27 июня 2020 27.06.20 57 13K

Cyberpunk 2077 с трассировкой лучей: скриншоты и подробности

В июне 2019-го CD Projekt RED и NVIDIA объявили о сотрудничестве, в рамках которого Cyberpunk 2077 обзаведётся рядом технологий от «зелёных». Свежая презентация игры стала поводом напомнить и о трассировке лучей.

Как пишет NVIDIA, в Cyberpunk 2077 будет четыре вида эффектов на основе волшебных лучиков:

  • Рассеянное освещение с трассировкой лучей (Ray-Traced Diffuse Illumination). Применяется для небесного свечения и излучающего света от различных поверхностей. Этих эффектов трудно достигнуть традиционными техниками для рендеринга, уверяет NVIDIA. Благодаря им рекламные щиты и другие освещённые поверхности будут подсвечивать окружение светом с естественными цветами, а солнце и луна — реалистично освещать Найт-Сити.
  • Отражения с трассировкой лучей (Ray-Traced Reflections). В Cyberpunk 2077 они применяются на всех поверхностях и охватывают дистанцию до нескольких километров, поэтому обеспечивают реалистичные отражения на широких пространствах. Отражения появляются на прозрачных и непрозрачных вещах и симулируют свет на стекле и металле.
    • NVIDIA подчёркивает, что современные методы Screen Space отражают только то, что видно на экране, и страдают от графических артефактов, тогда как трассировка охватывает все объекты в сцене, даже если они находятся за кадром, и предлагает более качественные отражения.
  • Рассеянное затенение с трассировкой лучей (Ray-Traced Ambient Occlusion). Рассеянное затенение вычисляет, насколько каждая точка в сцене подвергается действию рассеянного света, — так появляются натурально выглядящие затенённые поверхности. Трассировка в Cyberpunk 2077 поможет сделать эффект рассеянного затенения ещё качественнее.
  • Тени с трассировкой лучей (Ray-Traced Shadows). Предлагают тени с идеально точными пикселями, которые избавлены от ограничений привычных карт теней. В Cyberpunk 2077 будут направленные тени от солнца и луны, основанные на силе света, рассеивании из-за облаков и других факторах.

Все эти эффекты используют API для рейтрейсинга из DirectX 12 Ultimate и оптимизированы для видеокарт серии GeForce RTX, напоминает NVIDIA. Кроме того, в Cyberpunk 2077 используется технология для улучшения видимой производительности DLSS 2.0.

Cyberpunk 2077 также станет доступна в GeForce NOW с момента релиза. «Облака» от NVIDIA предложат все вышеназванные технические навороты и позволят играть в 1080p и 60 fps на любом устройстве, где есть NOW.


Поддержи Стопгейм!

Cyberpunk 2077

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
10 декабря 2020
9K
4.4
5 708 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хроматическая аберрация и мыло просто убивают картинку. Не понимаю людей, которым это нравится.
Это работает не так. Все зависит от того, насколько много эффектов используется в игре. RTX сам по себе в ИДЕАЛЬНОМ мире не должен просаживать производительность вообще. Щас объясню почему. RTX рендерится на отдельных Tensor ядрах, способных к deep learning и обработке всего, что связано с рей-трейсингом. Этот рендеринг не забирает производительность у Cuda ядер, использующихся для растеризации, НО. Есть большое НО в нынешней имплементации RTX. Tensor ядер пока маловато, из-за этого зачастую RT рендер выдает намного меньше кадров, чем растровый и для того, чтобы картинка в целом была нормальная и не артифактила или эффекты не шли в рассинхрон с растром — видюха рендерит все на скорости наименьшего делителя, т.е. на скорости ядер Tensor. Так что сказать точно насколько сильно будет провал в производительности для каждого случая без рассматривания их в отдельности — крайне трудно. Если не брать по верхней марке, разумеется.
С этим не совсем согласен. У человеческого глаза такой же недостаток, нам нужно фокусироваться на каком-то определённом расстоянии. Если вся картинка одинаково чёткая, она подсознательно воспринимается как плоская.
Вот аберрация это лажа. Про фпс тоже согласен.
Меня в подобном ключе расстраивает, что в CG-мультиках имитируют фокус обьектива камеры, замыливая фон, когда на переднем плане персонажи или предметы. Это не фича, это баг и неустранимый недостаток кинокамер, что нельзя держать в фокусе всю сцену. Этот баг научились использовать для повествовательных приемов, но это все еще баг. И вот, появляется волшебный графон, в котором можно все что угодно, но киношники продолжают тащить в него болячки реальной оптики из реального мира и специально пишут код, чтобы эти болячки воспроизвести, потому что и создатели, и зрители к этим болячкам привыкли.
Это из той же оперы, что «кинематографичные 24 кадра», и «ой, как-то в фильме с 60 кадрами все слишком плавно». Люди привыкают к недостаткам, а потом начинают считать их достоинствами.
Со времен хоббита помню, что 60 фпс в кино параша ещё та. Хз хз
Хочу напомнить, что демка в которую играла пресса, шла на 2080Ti в 1080p, что бы потянуть RTX. Да, FPS не просаживался ниже 60 и игру еще оптимизируют как и имплементацию DLSS2.0, но учитывая количество источников света в игре, жрать это все будет нереально.
Ну что же, ждём 3080 Ti под это дело.
Всю картинку четкой все равно глаз не видит, только небольшую область вокруг направления взгляда, остальное так же замылено, хоть на стену смотри, хоть в монитор, ты не будешь его видеть одновремннно четким весь, приходиться водить по нужным местам взглядом. Но если в реальной жизни мыло пропадает, если взгляд перевести на другое место, то при замыливании заднего фона игрой не пропадает.
Как пишет NVIDIA, в Cyberpunk 2077 будет четыре вида эффектов на основе волшебных лучиков:
Причём даже там было не 60 фпс, а 48
дефект линз сделали «фишкой» игровой визуализации. Говноедство в чисто виде.
Будут, показывали уже, но они используют render to texture(комната рендерится второй раз на текстуру), а не RT.
Ну любой уважающий себя ПКарь -> первым делом лезет в настройки, и отрубает все возможное мыло, но в конкретном случае абберация может сыграть на атмосферу, как и эффект «линз», «зернистость» и хрен знает что там еще за «киношные полосы», и да данные эффекты естественно в других играх/сеттингах как правило смотрится просто тупо, и не естественно, но лично я в этой игре таки гляну «ингейм» как оно :)
Учитывая, что в играх включение замыливания наоборот, жрет больше ресурсов, а не экономит, подозреваю, что при рендере мультика точно так же.
Пойду откладывать деньги с зарплаты на новое железо…
Погоди, пока сравнения с выключенным RТХ не подъедут. А то в последней Колде тоже типа RТХ есть. :)
Глазом ты можешь навести фокус на любое место. Если замылен фон в катсцене или мультике, ты его четким не увидишь никак.
Учитывая стиль, здесь будет круто он смотреться, все эти отражения, неон и т.п
Блин, смотрю на свою зарплату, и на RTX на зарплату и на RTX черт, не могу их связать, может на макаронах пол годика пожить? да в тазике покупаться…
Вот мы и выяснили причину последнего переноса игры — ближе к осени обещают 3000 серию от нвидиа
Читай также