В Rainbow Six Siege планировали ввести оперативника с гаджетом, выпускающим зелёную жижу
Ранее в этом месяце Ubisoft представила новый сезон поддержки Rainbow Six Siege — Demon Veil. Одна из главных новинок апдейта — японская защитница Azami, которая создаёт барьеры с помощью кунаев. Как это часто бывает, прежде чем создать финальную версию персонажа, разработчики отказались от нескольких прототипов. Подробнее о них творческий руководитель «Осады» Алекс Карпазис (Alex Karpazis) рассказал в беседе с PCGamesN.
По словам Карпазиса, ещё пять лет назад у Ubisoft был прототип героя с позывным Patcher. Он умел стрелять чем-то вроде баррикад Castle в окна, двери и двойные стены. Тогда идея не получила развития потому, что в студии не придумали, как сделать оперативника уникальным, чтобы он не казался ещё одной вариацией Castle.
Затем, чуть больше года назад, команда испытывала другого персонажа — Flubber. Его девайс взрывался облаком «зелёной слизи». Устройства можно было бросать друг рядом с другом, строя препятствия разной формы. Как отметил Карпазис, органическая природа жижи позволяла двигать механику укрытий в новом направлении — разработчикам было очень интересной с ней экспериментировать. Руководитель не уточнил, почему Flubber остался лишь прототипом.
Если верить Карпазису, для внедрения Azami авторам Siege пришлось усовершенствовать звуковой движок, чтобы звук корректно отражался от новых барьеров.
Напомним, в рамках Demon Veil в «Осаду» также введут свежую карту, функцию смены атакующего на этапе подготовки, повторы матчей на консолях и изменения, призванные оградить шутер от нарушителей. А о том, что ждёт Siege в более поздних сезонах, читайте здесь.
Лучшие комментарии
«Его девайс взрывался облаком «зелёной слизи» „
Другие оперативники:
Оказался слишком токсичным
Сидж 2023.
ДА ЛАДНО!?
Не ужели звук починили спустя 3-4 года? Я сплю что-ли?
Хотя мне все равно, я стараюсь спасти как можно больше людей которые спрашивают стоит ли играть в эту помойку.
Гипсовую пушку с prey надо было))
А как уши могут передавать звук сзади или снизу, если у человека есть только правое и левое ухо? Это называется бинауральный эффект.
А что со звуком было не так?
Ну если проще, то все было не так)
Если комплексно, то очень частое явление того что путаются лево и право, абсолютно невозможно ориентироваться сверху или снизу источники звука, при уничтожения препятствия звук порой еще более странно начинает себя ввести. Я хз как последние 2 сезона в игре, но где-то на 3 году жизни звук был сломан, и как серьезный информационный инструмент перестал быть полезным.
Интересно. В Bad Company 2 я тоже играл, но на звук не обратил внимания. Видимо, для меня звук — это не самая важная часть игры.
В Осаду я уже почти 2 года толком не играю, т.к. ноут перестал тянуть. И люблю Осаду тоже не за звук, но помню, в начале, смотрел ролики про звук и его распространение в игре и был впечатлён.
В своё время аудио составляющая игры достаточно порадовала. Ранее я не играл в Battlefild и к хорошим звукам в шутерах не избалован. Из аудиогарнитуры использовал в основном обычные проводные наушники-вкладыши.
Расскажи тогда, в каких играх отличная звуковая передача?
Как пример звук своих же шагов у себя за спиной, а не снизу.
Может быть. Давно не играл.
Но меня теперь мучает другой вопрос: а как наушники, или другая гарнитура вообще могут передать звук сзади или снизу, если у нас есть только правый и левый канал?
Скорее доломают то, что еще не было сломано. ;)
Я вижу вы человек высокой культуры.
Сколько ни гуглил, про распространение звука вперед и назад, вверх и вниз ничего конкретного не нашёл.
В ютубе есть много видео с 3D звуками и в наушниках действительно ловишь кайф от прослушивания, звук действительно окружает тебя. Даже через стерео динамики ноутбука проходит неплохой эффект.
Но вот какая штука. Если слушать с открытыми глазами — звук будет казаться слышет в основном сзади, но если глаза закрыть — он будет слышен повсюду. Я думаю, наш мозг дополняет информацию о направлении источника звука другими чувствами, или собственным опытом, в то время как звук смещается по горизонтали. Звук шаков кажется за спиной может лишь потому, что снизу мы его не слышим в обычной жизни.
Пффф, у меня сомнений нет, последние 3 года они успешно ломают все достоинство игры. Собственно об успехе говорит постоянный отток людей, особенно в последние сезоны, где было это событие шквальным.
Сомневаюсь что смогу помочь в чем то, из battlefield только в Bad Company 2 и помню вроде что там очень был сочный звук. Из нынешних игр, на ум приходят только 2 в которые я активно играю сейчас GROUND BRANCH и Ready Or Not, обе игры далеки от совершенства (ранний доступ) и не являются по сути четой R6 Siege ибо больше нацелены на одиночное и кооп взаимодействие против AI, RON кстати говоря пока отказался от мультиплеера, ибо как они поняли им он не дается. К чему это я, я играл в R6 SIege 6 лет, видел весь его подъем в течении 3 лет, и потом упадок в течении 3 лет, надо было уйти в 4 году жизни игры, но я все надеялся на лучшее. Ну и видать поскольку я в 6 лет в нее играл для меня вполне посредственная звуковая работа может показаться хорошей, ну покрайней мере уйдя в COD Black Ops Cold War, я при всей конвеерности серии, слышу что я могу определить сколько по шагам человек идет и с какой стороны (не во всех кстати говоря кодах это), а в GB и RON собственно звук пока не особенно выделяется от гигантов серии, но учитывая ранний доступ они вполне могут это поменять. Покрайней мере игра делает ставку на ориентир по звуку, в RON к примеру стрельба порой глушит игрока если долго стрелять в маленьком помещении.