14 июля 2021 14.07.21 43 2708

Google повышает привлекательность Stadia для разработчиков — снижается комиссия, упрощается портирование

На профессиональной конференции Google for Games Summit анонсировали ряд улучшений для партнёров Stadia. Чтобы повысить привлекательность платформы, Google введёт несколько бизнес-поблажек и упростит жизнь программистам.

  • У подписки Stadia Pro появится новая финансовая модель. Между всеми компаниями, чьи игры есть в Stadia Pro, будут распределять 70 % ежемесячной прибыли от услуги. Доля каждой конкретной компании зависит от так называемых «сессионных дней» — чем больше дней в игре проводят пользователи, тем больше денег за Stadia Pro получат разработчики этой игры.
    • Например, если игрок запустил игру сегодня и запустит её завтра, это засчитается как два сессионных дня. Если игрок запустил игру два раза, но в один день, это засчитается как один сессионный день. Новая модель вступит в силу к концу июля 2021-го.
  • В магазине Stadia, где игры продаются по отдельности, снижают комиссию в пользу Google — разработчики будут получать 85 % денег. Существуют ограничения: доля 85 % действует до тех пор, пока сумма доходов от игры не превышает $3 000 000. После этого распределение становится стандартным (видимо, у Google это 70—30).
    • Условие касается всех игр, которые выходят 1 октября или позже. Google предупреждает, что к концу 2023-го правило 85 % собираются убрать, оставив только стандартное распределение.
  • Для партнёров Stadia запустят особую реферальную программу: разработчики будут получать по $10 за каждого пользователя, который начнёт платить за Stadia Pro (то есть халявный период на первый месяц не считается). Отслеживать конвертацию собираются по ссылкам Click to Play, уникальных для каждой компании-разработчика.
    • Инициатива стартует в первой половине 2022-го.

Наконец, Google трудится над инструментарием Stadia Porting Toolkit. Он позволяет не трогать большинство API из игр на Windows, в том числе не проводить «родное» портирование с DirectX на Vulkan. В идеале девелоперам достаточно встроить новые библиотеки, а всё остальное заработает «из коробки».

Сейчас Stadia как игровая платформа близка к Linux — то есть для того, чтобы выйти в сервисе Google, игра должна дружить с «пингвиньей» ОС. И так как подавляющее большинство развлечений для PC затачивается под Windows, Google приходится задумываться над тем, чтобы облегчить студиям переход на Linux.

Stadia Porting Toolkit в данный момент находится в раннем доступе. Google планирует расширять инструментарий: например, встраивая дополнительные оптимизации под Stadia в движки Unreal и Unity.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Например, если игрок запустил игру сегодня и запустит её завтра, это засчитается как два сессионных дня. Если игрок запустил игру два раза, но в один день, это засчитается как один сессионный день. Новая модель вступит в силу к концу июля 2021-го.

Поощрение сессионок? Игры на прохождение, что называется «взахлеб», будет же не так выгодно выпускать в Stadia…

Ох, если бы все начали делать проекты под линь, это была бы просто сказка.

Гугл как всегда в своём репертуаре. Творят дичь. Вводят финансовую модель, поощряющую игры-сервисы, что не работает, если сами эти игры находятся внутри сервиса. Ты либо зарабатываешь на играх-сервисах, либо на сервисе с одиночными играми. Совмещаются эти вещи крайне хреново, ибо игроку в сервисные поделки невыгодно оформлять подписку на большой каталог игр, т.к. всё его время сжирают одна-две игры. Поэтому проще и выгоднее оплачивать их отдельно. Тем более с тупой Стадиевской двойной платой, когда ещё и сами игры покупать надо и доступны они будут только внутри сервиса. А ещё шикарная многоходовочка с повышенной комиссией для хорошо зарабатывающих игр. Все магазины, наоборот, пытаются пониженной комиссией привлечь крупные и доходные тайтлы, а эти «особенные». В итоге при такой политике всё может прийти к тому, что Стадия станет прибежищем нескольких сервисных дрочилен и пригоршни инди. Хотя меня, как веб-разраба, уже мало какой дичёвый поступок этой конторы способен удивить, слишком многое уже было.

Ненароком иногда возникают ассоциации между крупными корпорациями и человеческим образом, который возникает в голове при их упоминании. Майки, например, во всяком случае на момент нескольких лет назад, могли у меня ассоциироваться с мужичком-скрягой средних лет в рубашке и очках. Такой офисный серый червь. Яблоко — с молодым энергичным маркетологом, который фелигранно умеет заговаривать зубы и норовит втридорога впарить всякий ненужный хлам, протиснувшись в едва открытую щелку двери. А вот Гугл — это определённо инфантильная девочка-подросток с неуравновешенной психикой на почве гормонального ада, творящегося в организме. Она подвержена любым трендам и веяниям, максимализму, беспочвенным психам и поспешным решениям, меняет настроения и мнения по десять раз на день и упрямо раз за разом бьётся лбом в некую метафорическую стену. Причём мозгом её природа обделила, а вот непробиваемо крепкий лоб имеется. Поэтому девочка до сих пор относительно цела, но вот с каждым её ударом кого-нибудь да засыпает сыпящимися от ударов обломками.

Поощрение гриндилок-игр-сервисов!

Ты точно вёб-разраб? =)

И как же это работает? Может вам надо сначала разобратсья в матчасти? Еслиб, как по вашему, мозг реагировал только на «пакеты» каждые 50 мс то зачем тогда мониторы выше 20 Hz? Уже множество исследований которые показывают что человек спокойно видит разницу между 60 Hz (картинка каждые 16,6 мс) и 144 Hz (картинка каждые 6,9 мс) и что выше 144 Hz только очень одаренные люди могут увидеть разницу.

Так может вы и 25ый кадр можете увидеть тогда и описать, что на нём изображено? Плавность картинки и осознанная реакция на изображение — это две разные вещи. Идите гуглите матчасть и не позорьтесь.

Я нигде не сравнивал геймпад Стадии с мышкой. Очевидно, кто тут победит. К чему вы это вообще пишете?

Я вам отвечал на то что вы написали что через облако задержка сравнима с мышкой и даже меньше чем на геймпаде и привели абсурдные значения в 150 мс...

Речь шла про абсолютное время отклика геймпадов. Зачем мне сравнивать два одинаковых геймпада?

Какое абсолютное время? Инпут лаг геймпада Хбокс 13 мс, после этого идет время обработки на консоли и показ картинки, тогда как на Стадии после этого еще и весь процесс связанный с интернетом и кодировкой и тд про который я вам уже писал...

Вы смешали разные термины и технологии воедино и сравниваете то что нельзя объективно сравнивать… Видео в этой ветке комментов именно о «время отклика геймпадов» а не о «абсолютное время отклика геймпадов».

Чтобы тестить именно «время отклика геймпадов» используют ПК с очень сильными процессорами и видюхами с легкими играми типа КС. Таким образом время обработки близко в нулю (фрейм рейт достигает 900 фпс) и можно с большой последовательностю сравнивать «время отклика геймпадов» (и мышь и клавиатур).

То что вы назвали «абсолютное время отклика геймпадов» на консолях нельзя сравнивать с ПК (или Стадия). Так как технологии разные мы должны смотреть на отдельные компоненты которые при сумме дают «абсолютное время отклика». На консолях старого поколения фрейм рейт заблокирован на 30 фпс и это самый большой компонент задержки. Само «время отклика геймпадов» как вам показал в видео с тестами в районе 10мс (ну может 15мс на старых консолях).

В том другом видео сравнивают «абсолютное время отклика» именно ПК vs сервиса Стади. Имея все одинаковое (мышь, пк, монитор) меняется только параметр «кто обрабатывает команду» и только так можно объективно сравнивать «абсолютное время отклика» в какойто определенной игре. Это абсолютно не объективно сравнивать «абсолютное время отклика» одной игры на ПК с «абсолютное время отклика» другой игры на Стадия, да даже в одной игре сравнивать «закрытую комнату» vs «на улице в городе» не объективно. В том другом видео сравнивают одну и туже игру в одной и тойже сцене.

Это все к чему? Стадия или Gforce неважно… При одинаковом фрейм рейте и одинаковых устройствах импута у облачного гейминга ВСЕГДА будет большее «абсолютное время отклика» изза дополнительных кодировок/разкодировок и самого интернета. К этому МОЖНО привыкнуть и спокойно раздавать хедшоты, НО при равном скиле и ситуации ваш противник на пк с 144 фпс увидит вас раньше и (с точки зрения сервера) выстрелит раньше!

оптоволокно протянуто в квартиру

Откуда протянуто, прямо от серверов Стадии? Потому что я не раз встречал людей, которые утверждали, что у них топовый интернет на 100, 300 и даже 1000Мбит, но по факту это ничего не значит и нужно смотреть на машрутизацию и гонять тесты (не спидтест, разумеется).

Всмысле не работает? Два одинаковых человека, с одинаковым зрением и реакцией, где второму показывают изображение с задержкой в 50 мс… он на него отреагирует с задержкой в 50 мс относительно первого...

Третий раз вам отвечаю — это так не работает. Изучите предмет спора сначала.

Поэтому так важен низкий пинг и высокий фреймрейт в всех соревновательных играх...

Пинг, кстати, у вас может быть и ниже, так как до серверов игры путь может быть быстрее со серверов облака. Но да, я вас понял — все игроки те ещё киберкотлеты и постоянно попадают в ситуации, когда оба игрока обнаруживают друг друга в одно и тоже мгновение, вплоть до милисекунды. А тот факт, что я с таким до сих пор не сталкивался и не разу о таком не слышал — видимо везло.

В какую платную гриндилку сервис можно удобно играть с задержкой? Хотя… может народ захочет поиграть в бесплатные гриндилки в 4к...

Т.е. основная проблема так и не решена? Как вообще тогда играть можно?

При том, что это не работает так, как вы описываете. Мозг воспринимает данные, условно говоря,  «пакетами». Для него может зачастую не быть разницы между 50мс и 100мс.
Но даже если, вы внезапно и оказались сверхчеловеком и можете извлекать разницу в 50мс, то я с трудом представляю игру, где это может быть решающим или хотя бы важным фактором. Кваки и прочие сверхбыстрые и скилозависимые игры сейчас не особо популярны и в современных шутерах ТТК обычно такой, что дополнительные 50мс реакции дадут вам не больше чем 1-2% к урону (при условии, что вы киберкотлета во всём остальном).

А в какую игру можно удобно играть с задержкой?

Это и называется абсолютным временем инпут лага. Само название об этом и говорит. Даже в том видео, что вы линковали используется именно этот параметр, только уже для сервисов. И в разных играх он там колеблится от 70 до 250мс (по подсчётам данного тестера, хотя у меня есть пара вопросов к тому, что и как он считает, но это уже к делу не относится).

При этом вы всё время аппелируете то к Стадии, то к технологии облачного гейминга как таковой. Про инпут лаг Стадии никто из нас с вами ничего сказать конкретного не может (её серверов в Росси пока просто нет). Обзоров же крайне мало, а те что есть вызывают больше вопросов к самим обзорщикам.
Если вы всё же говорите про инпут-лаг самой технологии, то я вам уже не раз ответил — тысячи игроков, включая меня, спокойно раздают хедшоты в MMO-играх, так что проблема явно раздута и заметного влияния на игру не оказывает.

Вы смешали разные термины и технологии воедино и сравниваете то что нельзя объективно сравнивать…

Я ничего не смешивал, это вы тут рассуждаете о времени отклика самого геймпада, хотя зачем оно нам непонятно, если в итоге нам важна вся задержка, а не время на её отдельном этапе. Зачем вообще писать так много слов, когда у обзорщика простой пинг до серверов больше, чем у меня пинг до Европы. Как он вообще что-то там сравнивает при этом?

У него самого в соседнем видео инпут-лаг GFN'а 80мс, что если вычесть инпут клаво-мыши с самого ПК (20мс) и его пинг (ещё 20мс) даст нам 40мс на инпут «облака». Примерно эту цифру мы и обсуждали выше.
Если же провести математику с данными по той же Стадии, то можно будет получить «абсолютный инпут гейпада» при игре на TV и он будет схож с цифрами, которые я написал выше. А если вы всё ещё считаете, что мы получим 10мс, то учтите, что инпут «облака» у нас вышел 40мс («Стадия или Gforce неважно» помните?), а итог должен составлять 150-300мс по тестам всё того же обзорщика. Так что или геймпады с теликом медленнее, чем вы утверждаете, или облако быстрее.

Как бы там ни было — результат один и укладывается в то, что я сказал изначально — инпут от игры в облаке на ПК с клаво-мышью будет меньше, чем при игре с геймпада на TV.
Я не утверждал ничего другого и доказывать, что в одинаковых условия локальный ПК будет быстрее облака мне не нужно — это вообще не требует доказательств.

Основная проблема инпут лага как была так и осталась, ее никак не решить. Команда с контроллера должан быть отправлена серверу, обработана, картинка закодирована, послана обратно, разкодированна и показана на монитор. На данный момент эта цифра далека от идеальной и в зависимости от игры в два или три раза больше чем при игре на вашем пк.

Привыкнуть к такому инпут лагу можно и спокойно играть в игры проходилки типа Tomb Raider, Assassins Creed и даже Destiny сингл и райды, но держитесь подальше от любых игр pvp где реакция на действия другого онлайн противника фундаментальна для победы.

Читай также