Xbox Series X обещает быть мощной консолью. Но что это значит для простых игроков? Об этом сайт Windows Central расспросил несколько разработчиков и людей из игровой индустрии.
Директор по управлению программами для Xbox Джейсон Рональд (Jason Ronald) считает, что твердотельный накопитель и продвинутые технологии Microsoft, сводящие время загрузок к минимуму, позволят разработчикам в полной мере раскрыть свой творческий потенциал. Как он думает, игровые миры станут более динамическими, «иммерсивными» и живыми.
Технический руководитель Hinterland GamesДжоэл Бейкер (Joel Baker) выделяет ещё одну важную особенность консоли — поддержку трассировки лучей на уровне железа. По его словам, технологию можно будет использовать не только для графических эффектов. Например, в игре его студии, The Long Dark, лучи света помогут физически корректно симулировать погодные эффекты вроде ветра и накапливающегося/тающего снега, а также динамически менять звук.
По мнению директора по технологиям Moon Studios (Ori and the Will of the Wisps) Геннадия Короля (Gennadiy Korol), главная «фишка» приставки — поддержка самых высоких разрешений и частоты обновления экрана. Мол, когда широкая аудитория получит доступ к этим особенностям, игровой «экспириенс» выйдет на совершенно новый уровень.
Как говорит главный технический руководитель Rebellion (Zombie Army, Sniper Elite) Кевин Флойер-Ли (Kevin Floyer-Lea), высокая производительность позволит подробно просчитывать баллистику на дальних дистанциях, а рейтресинг — создавать реалистичную акустику в реальном времени, что, например, пригодится в стелс-играх. Кроме того, SSD даст возможность внедрить больше разнообразных анимаций персонажей с захватом движения.
По словам технического руководителя The Coalition (Gears 5) Майка Рейнера (Mike Rayner), компании уже удалось сократить время загрузки более чем в четыре раза без каких-либо изменений кода. Благодаря технологиям консоли разработчики смогут увеличить детализацию текстур сверх того, на что хватает памяти, а также включать загрузку только по необходимости.
Руководитель команды в Snowed In StudiosАлександр Сабурин (Alexandre Sabourin) уверен, что мощность Xbox Series X позволит создавать более обширные миры с бо́льшим количеством контента. Вдобавок девелоперы смогут тратить меньше времени на оптимизацию, сосредоточившись непосредственно на разработке игр.
На полках магазинов Xbox Series X должна появиться ближе к концу этого года. Логотип приставкиMicrosoft, кажется, уже регистрирует. По слухам, презентацию Xbox Series проведут в начале мая — помимо новых игр там могут анонсировать бюджетную версию консоли.
девелоперы смогут тратить меньше времени на оптимизацию, сосредоточившись непосредственно на разработке игр
Хоть кто-то вообще способен прочитать эту цитату без приступа ненависти? Мне всегда казалось, что для этих целей предназначены различные методологии и инструменты разработки, а не железо у конечного потребителя. А ведь раньше часто говорили, что под консоли намного проще оптимизировать, нежели под разношёрстный рынок ПК с разными устройствами, драйверами и версиями операционной системы. Но нет, мы даже так оптимизировать не хотим, мы хотим нанять codemonkey, чтобы он хренак-хренак и в продакшн.
Творческие потенциалы Arkane смогут раскрыться на полную, вспомнились их сетования об ограничениях XBOX 360/PS3. С каждым новым поколением их проекты становятся более изощренными, в плане проработки локаций и мира. Механический особняк Джиндоша забыть невозможно.👌✨
Тоже хотел процитировать эти слова. сам работаю трёхмерщиком для реалтайма и такие люди заявляющие что ничего не нужно оптимизировать а работу можно делать ж*пой не думая о ресурсах должны гореть в аду.
Ну тип он походу имел в виду, что теперь потенциал консоли позволит уделить больше времени самой игре, и выпустить её такой, какой она планировалось изначально, а не думать о том, где бы что замылить и подрезать, дабы консоль не взорвалась при запуске игры.
НЕЕЕЕЕеееееееееееееееееееееет… Пожалуйста, только не ещё больше членомерства размерами открытых и пустых миров. А то знаем мы это «бо́льшее количество контента» — ещё пара аванпостов, коллекционок и заданий «поди-убей-принеси».
Я не программист, а потребитель, геймер. Так что в том, КАК делается, я не особо разбираюсь. Но я вижу, что бывает, когда долго делается хреново. Когда
проблему, которую никто не видел, то ее и не существовало
не фиксят годами, потом, спустя года три накопления таких «невидимых» проблем, можно получить проект с графикой прямиком из 2007-го, лагающий на нормально собранной машине за 120к. С прикрученой на саморезы поддержкой DX11 и подвешанными за костыли поверх этого технологиями типа SSAO, Global Illumination и другими свистоперделками. Встречайте, Path of Exile, прошу любить и релогаться после сброса инстанса.
Вот мне кажется, учитывая как на топовой RTX 2080 Ti включение лучей даже два года спустя после релиза видеокарт (была же надежда тогда, что это просто оптимизация сырая) роняет фпс, на некстгене рейтрейсинг тоже не смогут нормально использовать для освещения, а вот звук, упомянутые в новости наносы снега, и прочее не такое тяжелое, как свет, здорово прибавят в реалистичности.
Как рукожопый, волею обстоятельств, программист поправлю. Всем этим людЯм нужен результат. Оптимизация в их понимании — потеря времени, ибо если ты устранил проблему, которую никто не видел, то ее и не существовало. А вот когда уже кто-то столкнется, то ты — дурак, и должен все быстро-быстро оптимизировать.
Ну дык оптимизация — это очень широкое понятие. Серни на примере Spider-Man рассказывал, что в играх с открытым миром приходится дублировать данные в игровых архивах, чтобы чтение с медленного жёсткого диска проходило быстрее. В данном случае «меньше думать об оптимизации» означает, что разработчикам не придётся тратить силы на клонирование ассетов, чтобы они побыстрее загружались, — теперь эта проблема решена на уровне железа.
Но потолок возможностей у железа всё равно есть, поэтому оптимизировать (то есть, скажем, резать избыточно высокий полигонаж моделей) всё ещё надо. Оптимизация никуда не денется, некстген просто снижает необходимость заниматься изобретением малополезных велосипедов вроде клонирования данных.
Технический руководитель Hinterland Games Джоэл Бейкер (Joel Baker) выделяет ещё одну важную особенность консоли — поддержку трассировки лучей на уровне железа. По его словам, технологию можно будет использовать не только для графических эффектов. Например, в игре его студии, The Long Dark, лучи света помогут физически корректно симулировать погодные эффекты вроде ветра и накапливающегося/тающего снега, а также динамически менять звук.
А растущие в реальном времени деревья можно будет реализовать?