которую ругали по тем же причинам. Обзорщиков тоже можно понять. Именно потому я никогда не делаю личных выводов об игре по обзорам.
Повествование через окружение. Слышал что нибудь об этом?
Создать запутанную, интересную историю без единого слова не менее невероятный труд. Конечно ещё не понятно есть ли такая история а Scorn, но потенциал для такой истории я уже увидел, осталось дождаться пока история начнёт сходится воедино из теорий игроков.
Конечно если у Scorn такого не будет, то это реально провал. Но пока что рано делать выводы.
Именно этого я и боялся, когда узнал, что это хоррор со свободным перемещением.
Ещё одна игра в категории «по Game Pass сойдёт».
Игра очень неплохая, дошёл до момента когда появились ползучие враги, очень не удобно с винтовкой(?)-молотом их бить, но загадки и атмосфера реально очень неплохие, игра очень пугает и отторгает в хорошем смысле.
Еще при первом геймплее все стало понятно, что нудятина без геймплея, где кроме стиля Гиггера ничего нет. В нее скучно играть, головоломки примитивные, хоррора или напряженности нет, сюжета и ЛОРа тоже нет вменяемого. Не понимаю как ее так долго разрабатывали, за эти 8 лет и 1 человек создал бы эту игру, но нет, там была целая «команда разработчиков»
Очень просто сказать «большинству не зайдёт». Да в игре вообще сюжета нет. А почему там не пишут куда идти и что делать? Потому что игра длится крайне мало, и нужно по максимум растянуть игровой процесс. Одно дело, когда такую игру делают 2-3 года, а другое, когда проходит восемь лет. Как по мне, это не полноценная игра, а скорее какая-то часть. Больше даже похоже на игру из раннего доступа, которые по ходу потом дорабатываются.
Я просто этого не до конца понимаю. Это невероятный труд придумать историю и грамотно логически всё выстроить. А тут разработчиков хвалят за её отсутствие. Хотя тут купил игрушку бродилку за 30 рублей, дак даже там есть попытка в сюжет. Интересно, а есть фильм без сюжета?
Звучит еще более интригующе. Из трейлеров сразу было понятно что будет много ходьбы и мало объяснений, это чуждый мир абсолютно, и бросать в него экшен и кучу всякого сразу было бы глупо. Спадающее напряжение тоже понятно, и логично, тк ты понемногу разбираешься в работе этого мира. Фиг знает, я не помню чтобы в нынешних хоррорах напряжение не спадало до самого конца, правда я в них мало играл, мб поэтому не слышал. В общем звучит очень многообещающе на мой взгляд
Пацаны, короче, это Limbo от первого лица.
Пару часов назад прошёл, сижу, перевариваю концовку. У меня в Стиме 10 часов, 4 из которых это мои тупняки и блуждания, 2 часа — это залипуха в окружение, и 4 — это собсна, прохождение игры. Выше уже писали, что продукт штучный, и в угоду дизайну тут пожертвовали всем остальным. Поэтому тут нет ни внутренних монологов, ни инвентаря, ни маркеров на карте, ни самой карты. И знаете что? Я бы ещё и полоску жизни со счётчиком патронов убрал. Неиронично. На второе прохождение так и сделаю. Потому что чтобы во второй трети игры где появляются враги следить за количеством патронов и аптечек, нужно просто посмотреть вниз на ракушку (или что это за хрень). А если бы я сразу понял, что большинство локаций в игре симметричны, и задачки в ней решаются по типу «сделал хрень с одной стороны, сделал с другой, открылся проход в центре» то прохождение мое сократилось бы еще на пару часов. Плюс, если ты идёшь куда нужно, тебя подталкивают скриптами. Для меня, собственно, это и оказалось самым большим минусом. Из-за симметрии кажется, что локации однообразные. Да так в принципе и есть.
Игра зайдет очевидно не всем, но я уже вижу часовые видосы на Ютубе с разбором каждого сантиметра храма из последней трети, и спекуляции по поводу лора. Как говорится, есть 2 типа людей. Те, кто прошел игру, и те, кто сломал зубы об эти ЕБУЧИЕ (простите, вырвалось) пятнашки. А остальные головоломки в принципе интуитивно понятны.
Ну… тут всё не так однозначно. Монстры в Soma получились не очень удачно — это правда, но они создают ощущение опасности. Ходить по локациям, зная, что тебе ничего не грозит — не то же самое, что понимать, что можешь ничего не опасаться. Да и геймплейных сегментов с ними не много, а «душными» можно назвать всего где-то 3 из них. Кроме того, НИУ является важной частью сюжета, так что без монстров некоторые события (смерти людей, например) были бы куда менее наглядны.
Конечно, игровой мир и сюжет можно было бы немного поменять, если бы разработчики изначально предполагали отсутствие монстров в игре, но они устраивали опрос по поводу чудищ в SOMA среди игроков серий Penumbra и Amnesia. Игроки сказали, что монстры нужны.
дошел до появления пистолета… у игры все очень плохо с боевой системой и лвл дизайном(не в плане визуала, а в плане строения локаций).
врагам нужно 5 ударов — у тебя либо 2х-зарядный молоток, который перезаряжается сам и бьет в мили, либо пистолет который имеет 5 патронов… и дамажит ТАК ЖЕ КАК И МОЛОТОК. а противники то плюются на расстояние. при этом патронов дают всего 10… а врагов сразу же как появляется пистолет 2 мелких и 1 большой… если переживешь эту схваку то дальше тебя ждут 2 больших и 1 мелкий враг. в узком коридоре… т.е даже если у тебя сохранились все патроны после 1 схватки(я молотком отмудохал врагов до получения пистолета), то во втором бою тебе нужно 12 патронов, а их 10… и увернуться от плевков в узком коридоре ты не можешь… и аптечек нет… и ХП ОТНИМАЕТСЯ ПО СЮЖЕТУ! идешь такой — у тебя 3 хп… проходишь триггер, случается кат-сцена и у тебя 2 хп… офигенно))))
в плане визуального и аудиального дизайна у игры прекрасно все! но вот эта боевая система… лучше бы ее вообще не было, как в Агони, чем такая
Незабываемое удовольствие всё это ещё и делать на геймпаде)
Сюжета в таких играх и не должно быть. А вот по лору скоро начнут появляться теории и догадки, а позже возможно разгадают всю историю миру. Кстати это ещё одна причина по которой я обожаю такие игры.
загадочно blyat and интригующе до мили-пизерного размера… но хуня вдоль и поперёк, настоящая игра про оживление нудной клоаки, где нет навигации, нет нормального blyat интерфейса! Нет сюжета, нет интриги, бродишь из угла в угол, от непонятно чего бежишь, какя-то куня к тебе сзади как паразит прицепилась, и что потом? типо игра про растягивание кишки Симбиот в образе получается, я вообще не понял это...? Dead Space, Rezident Evil, Metro, Outlast, Alien гораздо круче этой фигни, не говоря уже о других геймплеях. Ещё раз удостоверился что плагиат хавно...
в soma бы еще «страшных» монстров нафиг убрать, напряжения от них ноль.
Забавно, но я только перед получением третьего оружия понял, что дробовик нужно ЗАРЯЖАТЬ:) Обычно мелкие цыплята идут из точки А в точку Б, чтобы залезть куда-нибудь в мясо, поэтому я либо между ними просто мансил, либо пропускал
И да, в Agony я не играл, но по ощущениям, коротенький Succubus проходился раза в полтора-два дольше чем Scorn, тут соглы.