Для Uncharted 4: A Thief’s End команда Naughty Dog создала усовершенствованную систему скалолазания, благодаря чему аспект получился интереснее. Он мог бы стать и сложнее, если бы разработчики не убрали запланированную механику выносливости.
О нереализованной системе в эфире шоу Couch Soup рассказал один из сценаристов «Пути вора» Джош Шерр (Josh Scherr). Девелоперы намеревались привнести что-нибудь интересное в скалолазание Uncharted 4. Одним из предложений стала полоска выносливости — карабканье оказалось бы более сложным испытанием. Но, как это обычно бывает с задумками на ранних стадиях производства, идею со «стаминой» отмели. Механика выбивалась из стиля Naughty Dog, в котором смешиваются платформинг и стрельба.
Мы не хотели, чтобы люди обращали внимание на выносливость, пока пытаются не попасть под пули врагов и так далее. Мы планировали так, чтобы всё было быстро и игроки двигались вперёд.
Поэтому сотрудники сфокусировались на улучшении уже существующих механик. Благодаря этим усилиям появился крюк-кошка, а стелс и секции с джипом стали «более проработанными по сравнению с предыдущими частями серии».
Кроме того, в видео Шерр рассказал о своём карьерном пути в Naughty Dog, которой он посвятил более двадцати лет. Также он похвалил PlayStation 4, чьи «железо» и системы оказались просты в освоении. Это позволило команде посвятить больше времени прочим составляющим игры.
Ранее гостем подкаста стал голос Нейтана Дрейка Нолан Норт (Nolan North). Он поделился, какие изменения претерпела четвертая часть после ухода сценаристки трёх предыдущих частей серии Эми Хенниг (Amy Hennig).
Лучшие комментарии
Честно говоря, если бы в Uncharted 4 была бы полоска выносливости, то, как мне кажется, она была бы вообще не к месту. И сломало бы механику паркура так, как мне больше нравится. Эпична карапкаца по скалам, чем акуратна прыгать. Что бы стамина не потратилась.
Некстати, объясните мне кто-нибудь смысл механики с геймплейной точки зрения вообще в подобных играх. (Будь то ларка или ассасины и т.п.). Ну как бы ни путь особо искать не надо заморачиваться, действительно ни выносливость (как в I Am Alive к примеру) не заканчивается. Вот особенно этого, где с уступа/карниза на уступ. Ведь даже проиграть сложно специально, мб если спрыгивать постоянно (спускаться ниже). Ладно ёще прыжки с платформы на платформу (если не автоматом) хоть и летают как кенгуру. Просто интересно, есть домыслы у кого?
Смысл в имитации смены деятельности. Помнится Гальперов жаловался что в Wet персонаж сам автоматом не домагничивался до платформ как в Анче, а как по мне это наоборот хорошо, когда всякая акробатика от твоих рук зависит, а не тупое примагничивание до посинения к уступам при прыжках и скалолазании т.к. во втором случае по факту геймплея как такового нет.
Добавив эту фигню игра ещё бы глубже ушла на днище откуда она собственно и не вылезала .