19 июня 2021 19.06.21 48 8559

Джим Райан о работе внутренних студий Sony: «Растить творческие таланты — дело трудное»

Бывший главный редактор Kotaku и нынешний журналист Axios Стивен Тотило (Stephen Totilo) опубликовал в своём «Твиттере» отрывок беседы с Джимом Райаном (Jim Ryan), президентом SIE. Он поделился, какие уроки компания извлекла из работы с предыдущим поколением консолей.

Неудачный опыт с PlayStation 3 вернул Sony на проверенный путь, где во главу угла ставят игры. Локомотивом этой политики выступил Марк Церни (Mark Cerny) — именно благодаря его усилиям игровой гигант старательно прислушивается к разработчикам и издателям. Райан также упомянул, что Sony предоставляет студиям творческую свободу, а не загоняет их в корпоративные рамки.

Растить творческие таланты дело трудное — нельзя просто бросаться в разработчиков деньгами. Необходимо давать им свободу творить, рисковать и генерировать новые идеи.
Приключенческий боевик Ghost of Tsushima продавался быстрее всех остальных франшиз Sony.
Приключенческий боевик Ghost of Tsushima продавался быстрее всех остальных франшиз Sony.

В качестве примера Джим Райан приводит студию Sucker Punch и их проект Ghost of Tsushima. По его словам, экшен оказался не той игрой, что Sony ожидала увидеть. Тем не менее, компания не стала давить на команду, ограничивая их творческое видение. «Мы хотим, чтобы они использовали нашу платформу, как палитру», — подытожил Райан.

Глава SIE также отмечает, что во времена PlayStation 4 большая часть проектов выходила во второй половине жизненного цикла консоли. Для PlayStation 5 поток наладили таким образом, чтобы игры появлялись более равномерно.


Поддержи Стопгейм!

Ghost of Tsushima

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
17 июля 2020
1.7K
4.4
813 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Растить творческие таланты — дело трудное

Поэтому они это и не делают

Может я конечно слепой, но я прекрасно помню, что огромным сегментом Тсушимы закрывалась одна из е3. Так сильно её не любили значит. Ну и тип нормально, что в рекламу сиквела уделили больше денег. Но я всё ещё не вижу, чем продвижение Тсушимы откровенно уступает остальным играм от Сони. При этом я вообще не помню новостей о проблемах в студии, перестановках. Да и бюджетной игру не назовёшь.

Второй абзац не вижу смысла комментировать. Это была со всех сторон дурацкая ситуация, вообще никак не связанная с Тсушиомой.

Майкрософт разорятся в конечном счете, если будут возмещать каждому издателю потерянную прибыль.

Ага, прям возьмут и разорятся. Фирма, на софте которой работает подавляющая часть персональных компьютеров и некислая часть серверов, и которая входит в десятку крупнейших корпораций мира, разорится на далеко не самом крупном своем подразделении.

В том-то и главное отличие майков на рынке: у них есть возможность экспериментировать, обладая фактически неисчерпаемой финансовой подушкой. И я почему-то уверен, что в совете директоров там далеко не идиоты сидят, и что все риски и расходы просчитаны на годы вперед. Если они что-то делают, значит, в итоге эта затея не просто окупится, а еще и начнет приносить чистый доход.

Позвольте тоже присоединиться к заседанию диванных экономистов. ) Рассуждая о потенциальных финансовых перспективах Геймпасса надо смотреть гораздо шире на всю картину в целом. Причём у нас же уже есть примеры как минимум двух индустрий, которые практически целиком переехали на подписочную модель: музыкальная и домашнего видео. А ведь стоимость месячной подписки там равняется стоимости одного альбома или копии фильма, если не меньше. И авторы почему-то размещаются в этих сервисах, а владельцы площадок не разоряются, как ты говоришь.

А суть тут в перестройке рынка на массовую модель и подстраиванию производителей под изменившуюся в результате действий первых площадок-энтузиастов картину мира, где потребитель уже привык к качественно новому сервису и уже не готов что-то брать поштучно и задорого.

Вроде бы нигде не всплывало информации о том, как сейчас распределяются доходы с Геймпасса, но скорее всего сейчас действительно Майки платят фиксированно, покрывая все расходы, дабы привлечь как можно больше издателей и разработчиков в свою платформу. Потому что Майки — первопроходцы, от потерь при игре в долгую никуда не уйти. Но, оглядываясь на упомянутые выше примеры, нетрудно догадаться о конечной цели Майков. Вот как в теории будет выглядеть индустрия через несколько лет, если у Майков всё получится: абсолютное большинство геймеров сидит на подписке (а точнее подписках, т.к. очевидно будет множество и альтернативных) и слишком привыкло к удобству и выгоде, которые она даёт. Причём сидят даже те, кто играет раз в месяц, кто раньше пиратил и прочие ранее финансово неактивные субъекты, т.е. потребительская база значительно расширилась. Число покупок по отдельности снизилось в разы, все привыкли к подписке, поэтому издатели и разработчики сами ищут возможности размещения на подписочных площадках, ибо там теперь их аудитория. Не площадкам теперь выгодно размещение крупного издателя и им нужно его заманивать, а теперь наоборот, это в первую очередь нужно самому издателю. Распределение доходов на этих сервисах может быть организовано по двум принципам: либо пропорционально популярности игр (числу запусков в месяц или наигранному времени) точно так же, как сейчас на аудио-стримингах, либо по фиксе, но уже за на порядок меньшие деньги. Игры могут размещаться в каталогах нескольких альтернативных площадок сразу, но есть и эксклюзивные предложения в основном от студий, принадлежащих платформодержателю. В чём выгоды для юзера и площадок, понятно, но и издатели не будут бедствовать. При пропорциональном распределении доходов за счёт того, что в их игры будут играть даже те, кто никогда их не решался попробовать или пиратил или вообще случайно включил, ткнув на забавную обложку или описание. При фиксе — за счёт размещения в нескольких подписках одновременно. Ну и поштучные продажи для желающих ведь тоже окончательно никуда совсем не денутся, поэтому тоже останется источником дохода.

И вот Майки планомерно пытаются приблизить подобное будущее и стать центральным игроком и законодателем мод на этом ими же создаваемом рынке. Т.е. нельзя в этом вопросе смотреть на текущее положение дел и просто аппроксимировать количественные показатели, на основе этого анализируя доходность. С изменением количественных показателей будут происходить и качественные изменения на рынке, в правилах размещения и распределения прибылей и т.д.

И вообще, для бизнеса меньшие, но стабильные доходы — лучше резких, но краткосрочных. Это позволяет спокойно заниматься планированием и масштабирование, а также не трястись над рискованными проектами и т.д. В общем и целом за счет увеличения аудитории и продления срока жизни проекты просто будут дольше и планомернее отбиваться. В течение долгих месяцев регулярных отчислений, а не за неделю ажиотажного спроса с последующей пропастью в продажах.

Растить творческие таланты дело трудное — нельзя просто бросаться в разработчиков деньгами. Необходимо давать им свободу творить, рисковать и генерировать новые идеи.

Да что ты говоришь, видимо поэтому уничтожили Джапан студио, остки которой занялись «проектами» по астро боту. Эти поделки годятся разве что побегать после распаковки плоки, пока игр нет на ней.

Призрак Цусимы, сдается мне появился не благодаря, а вопреки алкашу. Как и Падший орден у ЕА.

Джимбо, опять ты с бодуна интервью даешь. Иди простись.

Ну значит плохо ты следил. Сразу несколько Е3 пропустил, новости индустриальные не читал, передачи Сони не смотрел, кучу превью не стал смотреть, на том же стопгейме вроде брендирование тоже было — ты пропустил. Такое бывает. Это не в укор тебе. Только ты сам выбираешь, что тебе смотреть и насколько интересоваться индустрией. Но говорить мол «я не слышал, значит ничего не было» — это абсурд. Я вот тебя не помню, а ты аж 144 комментария написал на сайте. Но я же не буду говорить: «да нет и никогда не было никакого пользователя sdifi СГ от слова совсем». Не нужно путать пиар и божественные силы. Сони не могут абсолютно всем в голову залезть.

С тех пор у XboX поменялось руководство, а плоды труда нынешнего мне очень даже нравятся. 

Мне кажется или скорее всего правда, но у Microsoft студии тоже творят что хотят.

Опять-таки, нет абсолютно ничего необычного в том, что в пиар игры из более популярной серии вложили больше денег. Так происходит постоянно с подавляющим большинством издателей. И у Тсушимы на этом фоне было вполне адекватное продвижение, иначе бы и не было новостей о миллионных продажах. Никто игру не топил. Она вышла удачной и получила по всем заслугам. В том числе получила ещё и бесплатную для пользователей пост-релизную поддержку, что для эксклюзивов от Сони не особо частое явление.

Думаю да, вряд ли при покупке Obsidian Майки думали, что первой выпущенной игрой будет Grounded))

почему вы считаете что подписка не приносит прибыль? Думаю четыре года достаточно что бы понять это.

Ну, мелкомягкие выезжают не за счёт продажи игр, а за счёт подписки. Так что свободы разработчикам может даваться действительно больше. И права на ошибки тоже расширенные

Ну, меня, как обладателя Series S и game pass пока их стратегия очень радует. Посмотрим как оно будет развиваться в дальнейшем.

Играл я в бэту, наиграл часов 15, думаю хороший результат, некоторые игры и двух часов терпения играть не напасёшься. А тут интересно было.

А электроник артс? Не крупная компания? И таких примеров хватает!

Блин как я хочу себе series s, хочу не зависающие игры… А то мой i3-550, давно почти изжил себя. Некоторые игры требуют всякие плюшки, которые не поддерживаются у меня. Не спасает и видюха. На консолях лишь стратегий думаю меньше, но в них почти не играю. Вот жду завтрашний день, что бы купить подписку на 3 месяца, у буки на али. Там скидка будет 50% или в этом районе.

Ай молодцы какие, ну прям герои с заявкой на памятник. При наличии таких студий как НотиДог, зачем пробовать реанимировать и сохранить старарейшую студию — в расход!

При всей крутости и красоте их игр, они все однотипные и склепанные по одному шаблону. Даже бог войны превратился из слешера в очередной тпс с «взрослым» сюжетом. Такое однообразие начинает надоедать. Они уже как Юбисофт у которых в играх разве что обертка меняется. У сони даже нет ни одного шутера сейчас.

Сдаётся мне мелкомягкие пока не особо «шарят» как тут и чего работает, а посему их студии творят что хотят, учитывая разнообразность жанров и часть, мягко говоря, не самых удачных проектов.

Читай также