14 февраля 14 февр. 70 6055

Около половины игроков не могут преодолеть второй уровень в Sifu

Сложность Sifu обсудили во многих рецензиях и комментариях, однако есть ещё и статистические доказательства: судя по достижениям на PlayStation, огромное количество игроков упёрлись во второй уровень и не могут пройти дальше.

На PlayStation показывается процент игроков, которые получили тот или иной трофей. У Sifu есть ряд достижений, которые выдаются при завершении уровня. Благодаря этим двум факторам мы и можем увидеть, где застряли большинство геймеров.

Итак, статистика по завершению уровней в Sifu на PlayStation 5 (версия для PS4 считается отдельно, но там результаты похожие; примечание):

  • Пролог — 96,7 %.
  • Первый уровень (трущобы) — 82,4 %.
  • Второй уровень (клуб) — 33,5 %.
  • Третий уровень (галерея) — 16,8 %.
  • Четвёртый уровень (башня) — 11,1 %.
  • Пятый уровень (убежище) — 6,4 %.

Обычно понижение у сюжетных достижений случается естественным образом: кому-то надоедает, кто-то отвлекается на другие дела, кто-то пока находится в процессе прохождения. Но естественное уменьшение плавное, а у Sifu между первым и вторым уровнем разница аж 48,9 %. То есть почти половина игроков не смогли завершить клуб!

Скорее всего, такое резкое падение объясняется как раз сложностью Sifu, и Глеб Мещеряков в своём обзоре сетовал не зря. Разработчики намеренно заложили в игру весьма серьёзные требования к личным навыкам, но позже всё-таки выпустят патч с пониженной сложностью (и повышенной тоже).

Справедливости ради — на ПК проценты завершённости могут отличаться. Однако Sifu является эксклюзивом Epic Games Store, а там показатели по достижениям не раскрываются.



игра новости

7.8
Рейтинг пользователей
Sifu
Дата выхода 8 февраля 2022 г.
Платформы
Жанр

Лучшие комментарии

omegamonster 14 февраля, 17:31

Похоже я тут упускаю возможную прибыль...

Господа! Открываю курсы выпрямление рук в Sifu!

В эти 15 минут вы узнаете:
  * Как зажать кнопку L1, чтобы она была зажата;
  * Как двигать стиком в окна анимации врагов;
  * Как смотреть в экран;
  * Как достичь совершенства в нажимании треугольника три раза;
  * Как считать до трех!
  * Как перестать убегать от врагов и перейти в наступление!
  * Практикум: делаем перри на втором боссе!

Курс ведет двухкратный обладатель платинового кубка в Sifu, мастер левого указательного пальца, ведущий специалист в области прокрастинации и просто приятный парень!

Стоимость курса: 10000 рублей

Альтернативный вид оплаты:
  * Эквивалент в любой криптовалюте;
  * NFT токен с обезьянкой (я выбираю цвет);
  * Абонемент в Шоколадницу;
  * Взаимная услуга по конвертации в текстовый вид входящих голосовых сообщений в течение месяца;

EIDAN 14 февраля, 16:38

Вариант, что люди просто бросают эту шляпу, где нужно надрачивать одни и те же действия на одних и тех же локациях раз за разом, а потом бить босса с «типа двумя фазами» в стиле «увернулся-увернулся-увернулся-ударил-снял 0.5% хп-повторить n Раз» не рассматривается? Серьезно, не понимаю, откуда столько хайпа вокруг игры. Она не сложная, она, в принципе, вынуждает тебя надрочить только навык идеального уклонения, проходя раз за разом одни и те же локации. Была бы там процедурная генерация уровней — я бы еще понял, но ее то нет.

ShaMarinka 14 февраля, 17:13

Умеренно. Но суть в том, что там каждый ран немного отличается, а поражения не фрустрируют, потому что двигают сюжет. А тут ты просто откатываешься на ноль, и всё, дальше тебя ждёт всё то же самое.

SovietRussian 14 февраля, 16:35

На втором уровне двое элитных бойцов перед боссом куда сложнее чем сам босс. Он спокойно контрится уворотом от высоких атак в защитной стойке. И неплохо бы понять что увороты на shift бесполезны вообще во всей игре, так как созданы лишь для сокращения дистанции во время боя. 

Геннадий Воробьев 14 февраля, 17:23

Потому что сложность разная бывает. Ты жалуешься на репитативность. Это нормальная претензия. Но репитативность и сложность — это разные свойства, которые не отменяют друг друга.

Сложность игрового процесса то когда стала ассоциироваться со скоростью нажатия тобой кнопок?

Да. Опять же, сложность выражается в разных вещах. Through the Fire and the Flames в Guitar Hero — это явно сложный трек, где требуется запредельная скорость нажатия кнопок, а весь процесс «прохождения» трека будет очень репитативным, требующим его заучивать, нажимать одни и те же кнопки в в одних и тех же местах.

В широком смысле, когда говорят, что игра X — сложная, подразумевается, что в ней трудно прогрессировать — качать уровни, проходить сюжетку, добиваться рекордов. Но сложность может выражаться по-разному.

EIDAN 14 февраля, 17:12

А нифига подобного. Тот же DS не вынуждает тебя задрачивать одни и те же локации, доводя до «идеала» результат, и боссы там имеют несколько фаз потому, что это имеет смысл и разнообразит битву с ними, а не потому, что разработчики работали по методичке, где указано, что у боссов обязательно должны быть несколько фаз. Сложность игрового процесса то когда стала ассоциироваться со скоростью нажатия тобой кнопок?

Проходишь ты в Sifu уровень — смотришь на результат и т.д, понимаешь, что вышло не очень, нужно перепройти получше. Тот же самый уровень, с теми же самыми болванчиками, расставленными в тех же самых местах. Это ж, блин, геймдизайн восьмидесятых! Я бы понял, если бы это был рогалик, где уровень и прокачка рандомизировались, но ведь этого нет. Репетативность геймплея и дрочево на циферки.

NikGhost13 14 февраля, 17:33

вынуждает тебя надрочить только навык идеального уклонения, проходя раз за разом одни и те же локации

Фактически — в этом цель игры. Ты, как и ГГ, учишься, чтобы стать настоящим мастером боевых искусств. По началу, ты будешь слаб и к первому боссу, наверняка, придешь уже старым. Но постепенно, ты будешь понимать механики игры, активно их использовать, учить новые атаки и паттерны врагов. По итогу забег по даже полному уровню, а не через короткий путь, уже не будет занимать много времени и игровых лет. А наличие всего 5 уровней не будет делать игру слишком затянутой. 

Единственное, к чему я могу придраться — это к камере и ее менеджменту и то, что перезапуск уровня сбрасывает открытые навыки и их натурально надо гриндить на начальных этапах. С другой стороны, игра выглядит и ощущается так круто, что тебе даже в кайф становится ломать лица местным врагам, пусть локация и сами враги не меняются.

ShaMarinka 14 февраля, 16:50

А соглашусь. Мне нравится стиль игры, как она ощущается, выглядит и звучит, но это просто скучно. Людям с прямыми руками, которые не застревают на одном месте надолго, это не так критично, а но те, кому надо приложить усилия и нарастить рефлексы, утыкаются не в непреодолимую сложность, а в одни и те же комнаты с одними и теми же болванчиками, расставленными ровно в одних и тех же углах, произносящих одни и те же фразы. Без элемента рандома это надоедает очень быстро. 

Если что, тот же Hades у меня пройден с десятью победами на истинную концовку, и из испытаний Скелле не выбито третье.

ShaMarinka 14 февраля, 20:09

То есть в Hades перед забегом ты выбираешь себе оружие и ограничен строго им.

Так видов оружия шесть. Плюс рандомизаторы, которые ты в любом случае подберёшь, полностью меняющие атаки. Это делает раны ОЧЕНЬ разными. В Сифу ты если проходишь хорошо и не умираешь (читай: редко, будем реалистами), ты вообще не прокачаешься, у тебя будет базовый набор удар слабый-удар сильный, одна спец атака, подсечка. И всемогущие увороты. Ну такое разнообразие. Обстановка да, но интерактивность меньше, чем в такой ситуации хотелось бы — большинство предметов просто валяются, их нельзя использовать в бою.

ArmanKirakosya 14 февраля, 19:11

Сломанная сложность? у меня кривые ручки но я третьего убил со четырех попытки на 30 лет, а четвертый уровень вообще с первого раза убивал в 36, а когда дрался с финальным боссом то я понял что это самый сложный босс в игре, но умирая пять раз, я понял все его атаки и для меня финальный босс самый легкий в игре, он дерется руками, поэтому легко вставить блоки и  уклонятся  и будет тебе легкая победа, в игре сложность не сломанная а просто вы играя в игру не учитесь, а делаете все тоже самое как в первый раз, другого обьяснение у меня нет=)

Kaba102 15 февраля, 1:22

Полностью согласен. Можно сказать, что в игре драки максимально приблизили к реальным.

Я долек от спорта, и поправьте меня, если я не прав, но спортсмены единоборств не жалуются на то, что их соперники используют одни и те же приемы, которые надо блокировать или уворачиваться.

swadow 14 февраля, 20:36

аид всё таки рогилик. и как для рогалика там тоже не слишком много разнообразия, вариантов билдов достаточно, а вот врагов и локаций мало, а боссов преступно мало.

SovietRussian 14 февраля, 17:49

Прочие игры создают разные ситуации, но способы решения очень ограничены. То есть в Hades перед забегом ты выбираешь себе оружие и ограничен строго им. 

А в Sifu каждую ситуацию можно пройти кучей способов, каждый красивей предыдущего. В бою каждая мелочь играет роль — от ударов врагов с битами лучше уклониться потому что они могут заехать по лицу напарников, толчками можно толкать врагов в сторону лежащих на земле тел чтобы они о них спотыкались, броски особенно полезны на лестницах потому что каждая ступенька наносит урон при падении на неё, а если комната заполнена интерактивными объектами, лучше бросить оружие и победить врагов даже не приближаясь к ним, используя навык «Владение обстановкой». 

В общем да, мне безумно нравится боёвка в игре и поэтому одни те же локации не надоедают. Игре бы идеально подошёл режим в духе blood palace из DMC. 

ArmanKirakosya 15 февраля, 14:54

Разницу игры не вижу я играл на геймпаде, в чем разница может быть по управлению? игра тоже самая или ты про 30 кадров? а в чем разница по управлении если я так же играл на геймпаде? я честно не понимаю тебя=)

Koss_Wolf 15 февраля, 6:22

так и тут подсвечиваются оранжевым, можно нажать блок вовремя тогда ты спарируешь, можно увернуться из блока, а можно просто держать кнопку блока и ты заблокируешь удар, если полоска стойкости позволяет 

Читайте также