Google повышает привлекательность Stadia для разработчиков — снижается комиссия, упрощается портирование
На профессиональной конференции Google for Games Summit анонсировали ряд улучшений для партнёров Stadia. Чтобы повысить привлекательность платформы, Google введёт несколько бизнес-поблажек и упростит жизнь программистам.
- У подписки Stadia Pro появится новая финансовая модель. Между всеми компаниями, чьи игры есть в Stadia Pro, будут распределять 70 % ежемесячной прибыли от услуги. Доля каждой конкретной компании зависит от так называемых «сессионных дней» — чем больше дней в игре проводят пользователи, тем больше денег за Stadia Pro получат разработчики этой игры.
- Например, если игрок запустил игру сегодня и запустит её завтра, это засчитается как два сессионных дня. Если игрок запустил игру два раза, но в один день, это засчитается как один сессионный день. Новая модель вступит в силу к концу июля 2021-го.
- В магазине Stadia, где игры продаются по отдельности, снижают комиссию в пользу Google — разработчики будут получать 85 % денег. Существуют ограничения: доля 85 % действует до тех пор, пока сумма доходов от игры не превышает $3 000 000. После этого распределение становится стандартным (видимо, у Google это 70—30).
- Условие касается всех игр, которые выходят 1 октября или позже. Google предупреждает, что к концу 2023-го правило 85 % собираются убрать, оставив только стандартное распределение.
- Для партнёров Stadia запустят особую реферальную программу: разработчики будут получать по $10 за каждого пользователя, который начнёт платить за Stadia Pro (то есть халявный период на первый месяц не считается). Отслеживать конвертацию собираются по ссылкам Click to Play, уникальных для каждой компании-разработчика.
- Инициатива стартует в первой половине 2022-го.
Наконец, Google трудится над инструментарием Stadia Porting Toolkit. Он позволяет не трогать большинство API из игр на Windows, в том числе не проводить «родное» портирование с DirectX на Vulkan. В идеале девелоперам достаточно встроить новые библиотеки, а всё остальное заработает «из коробки».
Сейчас Stadia как игровая платформа близка к Linux — то есть для того, чтобы выйти в сервисе Google, игра должна дружить с «пингвиньей» ОС. И так как подавляющее большинство развлечений для PC затачивается под Windows, Google приходится задумываться над тем, чтобы облегчить студиям переход на Linux.
Stadia Porting Toolkit в данный момент находится в раннем доступе. Google планирует расширять инструментарий: например, встраивая дополнительные оптимизации под Stadia в движки Unreal и Unity.
Лучшие комментарии
Поощрение сессионок? Игры на прохождение, что называется «взахлеб», будет же не так выгодно выпускать в Stadia…
Ох, если бы все начали делать проекты под линь, это была бы просто сказка.
Гугл как всегда в своём репертуаре. Творят дичь. Вводят финансовую модель, поощряющую игры-сервисы, что не работает, если сами эти игры находятся внутри сервиса. Ты либо зарабатываешь на играх-сервисах, либо на сервисе с одиночными играми. Совмещаются эти вещи крайне хреново, ибо игроку в сервисные поделки невыгодно оформлять подписку на большой каталог игр, т.к. всё его время сжирают одна-две игры. Поэтому проще и выгоднее оплачивать их отдельно. Тем более с тупой Стадиевской двойной платой, когда ещё и сами игры покупать надо и доступны они будут только внутри сервиса. А ещё шикарная многоходовочка с повышенной комиссией для хорошо зарабатывающих игр. Все магазины, наоборот, пытаются пониженной комиссией привлечь крупные и доходные тайтлы, а эти «особенные». В итоге при такой политике всё может прийти к тому, что Стадия станет прибежищем нескольких сервисных дрочилен и пригоршни инди. Хотя меня, как веб-разраба, уже мало какой дичёвый поступок этой конторы способен удивить, слишком многое уже было.
Ненароком иногда возникают ассоциации между крупными корпорациями и человеческим образом, который возникает в голове при их упоминании. Майки, например, во всяком случае на момент нескольких лет назад, могли у меня ассоциироваться с мужичком-скрягой средних лет в рубашке и очках. Такой офисный серый червь. Яблоко — с молодым энергичным маркетологом, который фелигранно умеет заговаривать зубы и норовит втридорога впарить всякий ненужный хлам, протиснувшись в едва открытую щелку двери. А вот Гугл — это определённо инфантильная девочка-подросток с неуравновешенной психикой на почве гормонального ада, творящегося в организме. Она подвержена любым трендам и веяниям, максимализму, беспочвенным психам и поспешным решениям, меняет настроения и мнения по десять раз на день и упрямо раз за разом бьётся лбом в некую метафорическую стену. Причём мозгом её природа обделила, а вот непробиваемо крепкий лоб имеется. Поэтому девочка до сих пор относительно цела, но вот с каждым её ударом кого-нибудь да засыпает сыпящимися от ударов обломками.
Поощрение гриндилок-игр-сервисов!
Ты точно вёб-разраб? =)
Так может вы и 25ый кадр можете увидеть тогда и описать, что на нём изображено? Плавность картинки и осознанная реакция на изображение — это две разные вещи. Идите гуглите матчасть и не позорьтесь.
Мда
На стадии?
Я вам отвечал на то что вы написали что через облако задержка сравнима с мышкой и даже меньше чем на геймпаде и привели абсурдные значения в 150 мс...
Какое абсолютное время? Инпут лаг геймпада Хбокс 13 мс, после этого идет время обработки на консоли и показ картинки, тогда как на Стадии после этого еще и весь процесс связанный с интернетом и кодировкой и тд про который я вам уже писал...
Т.е. задержки нет?
Вы смешали разные термины и технологии воедино и сравниваете то что нельзя объективно сравнивать… Видео в этой ветке комментов именно о «время отклика геймпадов» а не о «абсолютное время отклика геймпадов».
Чтобы тестить именно «время отклика геймпадов» используют ПК с очень сильными процессорами и видюхами с легкими играми типа КС. Таким образом время обработки близко в нулю (фрейм рейт достигает 900 фпс) и можно с большой последовательностю сравнивать «время отклика геймпадов» (и мышь и клавиатур).
То что вы назвали «абсолютное время отклика геймпадов» на консолях нельзя сравнивать с ПК (или Стадия). Так как технологии разные мы должны смотреть на отдельные компоненты которые при сумме дают «абсолютное время отклика». На консолях старого поколения фрейм рейт заблокирован на 30 фпс и это самый большой компонент задержки. Само «время отклика геймпадов» как вам показал в видео с тестами в районе 10мс (ну может 15мс на старых консолях).
В том другом видео сравнивают «абсолютное время отклика» именно ПК vs сервиса Стади. Имея все одинаковое (мышь, пк, монитор) меняется только параметр «кто обрабатывает команду» и только так можно объективно сравнивать «абсолютное время отклика» в какойто определенной игре. Это абсолютно не объективно сравнивать «абсолютное время отклика» одной игры на ПК с «абсолютное время отклика» другой игры на Стадия, да даже в одной игре сравнивать «закрытую комнату» vs «на улице в городе» не объективно. В том другом видео сравнивают одну и туже игру в одной и тойже сцене.
Это все к чему? Стадия или Gforce неважно… При одинаковом фрейм рейте и одинаковых устройствах импута у облачного гейминга ВСЕГДА будет большее «абсолютное время отклика» изза дополнительных кодировок/разкодировок и самого интернета. К этому МОЖНО привыкнуть и спокойно раздавать хедшоты, НО при равном скиле и ситуации ваш противник на пк с 144 фпс увидит вас раньше и (с точки зрения сервера) выстрелит раньше!
Откуда протянуто, прямо от серверов Стадии? Потому что я не раз встречал людей, которые утверждали, что у них топовый интернет на 100, 300 и даже 1000Мбит, но по факту это ничего не значит и нужно смотреть на машрутизацию и гонять тесты (не спидтест, разумеется).
Третий раз вам отвечаю — это так не работает. Изучите предмет спора сначала.
Пинг, кстати, у вас может быть и ниже, так как до серверов игры путь может быть быстрее со серверов облака. Но да, я вас понял — все игроки те ещё киберкотлеты и постоянно попадают в ситуации, когда оба игрока обнаруживают друг друга в одно и тоже мгновение, вплоть до милисекунды. А тот факт, что я с таким до сих пор не сталкивался и не разу о таком не слышал — видимо везло.
В какую платную гриндилку сервис можно удобно играть с задержкой? Хотя… может народ захочет поиграть в бесплатные гриндилки в 4к...
Т.е. основная проблема так и не решена? Как вообще тогда играть можно?
При том, что это не работает так, как вы описываете. Мозг воспринимает данные, условно говоря, «пакетами». Для него может зачастую не быть разницы между 50мс и 100мс.
Но даже если, вы внезапно и оказались сверхчеловеком и можете извлекать разницу в 50мс, то я с трудом представляю игру, где это может быть решающим или хотя бы важным фактором. Кваки и прочие сверхбыстрые и скилозависимые игры сейчас не особо популярны и в современных шутерах ТТК обычно такой, что дополнительные 50мс реакции дадут вам не больше чем 1-2% к урону (при условии, что вы киберкотлета во всём остальном).
А в какую игру можно удобно играть с задержкой?
Это и называется абсолютным временем инпут лага. Само название об этом и говорит. Даже в том видео, что вы линковали используется именно этот параметр, только уже для сервисов. И в разных играх он там колеблится от 70 до 250мс (по подсчётам данного тестера, хотя у меня есть пара вопросов к тому, что и как он считает, но это уже к делу не относится).
При этом вы всё время аппелируете то к Стадии, то к технологии облачного гейминга как таковой. Про инпут лаг Стадии никто из нас с вами ничего сказать конкретного не может (её серверов в Росси пока просто нет). Обзоров же крайне мало, а те что есть вызывают больше вопросов к самим обзорщикам.
Если вы всё же говорите про инпут-лаг самой технологии, то я вам уже не раз ответил — тысячи игроков, включая меня, спокойно раздают хедшоты в MMO-играх, так что проблема явно раздута и заметного влияния на игру не оказывает.
Я ничего не смешивал, это вы тут рассуждаете о времени отклика самого геймпада, хотя зачем оно нам непонятно, если в итоге нам важна вся задержка, а не время на её отдельном этапе. Зачем вообще писать так много слов, когда у обзорщика простой пинг до серверов больше, чем у меня пинг до Европы. Как он вообще что-то там сравнивает при этом?
У него самого в соседнем видео инпут-лаг GFN'а 80мс, что если вычесть инпут клаво-мыши с самого ПК (20мс) и его пинг (ещё 20мс) даст нам 40мс на инпут «облака». Примерно эту цифру мы и обсуждали выше.
Если же провести математику с данными по той же Стадии, то можно будет получить «абсолютный инпут гейпада» при игре на TV и он будет схож с цифрами, которые я написал выше. А если вы всё ещё считаете, что мы получим 10мс, то учтите, что инпут «облака» у нас вышел 40мс («Стадия или Gforce неважно» помните?), а итог должен составлять 150-300мс по тестам всё того же обзорщика. Так что или геймпады с теликом медленнее, чем вы утверждаете, или облако быстрее.
Как бы там ни было — результат один и укладывается в то, что я сказал изначально — инпут от игры в облаке на ПК с клаво-мышью будет меньше, чем при игре с геймпада на TV.
Я не утверждал ничего другого и доказывать, что в одинаковых условия локальный ПК будет быстрее облака мне не нужно — это вообще не требует доказательств.
Основная проблема инпут лага как была так и осталась, ее никак не решить. Команда с контроллера должан быть отправлена серверу, обработана, картинка закодирована, послана обратно, разкодированна и показана на монитор. На данный момент эта цифра далека от идеальной и в зависимости от игры в два или три раза больше чем при игре на вашем пк.
Привыкнуть к такому инпут лагу можно и спокойно играть в игры проходилки типа Tomb Raider, Assassins Creed и даже Destiny сингл и райды, но держитесь подальше от любых игр pvp где реакция на действия другого онлайн противника фундаментальна для победы.