28 февраля 2022 28.02.22 17 3703

В Rainbow Six Siege планировали ввести оперативника с гаджетом, выпускающим зелёную жижу

Ранее в этом месяце Ubisoft представила новый сезон поддержки Rainbow Six Siege — Demon Veil. Одна из главных новинок апдейта — японская защитница Azami, которая создаёт барьеры с помощью кунаев. Как это часто бывает, прежде чем создать финальную версию персонажа, разработчики отказались от нескольких прототипов. Подробнее о них творческий руководитель «Осады» Алекс Карпазис (Alex Karpazis) рассказал в беседе с PCGamesN.

По словам Карпазиса, ещё пять лет назад у Ubisoft был прототип героя с позывным Patcher. Он умел стрелять чем-то вроде баррикад Castle в окна, двери и двойные стены. Тогда идея не получила развития потому, что в студии не придумали, как сделать оперативника уникальным, чтобы он не казался ещё одной вариацией Castle.

Затем, чуть больше года назад, команда испытывала другого персонажа — Flubber. Его девайс взрывался облаком «зелёной слизи». Устройства можно было бросать друг рядом с другом, строя препятствия разной формы. Как отметил Карпазис, органическая природа жижи позволяла двигать механику укрытий в новом направлении — разработчикам было очень интересной с ней экспериментировать. Руководитель не уточнил, почему Flubber остался лишь прототипом.

Если верить Карпазису, для внедрения Azami авторам Siege пришлось усовершенствовать звуковой движок, чтобы звук корректно отражался от новых барьеров.

Напомним, в рамках Demon Veil в «Осаду» также введут свежую карту, функцию смены атакующего на этапе подготовки, повторы матчей на консолях и изменения, призванные оградить шутер от нарушителей. А о том, что ждёт Siege в более поздних сезонах, читайте здесь.


Поддержи Стопгейм!

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
1 декабря 2015
2.7K
4.0
2 188 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Оказался слишком токсичным

Если верить Карпазису, для внедрения Azami авторам Siege пришлось усовершенствовать звуковой движок, чтобы звук корректно отражался от новых барьеров.

ДА ЛАДНО!?
Не ужели звук починили спустя 3-4 года? Я сплю что-ли?
Хотя мне все равно, я стараюсь спасти как можно больше людей которые спрашивают стоит ли играть в эту помойку.

Гипсовую пушку с prey надо было)) 

А как уши могут передавать звук сзади или снизу, если у человека есть только правое и левое ухо? Это называется бинауральный эффект.

Ну если проще, то все было не так)
Если комплексно, то очень частое явление того что путаются лево и право, абсолютно невозможно ориентироваться сверху или снизу источники звука, при уничтожения препятствия звук порой еще более странно начинает себя ввести. Я хз как последние 2 сезона в игре, но где-то на 3 году жизни звук был сломан, и как серьезный информационный инструмент перестал быть полезным. 

Интересно. В Bad Company 2 я тоже играл, но на звук не обратил внимания. Видимо, для меня звук — это не самая важная часть игры.

В Осаду я уже почти 2 года толком не играю, т.к. ноут перестал тянуть. И люблю Осаду тоже не за звук, но помню, в начале, смотрел ролики про звук и его распространение в игре и был впечатлён.

В своё время аудио составляющая игры достаточно порадовала. Ранее я не играл в Battlefild и к хорошим звукам в шутерах не избалован. Из аудиогарнитуры использовал в основном обычные проводные наушники-вкладыши.

Расскажи тогда, в каких играх отличная звуковая передача?

Как пример звук своих же шагов у себя за спиной, а не снизу.

Может быть. Давно не играл.

Но меня теперь мучает другой вопрос: а как наушники, или другая гарнитура вообще могут передать звук сзади или снизу, если у нас есть только правый и левый канал?

Скорее доломают то, что еще не было сломано. ;)

Сколько ни гуглил, про распространение звука вперед и назад, вверх и вниз ничего конкретного не нашёл.

 В ютубе есть много видео с 3D звуками и в наушниках действительно ловишь кайф от прослушивания, звук действительно окружает тебя. Даже через стерео динамики ноутбука проходит неплохой эффект.

Но вот какая штука. Если слушать с открытыми глазами — звук будет казаться слышет в основном сзади, но если глаза закрыть — он будет слышен повсюду. Я думаю, наш мозг дополняет информацию о направлении источника звука другими чувствами, или собственным опытом, в то время как звук смещается по горизонтали. Звук шаков кажется за спиной может лишь потому, что снизу мы его не слышим в обычной жизни.

Пффф, у меня сомнений нет, последние 3 года они успешно ломают все достоинство игры. Собственно об успехе говорит постоянный отток людей, особенно в последние сезоны, где было это событие шквальным. 

Сомневаюсь что смогу помочь в чем то, из battlefield только в Bad Company 2 и помню вроде что там очень был сочный звук. Из нынешних игр, на ум приходят только 2 в которые я активно играю сейчас GROUND BRANCH и Ready Or Not, обе игры далеки от совершенства (ранний доступ) и не являются по сути четой R6 Siege ибо больше нацелены на одиночное и кооп взаимодействие против AI, RON кстати говоря пока отказался от мультиплеера, ибо как они поняли им он не дается. К чему это я, я играл в R6 SIege 6 лет, видел весь его подъем в течении 3 лет, и потом упадок в течении 3 лет, надо было уйти в 4 году жизни игры, но я все надеялся на лучшее. Ну и видать поскольку я в 6 лет в нее играл для меня вполне посредственная звуковая работа может показаться хорошей, ну покрайней мере уйдя в COD Black Ops Cold War, я при всей конвеерности серии, слышу что я могу определить сколько по шагам человек идет и с какой стороны (не во всех кстати говоря кодах это), а в GB и RON собственно звук пока не особенно выделяется от гигантов серии, но учитывая ранний доступ они вполне могут это поменять. Покрайней мере игра делает ставку на ориентир по звуку, в RON к примеру стрельба порой глушит игрока если долго стрелять в маленьком помещении. 

Читай также