Студия Hidden Path Entertainment объявила, что ей требуются новые сотрудники. И даже объяснила зачем: команда занимается крупнобюджетной игрой по вселенной Dungeons & Dragons.
Теги следующие: открытый мир, вид от третьего лица, RPG и Unreal Engine 4. Для развития всего этого богатства Hidden Path ищет программистов по графике, старшего технического художника и сценариста.
Ранее Hidden Path отметилась дилогией Defense Grid. Кроме того, она помогала с производством Age of Empires II HD Edition (это та, которая вышла в 2013-м, а не та, которая вышла в 2019-м) и разработала первоначальную версию Counter-Strike: Global Offensive (затем Valve забрала игру и занялась ею самостоятельно).
В 2019-м Wizards of the Coast заявляла, что готовит «семь-восемь» игр по мотивам Dungeons & Dragons, причём предпочтение отдавали проектам, где в том или ином виде есть одиночный режим. С тех пор по D&D успели анонсировать Baldur’s Gate III, Dark Alliance и Solasta: Crown of the Magister. Под присмотром Wizards of the Coast готовится ещё и безымянная игра от бывших сотрудников BioWare, но она, кажется, будет по какой-то другой вселенной.
Лучшие комментарии
Есть большая разница «по вселенной» и «на механиках». В одном случае у тебя дроу по андердарку носятся, а в другом прилетевший в лицо молот наносит 1 урона, потому что кубы.
Понимаешь, в днд прилетевший в лицо молот наносит 1 урона не потому что кубы, а потому что эти кубы являются игровой условностью для очень комплексного и экшонистого боя. Условно говоря, ты получаешь мало урона от прилетевшего в лицо молота потому что он тебя еле задел, так как из за высокой реакции/силы/брони ты успел увернуться/заблокировать/смягчить удар и это становится не прилетевшим в лицо молотом, а чуть чуть задевшим подбородок молотом. Это только на бумаге «получаешь удар в лицо молотом».
олдскул? что? почему?
D&D это нет вселенная, а ролевая механика, вселенная основная там называется Forgotten Realms. И их было много разных, в том числе готический Ravenloft, или пустынный Dark Sun. По ним написано много художественной литературы которая ну прям ваще никаким образом на настолки не опирается.
Почему огромные мега-франшизы всегда нанимают полных ноунеймов без опыта работы в жанре на разработку которого их берут? В портфолио какая то убогая, древняя стратежка и помощь в ремастере — отлично, то что надо для амбициозного олдскул опенворлд рпг!
ну так ни слова не было про механики, делают игру по вселенной D&D, и какой она будет никто не знает
World of Warcraft не во вселенной Варкрафта, а просто лор. Так и запишем. =)
hodreroydoPPS. Вспомнил тут анекдот на тему.
Как раз относится к вероятностям в ДнД. Бросок кубика 20 из 20 — нечто невероятное. по желанию ГМ может потребовать дополнительный бросок. Ну и вот былина на такую тему:
ГМ: гном спотыкается и падает с обрыва. *обращение к игроку: твои действия?*
Игрок: машу руками в попытках взлететь.
Гм: бросай кубик.
Игрок выбрасывает 20 из 20.
ГМ: еще раз.
20 из 20.
Гм. ***. еще раз.
20 из 20.
ГМ: *вздыхает* гном быстро машет руками, и, под охреневшими взглядами своей группы, вылетает из ущелья.
hodreroydoПо сути, такого даже «на бумаге» нет.
Не забываем, что днд — это настолка. И там есть ГМ.
И на бумаге это будет «противник попытался ударить тебя молотом по голове, но ты успешно заблокировал удар, и получил лишь легкий толчок».
PS. Многие или забывают, или не знают, что кубы — это всего лишь элемент случайности, какой есть и в реальном мире.
человек может споткнуться на льду, может промахнуться даже по манекену и тд и тп.
И вот кубы — как раз элемент случайности судьбы.
Чем у тебя сильнее персонаж прокачан — тем менее вероятность, что случайность окажет на тебя влияние.
Если ты супер-ветеран, то промахнуться в драке с новичком ты практически не можешь. Практически — но всегда есть какой-то шанс, что даже новичок сможет уклониться от твоего удара. пусть даже минимальный и почти невероятный. И для этого надо выбросить 1 из 20 ветерану, или 20 из 20 новичку (или и то и другое сразу). Что так же соответствует почти невероятному, почти невозможному стечению обстоятельств.
Потому что они получают более чем достаточно денег с того, что приносят профильные проекты франшизы (книги и сопутствующий мерч) и смысла напрягаться, делая крутую проработанную игру от именитой студии за большие деньги для них никакого нет. Проще и прибыльней продавать лицензию всем, кто её хочет.
И ДнД далеко не олдскул — она сейчас сильно раскручена. 5я редакция очень популярная и отвечает многим современным представлениям о ролевых механиках. Они сделали её макисимально доступной для огромного круга желающих приобщиться.
Причем этим именитым студиям тоже не сильно хочется связываться с чужим IP и делиться прибылью, когда можно делать и продвигать свое, что мы и видели на примере Биоварей которые слили ДнД и ЗВ и начали клепать свой драгонэйдж и масэфект.
Есть вон Demon Stone, сценарий для которого писал автор Тёмного эльфа. Этом экшон от 3го лица, в котором от механик D&D тока названия умений и вещей. Но оно даже неплохое в основном. Мне игра нравится, перепроходила несколько раз.
Блин всегда интересно когда по мошной ролевой системе делают игру. Есть надежда на глубокую интересную рпг. Недесь ребятки не подведут и мы получим интересную глубокую одиночную рпг.
Ели бы это был игровой персонаж, он мог бы попытаться сделать какие-нибудь броски ловкости или телосложения, чтобы как-то минимизировать урон (по желанию мастера). Или будучи каким-то профессиональным воином использовать воинские умения которые требуют встречных бросков. Но, в целом, показатели защиты у большинства персонажей статичны для упрощения вычислений. За исключением всяких воздействий на область, или там разум, где надо кидать спасбросок, к примеру ловкости, чтобы попытаться минимизировать урон от взрыва файербола.
Ну да. Если дорогой проект выстрелит, будет качественный и успешный, заработает кучу денег, WotC могут и попробовать отжать часть прибыли под разными предлогами.
D&D без механик D&D?
верится с трудом
О, как я тебя понимаю… У меня пиратка на моменте с железным големом ломалась, ссссскотина.
Суть в абстракции. Молот не наносит 1 урона, результаты броска показывают только успешность влияния одного персонажа на другого. Это не прямые действия, а абстрактная симуляция процесса боя. Бросая на кубах «удар», персонаж не просто бьёт кувалдой в лоб противника, в этот момент происходит динамичное обменивание ударами, блокирования, финты, прочие танцы с саблями и тд. Так что, успешное попадание атакой не значит, что один персонаж шлёпнул железкой другого, (он может даже не нанести никаких физических увечий), а только лишь то, что его действия были успешными в отношении способностей защищаться у персонажа противника.
Вот так вот выглядит один бросок атаки:
Исходя даже из того, что написано прямым текстом в правилах по этому поводу, пошаговые бои в компьютерной адаптации днд должны представлять из себя катсцены с серий действий, а не просто 1 замах и выскакивающие циферки.
hodreroydoнемного оффтоп.
Броски кубика у гоблина на защиту разве не должны быть?
Наверное, для того чтобы отправлять разработку игр в производственный ад, откуда они могут никогда не выбраться (привет Bloodlines 2).