14 февраля 2022 14.02.22 70 6330

Около половины игроков не могут преодолеть второй уровень в Sifu

Сложность Sifu обсудили во многих рецензиях и комментариях, однако есть ещё и статистические доказательства: судя по достижениям на PlayStation, огромное количество игроков упёрлись во второй уровень и не могут пройти дальше.

На PlayStation показывается процент игроков, которые получили тот или иной трофей. У Sifu есть ряд достижений, которые выдаются при завершении уровня. Благодаря этим двум факторам мы и можем увидеть, где застряли большинство геймеров.

Итак, статистика по завершению уровней в Sifu на PlayStation 5 (версия для PS4 считается отдельно, но там результаты похожие; примечание):

  • Пролог — 96,7 %.
  • Первый уровень (трущобы) — 82,4 %.
  • Второй уровень (клуб) — 33,5 %.
  • Третий уровень (галерея) — 16,8 %.
  • Четвёртый уровень (башня) — 11,1 %.
  • Пятый уровень (убежище) — 6,4 %.

Обычно понижение у сюжетных достижений случается естественным образом: кому-то надоедает, кто-то отвлекается на другие дела, кто-то пока находится в процессе прохождения. Но естественное уменьшение плавное, а у Sifu между первым и вторым уровнем разница аж 48,9 %. То есть почти половина игроков не смогли завершить клуб!

Скорее всего, такое резкое падение объясняется как раз сложностью Sifu, и Глеб Мещеряков в своём обзоре сетовал не зря. Разработчики намеренно заложили в игру весьма серьёзные требования к личным навыкам, но позже всё-таки выпустят патч с пониженной сложностью (и повышенной тоже).

Справедливости ради — на ПК проценты завершённости могут отличаться. Однако Sifu является эксклюзивом Epic Games Store, а там показатели по достижениям не раскрываются.

 

Поддержи Стопгейм!

Sifu

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
8 февраля 2022
1.8K
4.2
822 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Похоже я тут упускаю возможную прибыль...

Господа! Открываю курсы выпрямление рук в Sifu!

В эти 15 минут вы узнаете:
  * Как зажать кнопку L1, чтобы она была зажата;
  * Как двигать стиком в окна анимации врагов;
  * Как смотреть в экран;
  * Как достичь совершенства в нажимании треугольника три раза;
  * Как считать до трех!
  * Как перестать убегать от врагов и перейти в наступление!
  * Практикум: делаем перри на втором боссе!

Курс ведет двухкратный обладатель платинового кубка в Sifu, мастер левого указательного пальца, ведущий специалист в области прокрастинации и просто приятный парень!

Стоимость курса: 10000 рублей

Альтернативный вид оплаты:
  * Эквивалент в любой криптовалюте;
  * NFT токен с обезьянкой (я выбираю цвет);
  * Абонемент в Шоколадницу;
  * Взаимная услуга по конвертации в текстовый вид входящих голосовых сообщений в течение месяца;

Вариант, что люди просто бросают эту шляпу, где нужно надрачивать одни и те же действия на одних и тех же локациях раз за разом, а потом бить босса с «типа двумя фазами» в стиле «увернулся-увернулся-увернулся-ударил-снял 0.5% хп-повторить n Раз» не рассматривается? Серьезно, не понимаю, откуда столько хайпа вокруг игры. Она не сложная, она, в принципе, вынуждает тебя надрочить только навык идеального уклонения, проходя раз за разом одни и те же локации. Была бы там процедурная генерация уровней — я бы еще понял, но ее то нет.

Умеренно. Но суть в том, что там каждый ран немного отличается, а поражения не фрустрируют, потому что двигают сюжет. А тут ты просто откатываешься на ноль, и всё, дальше тебя ждёт всё то же самое.

На втором уровне двое элитных бойцов перед боссом куда сложнее чем сам босс. Он спокойно контрится уворотом от высоких атак в защитной стойке. И неплохо бы понять что увороты на shift бесполезны вообще во всей игре, так как созданы лишь для сокращения дистанции во время боя. 

Потому что сложность разная бывает. Ты жалуешься на репитативность. Это нормальная претензия. Но репитативность и сложность — это разные свойства, которые не отменяют друг друга.

Сложность игрового процесса то когда стала ассоциироваться со скоростью нажатия тобой кнопок?

Да. Опять же, сложность выражается в разных вещах. Through the Fire and the Flames в Guitar Hero — это явно сложный трек, где требуется запредельная скорость нажатия кнопок, а весь процесс «прохождения» трека будет очень репитативным, требующим его заучивать, нажимать одни и те же кнопки в в одних и тех же местах.

В широком смысле, когда говорят, что игра X — сложная, подразумевается, что в ней трудно прогрессировать — качать уровни, проходить сюжетку, добиваться рекордов. Но сложность может выражаться по-разному.

А нифига подобного. Тот же DS не вынуждает тебя задрачивать одни и те же локации, доводя до «идеала» результат, и боссы там имеют несколько фаз потому, что это имеет смысл и разнообразит битву с ними, а не потому, что разработчики работали по методичке, где указано, что у боссов обязательно должны быть несколько фаз. Сложность игрового процесса то когда стала ассоциироваться со скоростью нажатия тобой кнопок?

Проходишь ты в Sifu уровень — смотришь на результат и т.д, понимаешь, что вышло не очень, нужно перепройти получше. Тот же самый уровень, с теми же самыми болванчиками, расставленными в тех же самых местах. Это ж, блин, геймдизайн восьмидесятых! Я бы понял, если бы это был рогалик, где уровень и прокачка рандомизировались, но ведь этого нет. Репетативность геймплея и дрочево на циферки.

вынуждает тебя надрочить только навык идеального уклонения, проходя раз за разом одни и те же локации

Фактически — в этом цель игры. Ты, как и ГГ, учишься, чтобы стать настоящим мастером боевых искусств. По началу, ты будешь слаб и к первому боссу, наверняка, придешь уже старым. Но постепенно, ты будешь понимать механики игры, активно их использовать, учить новые атаки и паттерны врагов. По итогу забег по даже полному уровню, а не через короткий путь, уже не будет занимать много времени и игровых лет. А наличие всего 5 уровней не будет делать игру слишком затянутой. 

Единственное, к чему я могу придраться — это к камере и ее менеджменту и то, что перезапуск уровня сбрасывает открытые навыки и их натурально надо гриндить на начальных этапах. С другой стороны, игра выглядит и ощущается так круто, что тебе даже в кайф становится ломать лица местным врагам, пусть локация и сами враги не меняются.

А соглашусь. Мне нравится стиль игры, как она ощущается, выглядит и звучит, но это просто скучно. Людям с прямыми руками, которые не застревают на одном месте надолго, это не так критично, а но те, кому надо приложить усилия и нарастить рефлексы, утыкаются не в непреодолимую сложность, а в одни и те же комнаты с одними и теми же болванчиками, расставленными ровно в одних и тех же углах, произносящих одни и те же фразы. Без элемента рандома это надоедает очень быстро. 

Если что, тот же Hades у меня пройден с десятью победами на истинную концовку, и из испытаний Скелле не выбито третье.

То есть в Hades перед забегом ты выбираешь себе оружие и ограничен строго им.

Так видов оружия шесть. Плюс рандомизаторы, которые ты в любом случае подберёшь, полностью меняющие атаки. Это делает раны ОЧЕНЬ разными. В Сифу ты если проходишь хорошо и не умираешь (читай: редко, будем реалистами), ты вообще не прокачаешься, у тебя будет базовый набор удар слабый-удар сильный, одна спец атака, подсечка. И всемогущие увороты. Ну такое разнообразие. Обстановка да, но интерактивность меньше, чем в такой ситуации хотелось бы — большинство предметов просто валяются, их нельзя использовать в бою.

Дать этим ребятам сделать sleeping dogs 2. Интересно было бы посмотреть, что вышло.

Прочие игры создают разные ситуации, но способы решения очень ограничены. То есть в Hades перед забегом ты выбираешь себе оружие и ограничен строго им. 

А в Sifu каждую ситуацию можно пройти кучей способов, каждый красивей предыдущего. В бою каждая мелочь играет роль — от ударов врагов с битами лучше уклониться потому что они могут заехать по лицу напарников, толчками можно толкать врагов в сторону лежащих на земле тел чтобы они о них спотыкались, броски особенно полезны на лестницах потому что каждая ступенька наносит урон при падении на неё, а если комната заполнена интерактивными объектами, лучше бросить оружие и победить врагов даже не приближаясь к ним, используя навык «Владение обстановкой». 

В общем да, мне безумно нравится боёвка в игре и поэтому одни те же локации не надоедают. Игре бы идеально подошёл режим в духе blood palace из DMC. 

Сломанная сложность? у меня кривые ручки но я третьего убил со четырех попытки на 30 лет, а четвертый уровень вообще с первого раза убивал в 36, а когда дрался с финальным боссом то я понял что это самый сложный босс в игре, но умирая пять раз, я понял все его атаки и для меня финальный босс самый легкий в игре, он дерется руками, поэтому легко вставить блоки и  уклонятся  и будет тебе легкая победа, в игре сложность не сломанная а просто вы играя в игру не учитесь, а делаете все тоже самое как в первый раз, другого обьяснение у меня нет=)

Полностью согласен. Можно сказать, что в игре драки максимально приблизили к реальным.

Я долек от спорта, и поправьте меня, если я не прав, но спортсмены единоборств не жалуются на то, что их соперники используют одни и те же приемы, которые надо блокировать или уворачиваться.

аид всё таки рогилик. и как для рогалика там тоже не слишком много разнообразия, вариантов билдов достаточно, а вот врагов и локаций мало, а боссов преступно мало.

Второй уровень действительно сложный, дальше легче.

Разницу игры не вижу я играл на геймпаде, в чем разница может быть по управлению? игра тоже самая или ты про 30 кадров? а в чем разница по управлении если я так же играл на геймпаде? я честно не понимаю тебя=)

Про нижний и верхний. В Секире они подсвечиваются.

так и тут подсвечиваются оранжевым, можно нажать блок вовремя тогда ты спарируешь, можно увернуться из блока, а можно просто держать кнопку блока и ты заблокируешь удар, если полоска стойкости позволяет 

Читай также