Меню
StopGame  Игровые новости Frictional готовит ещё одну игру, которая окажется безумнее Amnesia: Rebirth

Самое актуальное

  • LOST ARK. Ковчег где-то рядом!
  • Control: The Foundation: Обзор
  • Half-Life: Alyx: Обзор
  • История машинимы
  • «Инфакт» от 31.03.2020 — Ремастер CoD: Modern Warfare 2, новые игры Nier, Mount & Blade II: Bannerlord бьёт рекорды Steam…
  • Resident Evil 3: Видеообзор
  • Симулятор владения языком / Лучшие моменты на StopGame
  • Panzer Corps 2: Обзор
  • Что там с Lineage 2 в 2020?
  • Скрытый контент и все секреты BioShock Infinite за кадром
  • Живые эмоции от Half-Life: Alyx
  • CONTROL. Контроль фундамента
  • Roller Champions: Превью по альфа-версии
  • Блоги. Космический самородок | Обзор игры Alien: Isolation
  • Блоги. Трудности перевода имен боссов в Dark Souls III
  • История смерти серии Driver
  • StopGame #4. Я девушка, меня заставили, но мне понравилось
  • CALL OF DUTY: WARZONE. Гулаг — наш дом родной
  • Iron Danger: Видеообзор
  • Persona 5 Royal: Обзор
  • Кто такой Немезис?
  • Тестируем мультиплеер Doom Eternal
  • DOOM ETERNAL. Eternal KEK
  • HALF-LIFE: ALYX. Ждуны, на старт!
  • Doom 64: Обзор
  • «Одни из нас». История создания | The Last of Us
  • Гайд по VR: что нужно знать, что выбрать, во что играть
  • История Monolith. F.E.A.R. [Страшно, вырубай!]
  • Weakless: Обзор
  • Iron Danger: Обзор

Frictional готовит ещё одну игру, которая окажется безумнее Amnesia: Rebirth

Спустя почти пять лет после SOMA студия Frictional Games анонсировала свою следующую игруAmnesia: Rebirth. О том, как идёт работа над проектом, сооснователь и творческий руководитель Frictional Томас Грип (Thomas Grip) поговорил с VICE.

Грип подтвердил, что его студия теперь работает внахлёст и разрабатывает по паре проектов одновременно: Frictional надеется выпускать новую игру каждые два или три года. В Amnesia: Rebirth не будет головокружительных экспериментов — их припасли для другой игры. «Второй проект безумнее [Amnesia: Rebirth], но о нём мы расскажем ближе к релизу», — говорит Грип.

По словам девелопера, Rebirth станет относительно консервативным хоррором. Его сразу разрабатывали как продолжение Amnesia, игру, которая будет развивать идеи, заложенные в первой части. Как признаётся Грип, Frictional во время анонса Rebirth хотела поумерить пыл фанатов, чтобы они не ждали чего-то революционного и не строили себе воздушные замки.
Это, конечно, не значит, что Rebirth окажется проходной игрой: разработчики хотят повторить определённое чувство от прохождения SOMA, когда поклонники начали иначе воспринимать собственные жизненные ценности. Грип сразу подчёркивает: Rebirth нельзя считать духовной наследницей SOMA или чем-то похожим — они будут очень разными.

Как признаётся Грип, монстры в SOMA появились из-за лёгкой паники внутри Frictional: студия посчитала, что в игру обязательно нужно добавить жутких противников, так как поклонники хотят именно этого. Но если в SOMA студия в конце концов добавила сюжетный режим, где игрокам ничто не мешает наслаждаться историей, то в Amnesia: Rebirth враги станут неотъемлемой частью геймплея — без них потеряется смысл в повествовании и механиках. Грип не думает, что в Rebirth «безопасный» сюжетный режим окажется к месту.

Amnesia: Rebirth должна выйти осенью 2020-го на PC и PlayStation 4.
Комментарии (8 шт.)
Да это вроде и не было тайной, что Фрики делают сразу две игры. Они об этом уже говорили.
А вот что хотят повторить опыт Soma — эт похвально, её финал меня морально раздавил на несколько дней и если новая Amnesia сделает это снова, я буду только рад.

А вот насчёт второго проекта… Я надеюсь, что Фрики наконец сосредоточатся на том, что умеют лучше всего — на сюжете и атмосфере. Будем честны, Penumbra страшной не была, Soma тоже. Про Машину для свиней и говорить нечего. Но атмосфера и история были выше всяких похвал. Они делают отличные квест-адвенчуры, это их кредо. И я, как фанат, искренне надеюсь, что они будут придерживаться этой ветки, при этом не боясь экспериментировать с геймплеем и подачей истории.
Машину для свиней делали не они.
Я в курсе. Но это часть серии, так или иначе.
Имхо, но пенумбра вообще одна из самых страшных игр выпущенных на платформе. Вторая часть особенно. Вы точно ее играли?
Можете не верить.

Я давний фанат всей серии. По нескольку раз прошёл все три игры и фанатские продолжения тоже. Меня Пенумбра никогда не пугала, я люблю её именно за густую атмосферу.
Именно за густую атмосферу мы и ценим их игры.

Soma безумно понравилась своей историей, завязка получилась интригующей, концовка впечатлила, а предыстория, которая раскрывается в виде записок и аудиозаписей, достойна экранизации в виде высокобюджетной полнометражки или сериала уровня HBO.

Разнообразие задачек в игре по сравнению с той же Penumbra подкачало. Но видимо это была жертва в пользу расширения аудитории.

Будет интересно посмотреть на их новые игры. В том числе интригует то, как будут расширять миры Amnesia. История первой Amnesia вроде бы как понятна и в целом закончена.
Уф, эта осень будет самой горячей. Столько игр выходит, а у меня так много работы на осень. Я бы на самом деле хотел больше ощутить дух амнезии, чем что-то сома подобное. Сома хороший сюжетный симулятор ходьбы, который пугает на другом уровне, а мне бы хотелось вот прям настоящего страха завязанного не только на ментальном уровне, но чтобы без скримеров. Ощущение настоящего страха, опасности за жизнь героя, так чтобы прям каждое движение нужно было продумывать и было бы неплохо вернуть элемент сурвайвел хоррора, инвентарь и т.д. А еще больше хотелось бы загадок и головоломок завязанных на исследовании локаций как раньше. Ждем очередного шедевра Frictional Games.
Противники в Soma в принципе не смущали, по первой было интересно играть в прятки, добавляло огонька понимание, что это не просто созерцательная бродилка и на тебя могут напасть. Но к сожалению сами прятки получились в целом однообразные, потому что противники практически все одинаковые, принцип пряток одинаковый, дополнительных возможностей для пряток нет. Если в новых играх разработчики смогут решить эту проблему, то будет круто.

Можно снабдить каждую локацию разнообразными полезными для пряток возможностями. К примеру, врагов можно как-то отвлекать от себя, устраивая небольшие диверсии с помощью найденных предметов или механизмов, находить дополнительные обходные пути, «отрезать» части локаций, чтоб враг до тебя не добрался (закрывая или заваривая двери, устраивая завалы и т.д.), возможно использовать какие-то редкие предметы и механизмы в качестве оружия. Ввести разнообразных противников, к каждому из которых надо подстраивать «тактику пряток». И все в таком стиле.

Помню в Soma была локация, где часть комнат можно было закрывать и открывать при помощи пульта. Я час потратил, пытаясь закрыть врага в одной из таких комнат. И все впустую. Было обидно. А самое главное, что к тому моменту однообразные прятки уже приелись, история была в целом понятна и не так цепляла, желание проходить дальше потихоньку улетучивалось. А вот наличие таких интересных возможностей могло бы подогреть интерес и к геймплею, и к исследованию локации.

В Penumbra была возможность заманить врага в клетку и подать туда то ли горячий поток воздуха, то ли горючий газ (уже точно не помню) и поджарить тушку врага. Но в результате это ничего не давало, как кстати и взрыв врага при помощи шашек динамита, избиение его палкой. И это тоже было обидно. Подобные механики ввели бы разнообразие в однообразные прятки со смертью.

То есть я не говорю, что надо охотника превращать в жертву (тогда это уже не будет хоррор), но просто подолгу прятаться в играх от однотипых страшилищ или маньяков уже скучно. Нужно как-то это разнообразить. В Alien Isolation к примеру давали всякие отвлекающие гаджеты и механизмы, можно было даже натравить одних врагов на других и использовать суматоху в своих целях. В RE2 Remaster наличие оружия и возможность убивать врагов ни как не снижала градус ужаса. И каждый раз, когда появлялся новый тип врага, то уровень напряжения подымался снова до нужного уровня (хотя разнообразия там все же маловато). А Silent Hill первый! Он до сих пор при прохождении пугает и восхищает своей атмосферой, хотя там тоже можно убивать страшилищ противников.

Понятно, что у Frictional Games нет достаточного бюджета, чтобы реализовать качественно баталии с врагами хотя бы на уровне той же RE2 Remaster. Поэтому от боев вполне можно отказаться, не так уж они нужны. Но и тупо шхериться от однотипных врагов по темным углам по несколько часов подряд напрягает. В той же Soma начиная где-то со второй половины игры это уже кумарило и хотелось забросить прохождение. Надеюсь, что разрабы что-то придумают в этом плане.
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Amnesia: Rebirth
2020 г., adventure
SOMA
2015 г., action
Прямой эфир
Doom 64: Обзор
Обзоры игр | Сегодня, 00:39

| Сегодня, 00:21
Наверх ↑